Kategorie: SPIELE

  • SOS DINO

    Wieland Herold · 05.05.2018

    Freddy, Louis, Marie und Nessie sind zurzeit die beliebtesten Spielfiguren im Kinderzimmer. Kleine Saurier, die verniedlicht Tiere wie Diplodocus und Triceratops darstellen. Da wirkt sogar Freddy, der Tyrannosaurus, ganz harmlos und wird nicht über Pflanzenfresser wie Louis, den Stegosaurus, herfallen. Ganz im Gegenteil alle vier Saurier haben nur ein gemeinsames Interesse, der Lavamacht von vier feuerspeienden Vulkanen zu entkommen und rettende Berggipfel zu erreichen.

    In französisch-belgischer Kooperation haben Ludovic Maublanc und Théo Rivière das Rettungsspiel SOS DINO entwickelt, das LOKI, die neue Kinderspielmarke von iello, wunderschön umgesetzt hat.

    In einer dreidimensionalen Landschaft mit Vulkanen, Schneebergen und spitzen Felshindernissen bewegen sich Freddy & Co. auf einem 11×11 Raster. Anfangs sitzen sie alle noch friedlich um einen kleinen See. Dann bebt die Erde, die Vulkane speien Feuer und brechen in kurzer Folge hintereinander aus. Die Autoren nutzen dazu einen einfachen Legemechanismus, bei dem das aktive Kind ein Plättchen, das farbcodiert einem Vulkan zugewiesen ist, aus einem Säckchen zieht. Meist sehen die Kinder einen Lavastrom, der in unterschiedliche Richtungen fließen kann. Gemeinsam bespricht das Rettungsteam das Anlegen des Plättchens, damit möglichst kein Saurier von der Glut eingeschlossen wird. Trotzdem treffen sich manchmal Lavaströme, dann steigt der Druck und Vulkane explodieren, sodass die Lava nach allen vier Seiten fließt und eventuell einen Weg zum rettenden Berg versperrt.

    Ein Szenario, das Kinder schnell in seinen Bann zieht. Müssen sie doch nicht nur die Saurier retten, sondern auch deren Eigelege, die es gilt, unterwegs einzusammeln. Die meisten Karten sind mit Bewegungsmöglichkeiten der Saurier verbunden. Da das meist nur ein oder zwei Felder sind, steigt die Spannung am Ende, ob die Kinder ihre Saurierrettung einigermaßen erfolgreich abschließen können. Jedes Ergebnis wird bewertet, jede Gruppe bekommt ihr Lob. „Ihr braucht noch ein wenig Erfahrung, um gut vorbereitet zu sein. Ihr dürft den Mut nicht verlieren!“ Im Idealfall retten die Kinder alle Saurier und sechs Eier und werden als „wahre Rettungsmeister“ gepriesen. Unabhängig vom Ergebnis habe ich noch keine Gruppe erlebt, die nicht noch einmal die kleinen Saurier retten wollte.

    LOKI empfiehlt das Spiel erst ab sieben Jahren. Da sich die Kinder gegenseitig unterstützen, können Fünfjährige aber schon mitspielen. Das wollen sie auch, denn kein Kind kann sich dieser Vulkanlandschaft mit den kleinen Plastiksauriern entziehen. Da muss man einfach dabei sein!

    Kritik gibt es wenig, wenn dann an Regelunklarheiten und Anfragen zur langfristigen Haltbarkeit des Materials. Berge und Vulkane müssen immer wieder neu aufgebaut werden. Ob der Faltmechanismus auf Dauer hält, ist fraglich. Das interessiert die kleinen Saurierretter aber wenig, immer wieder wird nach SOS DINO verlangt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SOS DINO
    Autoren: Ludovic Maublanc und Théo Rivière
    Grafik/Design: Mathieu Leyssenne
    Verlag: Loki Vertrieb: HUCH!
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 32/2018

  • PANIC MANSION

    Wieland Herold · 04.05.2018

    Die rare Rubrik der Schüttelspiele wächst zur Zeit in Regionen, die Hunter & Cron schon zum Vorbereiten einer Top Ten-Liste führen. Der Kern ist klassisch und stammt aus der Geduldspielecke. Sie kennen alle die runden Döschen, mit denen schon vor über einhundert Jahren Kugeln in Vertiefungen geschüttelt wurden. In ROBBI TOBBI UND DAS FLIEWATÜÜT (vgl. meine Besprechung in der spielbox, Heft 1/2017) wurde das 2016 exakt aufgegriffen. Schon ein Jahr zuvor hatte Zoch mit NITRO GLYXEROL ein Schüttelspiel im Programm, was der Verlag 2017 fortsetzte, wobei der Mechanismus hier der Fortbewegung diente und titelgebend wurde. Mit PANIC MANSION liegt aktuell ein weiteres Schüttelspiel vor, das Blue Orange Games wunderschön umgesetzt hat.

    Als Autorenteam tauchen wie beim im April besprochenen RALLYE TRUCKS die Dänen Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen auf, die das alte Kugelgeduldspiel thematisch und mechanisch auf eine neue Ebene heben. Nächtlich scheint das Spukhaus auf dem Hügel zu tanzen, ruhig bleibt kein Raum, wenn sich Geister, Schlangen, eklige Kreuzspinnen und Augen in den Räumen vergnügen. Vom Kugelspiel sind nur die Augäpfel übrig geblieben, die geschwind durch die Türen der acht Spukräume kullern. Ähnlich fix sind drei kleine Schatztruhen, quer legen sich gern die beiden Holzschlangen, während die Plastikspinnen häufig zu kleben scheinen. Neben dem Getier sind auch noch zwei Gespenster und ein Abenteurer unterwegs.

    Je nach Schwierigkeitsgrad liegen unterschiedlich viele Gegenstände in den acht Räumen der Pappschüttelboxen, von denen vier im Spiel sind. In der einfachen Variante starten alle mit einem Abenteurer, einem Gespenst und drei Schatztruhen. Alle versuchen nun gleichzeitig eine Kartenvorgabe zu erfüllen, die farblich einen Raum vorgibt, in dem nur Abenteurer und Schatztruhen zusammenkommen. Wer als erster fertig ist, bekommt die Karte und muss mit Handicap in die nächste Runde starten, da eine Schlange in seinen Räumen kriecht oder ein Augapfel kullert. Wer sich als erster fünf Karten erschüttelt hat, gewinnt dieses Einführungsspiel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad.

    Nach etwas Übung können sich die Schüttler an die Variante mit allen Figuren machen. Nun werden die Zielkarten so umgedeckt, dass Objekte und ein Raum vorgegeben sind. Wer den ganz großen Spuk will, kehrt die Objektsuche um. Jetzt müssen im vorgegebenen Raum nur Tiere und Gegenstände sein, die nicht auf der Karte abgebildet sind.

    PANIC MANSION – DAS TANZENDE SPUKHAUS ist ein sehr gut funktionierendes Schüttelspiel, das seinen besonderen Reiz aus der Bewegungsvielfalt der Hausbestückung erfährt. Besonders für Kinder ist der wachsende Schwierigkeitsgrad im Einführungsspiel hilfreich. Trotzdem umgeht PANIC MANSION damit auch nicht die Grundproblematik aller Geschicklichkeitsspiele, dass es die naturbegabten Kinder gibt und tollpatschige, die auch bei wachsenden Handicaps der Cracks keine Chance haben, was ziemlich viel Frust auslösen kann. In Gruppen, die vergleichbare Schüttelleistungen erbringen, ist PANIC MANSION aber ein Selbstläufer und das Maß aller Schüttelspiele. Wer vor dem Kauf seine Geschicklichkeit ausprobieren möchte, für den hat Blue Orange Games eine schöne Idee. Ein Plastikfenster im Unterteil der Schachtel mit Blick in die Räume lässt Schüttelversuche zu. Genial!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PANIC MANSION – DAS TANZENDE SPUKHAUS
    Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
    Grafik/Design: Etienne Hebinger
    Verlag: Blue Orange Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 31/2018

  • RALLYE-TRUCKS

    Wieland Herold · 13.04.2018

    Der Schweizer Elektrorenner „Grimsel“ hält den Beschleunigungsrekord für Autos. Sagenhafte 1,513 Sekunden brauchte er vor zwei Jahren um Tempo 100 zu erreichen. Formel 1-Fahrzeuge benötigen etwa eine Sekunde länger und wer es ganz langsam haben möchte, der muss das aktuelle RALLYE-TRUCKS von Haba spielen, da dauert es und dauert es und dauert es, bis so ein Truck wirklich Fahrt aufnimmt.

    Das ist gar nicht kritisch gemeint, sondern ergibt sich aus dem Spielmechanismus, den das dänische Autorentrio um Asger Hagen Granerud (FLAMME ROUGE, FROGRIDERS, 13 TAGE) gewählt hat. Die Holztrucks arbeiten nämlich mit dem Erinnerungsmotor. Auf einer Brezelstrecke, auf der die Fahrzeuge zweimal die Ziellinie überqueren müssen, gibt es 18 Symbole, 15 davon tauchen nur einmal auf. Um den Plan liegen entsprechende Papp-Plättchen, die passend aufgedeckt werden müssen. Alles wirkt, wie ein angereichertes ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE.

    Anfangs weiß keiner der kleinen Rallyefahrer etwas, deshalb dauert es auch ziemlich lange, bis die Trucks in Fahrt kommen. Aber gute MEMO-Künstler merken sich nicht nur die eigenen Plättchen, sondern auch die der Gegner. Einen kleinen Turbo haben die dänischen Autoren eingebaut, denn nach einem Fehlversuch gibt es stets eine zweite Chance. Gut ist, dass Granerud & Co. auf einen CAN’T STOP-Mechanismus verzichtet haben. Erreichen die kleinen Fahrer Felder, gehen die nicht mehr verloren. Außerdem profitieren hinten liegende Kinder von einer Windschattenregelung, da sie besetzte Felder überspringen dürfen. Wer gut aufpasst, kann dadurch nicht abgehängt werden.

    Das Spannende an dem Rennspiel ist die Schlussphase, in der Aufholmanöver wie mit dem „Grimsel“ gar nicht so selten sind. Theoretisch kann ein Spieler mit den Karten eine ganze Runde drehen. Das wird zwar kaum eintreten, aber Bewegungen über sechs oder sieben Felder sind gar nicht so selten.

    RALLYE-TRUCKS spielt man am besten in großer Runde. Zu viert sind oft nach der ersten Runde schon knapp die Hälfte der Karten bekannt, das läuft zu zweit etwas mühsamer. Die Gestaltung ist Geschmacksache, die Schlammfärbung der Plättchen ist nicht jedermanns Sache, auch ikonographisch hätte das Ganze kindgerechter ausfallen können. Trotzdem kommt RALLYE-TRUCKS gut an, die Jungen lieben das Thema, die Mädchen ihre Überlegenheit, die sie im MEMO-Spiel ausreizen können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RALLYE-TRUCKS
    Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, Dennis Skramüdiger Dorn
    Grafik/Design: Timo Grubing
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 30/2018

  • WOODLANDS

    Wieland Herold · 09.04.2018

    Daniel Fehr ist ein Geschichtenerzähler. Vor zwei Jahren veröffentlichte er mit EIN LOCH GEGEN DEN REGEN? sein erstes Bilderbuch. Der Schweizer Autor, Jahrgang 80, promovierte im Fachbereich Germanistik an der Princeton University. Vorher studierte er Fotografie in Zürich und New York. Seine zweite oder dritte Leidenschaft sind die Spiele. Mit GÄMSH ALPIN wies er im Herbst 2016 seine Erstveröffentlichung vor, aktuell verbindet er die erzählerischen und spielerischen Komponenten in WOODLANDS kongenial.

    Ravensburger bezeichnet WOODLANDS als „das fabelhafte Legespiel“, ich empfinde es als Geschwindigkeits-Wegepuzzle, in dem immer wieder neue Aufgaben bewältigt werden. Das Spannende dabei, alle Aufgaben sind Teil einer fortlaufenden Geschichte. So begleiten wir Rotkäppchen, die den Wald nicht betreten darf und brav auf den Wegen wandelt, auf ihrem Weg zur Großmutter. Viel wichtiger ist der Wald für Robin Hood, der sich im letzten Kapitel nur in ihm aufhalten darf. Ergänzt werden diese Klassiker durch die Artus-Sage und die Geschichte von Dracula.

    Jede Geschichte besteht aus vier oder fünf Folien. Auf eine weiße Unterlage gelegt, wird die Aufgabe schnell klar. Im ersten Kapitel der Artus-Sage, muss Artus auf Wegen zum Schwert gelangen, damit er es aus dem Stein ziehen kann. Merlin verhagelt ihm ganz schön diese Aufgabe. Jeder Hagel über den Wegen kostet einen Siegpunkt und frisst die fünf Punkte eventuell auf, die es bei Erreichen des Schwertes gibt. Noch schlimmer sind Gewitter über den Waldgebieten, die kosten gleich drei Siegpunkte. Positiv bilanziert werden nur noch Schlüssel, Schatztruhe und ein Saphir, zusätzlich gibt es vier Punkte, wenn Artus Merlin erreicht.

    Die Folie zeigt die Aufgabe, die die Spieler mit Hilfe von zwölf verschiedenen Wegekarten, die sie auf einem 3×3-Raster legen dürfen, lösen können. Alle puzzeln gleichzeitig an ihrer Landschaft und haben meist nur für die Dauer eines doppelten Sanduhrrieselns (knapp 90 Sekunden) Zeit, eine Teil- oder vollständige Lösung vorzulegen. Jedes nicht belegte Feld kostet einen Siegpunkt, ansonsten werden alle anderen Aufgaben durch Auflage der Folie überprüft. Wer als erster fertig ist, bekommt einen Diamanten, der als Edelsteinjoker bei der Endabrechnung von Sets nützlich ist.

    Im Fortlauf der Geschichte werden die Aufgaben immer komplexer. Am Ende wird Bilanz gezogen, mit Hilfe einer App kann man dabei auf die Papierrechnung verzichten. Zu den in den Runden gewonnenen Punkten kommen stets noch die Edelsteine dazu, die im Set fünf Punkte bringen. In Vollbesetzung dauert ein solches Abenteuer nicht viel länger als eine halbe Stunde.

    Die Folien und das gleichzeitige Aufgabenlösen erinnern stark an LOONY QUEST. Wobei der große Vorteil von WOODLANDS darin besteht, dass man sich die Finger nicht mehr schmutzig macht. Die Grundvoraussetzungen sind für alle erst einmal identisch. Nur einige Schatzkarten, die man beim Öffnen von Schatztruhen erhält, bringen zum Teil ärgerliche Unterschiede. Mir gefällt besonders der gelungene erzählerische Ansatz, der passend zu den Aufgaben ausgeführt wird. Hier ist Fehrs Handschrift zu spüren. Schwierig wird es mit dem Wiederspielwert. Passieren anfangs noch Fehler, laufen zweite Partien glatt durch. Ravensburger hat zwar für Varianz gesorgt, so zeigen die Rückseiten der Legekarten Dorngestrüpp und Wasser, zusätzlich gibt es Varianten mit Einhorn und Waldschrat. Trotzdem bleibt das Gefühl, dass die Luft schnell raus ist, es gibt insgesamt zu wenig Geschichten, aber das lässt sich ja ändern.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: WOODLANDS
    Autor: Daniel Fehr
    Grafik/Design: Felix Mertikat
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 37 Euro

    Spiel 29/2018

  • GANZ SCHÖN CLEVER

    Wieland Herold · 06.04.2018

    Einmal taucht er als Kurpfuscher und Illusionist auf, dann ist er esoterisch unterwegs, GANZ SCHÖN CLEVER, was Wolfgang Warsch so im aktuellen Autorengepäck hat.

    Typisch für ihn ist sein Gespür für exzellente Mischungen bekannter Spielmechanismen. GANZ SCHÖN CLEVER hat Schmidt als Nachfolgespiel für NOCH MAL! von Inka und Markus Brand platziert, ein Pen&Paper-Spiel mit dem üblichen Eintragungsblock und der Mehrfachnutzung eingesetzter Würfel. Die Präsentation der Spielefirma aus Berlin-Neukölln hat schon was. Es liegen nicht nur wieder die dienlichen Filzstifte bei, sondern auch ein in die Schachtel integrierter Präsentierteller, auf den die Würfel serviert werden, die andere Spieler nutzen dürfen.

    Der erste Zugang wirkt erst einmal sperrig, kein Farbfeldernetz, keine Landschaften, die anzukreuzen sind. Die Eintragungsseiten führen zu Beginn stets zu großen Fragezeichen über den Köpfen der Spieler. Diese Programmiertafeln scheinen ein unverständlicher Wirrwarr zu sein, zumal die Ikonographie zusätzliche Fragen aufwirft. Was soll da der Fuchskopf? Ändern wir ständig die Zugreihenfolge? Klar wird, das ist kein einfaches Familienwürfelspiel, sondern durchaus etwas für Kenner.

    Lichtet sich der Nebel, wird schnell klar, dass fünf Farbwürfel jeweils einen eigenen Einsatzbereich mit unterschiedlichen Einsetz- und Gewinnoptionen besitzen. Ein weißer Würfel darf stets als Joker genutzt werden oder er kommt in der Zwangskombi mit dem blauen zum Einsatz. In der Regel können nur drei der sechs Würfel eingesetzt werden und da auch die Rundenzahl zwischen vier und sechs begrenzt ist, wird schnell deutlich, überall wird man kaum lukrativ aktiv sein können, wobei schlaue Füchse durchaus in Ansätzen alle fünf Farbbereiche bedienen.

    Zu den Farbaufgaben: Das gelbe Raster bedient einfach die Würfelzahlen doppelt. Punktelohn kommt über fertige Spalten, zusätzlicher in den Reihen, der sich auf Eintragungen in anderen Bereichen oder auf die Schlusswertung auswirkt. Da die blauen Eintragungen sich stets aus der bairischen Farbkombi ergeben, sind hier zwar Boni auch wichtig, aber vor allem die Zahl der Eintragungen, die steigende Punkte bringt. Das gilt ebenfalls für die grünen Felder, in der vorgegebene Zahlen in einer fortlaufenden Reihe mindestens erreicht werden müssen. Am einfachsten ist der Einsatz der orangenen Würfel. In dieser Reihe tragen die Spieler beliebige Würfelergebnisse ein, die sie am Ende addieren, hierbei spielen Doppellungen und eine Verdreifachung eine besondere Rolle. Schließlich bleibt der lila Würfel, dessen Eintragungen stets wachsende Ergebnisse vorweisen müssen, nur nach der Sechs darf eine beliebige Zahl eingetragen werden. Die letzten drei Eintragungsreihen bringen auf vielen Feldern Zusatzboni, außerdem das Nachwürfeln und die Nutzung eines zusätzlichen Würfels.

    Neben dieser Vielfalt bei den Eintragungen ist auch die Reihenfolge der Würfelnutzung nicht sofort eingängig. Nach jedem Wurf nutzt der aktive Spieler einen Würfel, den er auf sein Auswertungsblatt legt. Wer an hohe orangene und lila Eintragungen denkt, wird sich erst einmal zurückhalten müssen. Denn niedrigere Werte wandern sofort auf das Silbertablett für die Auswahl der Konkurrenz. Entsprechend wird nach neuem Wurf für den zweiten und dritten Würfel verfahren. Die passiven Spieler dürfen sich beliebig bei den drei restlichen Würfeln bedienen und sich einen davon aussuchen.

    Für das Spiel in Vollbesetzung bedeutet das, dass in eigenen und fremden Aktionen jeweils 12 Ergebnisse eingetragen werden dürfen. Zusätzlich kommen durch Boni etwa weitere 12 Eintragungen hinzu, sodass von insgesamt 36 genutzten Feldern ausgegangen werden kann. Am Ende werden alle Teilergebnisse addiert, zusätzlich kommen die Fuchsköpfe zum Einsatz. Wer Fuchsboni eingesammelt hat, vervielfacht mit der Zahl der Köpfe seine niedrigste Wertung. Daher ist nicht unbedingt eine gleichmäßige Entwicklung sinnvoll, aber zumindest eine, die in allen Bereichen mindestens zehn Punkte abwirft.

    Alleine, zu zweit und zu dritt finde ich GANZ SCHÖN CLEVER ganz schön klasse. Zu viert führen die vielschichtigen Möglichkeiten zu langen Überlegungen, die die Wartezeit, bis man selbst wieder aktiv an der Reihe ist, lang werden lassen. Da meist auch erst am Ende die Würfel auf dem Silbertablett serviert sind, bleibt nur Zeit fürs Däumchendrehen. Die angegebene Spieldauer von 30 Minuten konnten wir in Vollbesetzung noch nie erreichen. Zu zweit ist das gar kein Problem und zu dritt aushaltbar. Die Solovariante funktioniert übrigens richtig gut. Sechsmal würfelt man als aktiver und passiver Spieler, wobei in der passiven Situation die drei niedrigsten Würfel aufs Tablett kommen.

    GANZ SCHÖN CLEVER spielt ab sofort für mich in der Kennerliga der Würfelspiele im Pen&Paper-Format mit. Ich setze mich jeden Tag gern mit zu einer Partie oder starte eine alleine, um meinen Highscore in Orange zu toppen. Im Augenblick gilt es, 85 Punkte zu knacken.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: GANZ SCHÖN CLEVER
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 28/2018

  • UBONGO SOLO

    Wieland Herold · 05.04.2018

    Solo unterwegs

    Hat noch jemand den Überblick? Die UBONGO-Familie wächst und wächst und wächst. Seit 13 Jahren puzzeln wir vergnüglich auf kleinstem Raum mit drei oder vier unterschiedlich geformten Legeteilen meist kompetitiv mit bis zu sechs Spielern. Mir war gar nicht bewusst, dass Grzegorz Rejchtman, vor 48 Jahren in Polen geboren und nun in Monaco lebend, noch keine Solovariante seines Erfolgsprodukts auf dem Markt hat. Nun ja, mit allen bisherigen Spielen konnte jeder sich durchaus solo auf den Wettkampf vorbereiten, daher schien das wohl unnötig.

    Seit der Nürnberger Messe 2018 sieht das anders aus: UBONGO SOLO liegt im Programm von Kosmos vor und beinhaltet im Grunde genommen eine Zusammenführung vom klassischen UBONGO, UBONGO TRIGO und UBONGO EXTREM. Wir beschäftigen uns also mit den üblichen TETRISteilen und den dreieckigen und sechseckigen Formen aus den anderen beiden Spielen. Die 45 Teile können 546 Aufgaben auf 50 doppelseitigen Blättern zugeordnet werden. Verglichen mit den 40 bis 60 Aufgaben der meisten Solospiele von Thinkfun oder Smart Games ist das eine scheinbar unendliche Aufgabenfülle. Dafür lassen sich aber die ersten Aufgaben sehr leicht erfüllen. Wie bekannt, werden zu nutzende Teile exakt vorgegeben und müssen in den weißen Legeflächen platziert werden. Ab Aufgabe 32 wird es anspruchsvoller, Teile müssen dann nicht nur einer Formfläche, sondern zweien zugeteilt werden. Manchmal sind auch nur wenige Teile oder sogar nur ein Teil vorgegeben, die restlichen sind frei zu finden. Die Aufgabenentsprechung gibt es dann jeweils für die drei Formarten.

    Wer nicht weiter weiß, kann nicht einfach in einem Lösungsheft nachschlagen. Erst einmal wird empfohlen das Level zu überspringen und es später noch einmal zu versuchen. Das ist nicht nur eine Floskel, denn die Steigerung der Aufgaben erhöht die Lösungskompetenz, sodass man nach zwei weiteren Blättern erfolgreich zur nicht gelösten Aufgabe zurückkehren kann. Wenn gar nichts mehr geht, stehen die Lösungen auf der Kosmos-Seite.

    Für Tüftler ein Muss. Wer Knobelspiele mag, wird an dieser Solofassung von UBONGO nicht vorbeigehen können. Das Material ist in Ordnung, die Aufgabenseiten sind aber knickanfällig. Wer mag, laminiert, was aber bei der Level-Menge ganz schön teuer wird. Was nun nur noch fehlt ist eine Solofassung vom 3D UBONGO.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: UBONGO SOLO
    Autor: Grzegorz Rejchtman
    Grafik/Design: Sensit Communication
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ab 1 Minute
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 27/2018

  • LUXOR

    Wieland Herold · 04.04.2018

    In PIONEERS erschließen Siedler die Vereinigten Staaten, in LUXOR verwinkelte Gänge einer alten Grabkammer. Beide Spiele haben gemeinsam, dass sie aus Troisdorf stammen und richtig gute, anspruchsvolle Familienspiele sind.

    Der Ausflug nach Ägypten ist seit wenigen Wochen auf dem Markt. Queen Games hat es hier tatsächlich geschafft, in die immer noch unaufgeteilte und inlayfreie Schachtel Zip-Tüten mit hineinzupacken. Von den Stanzbögen befreit, zeigt allerdings das umfangreiche Material von Schatz- und Tempelplättchen, Spielkarten, Skarabäen und kleinen Holzarchäologen, das alles in eine nur halb so hohe Schachtel gepasst hätte. Das war es dann aber schon mit der Kritik an LUXOR, für das ich jetzt nur noch das Hohe Lied anstimmen werde.

    Rüdiger Dorn hat ein spannendes Schatzsammelspiel entwickelt, mit einer Erinnerungsprise an BOHNANZA und TUTANCHAMUN. Vor zwei bis vier Abenteurern liegt ein mäandernder Plan, der immer tiefer in die Grabkammer eines Pharaos führt. Der Weg dorthin ist das Ziel, denn zwischendurch gilt es, wertvolle Schätze zu sammeln: Keramiken, Statuen und kostbaren Halsschmuck, dazu kleine Skarabäen, die durchaus Bedeutung für die Schlussbilanz besitzen. Die zwei Sarkophage in der Schatzkammer bringen mit fünf beziehungsweise drei Siegpunkten gegenüber den bis zu sechs Punkten bei den Schätzen wenig, dafür beendet ihre Entdeckung das Spiel.

    Dorn steuert LUXOR über fünf Handkarten, die Bewegungsweiten von ein bis fünf Feldern ermöglichen. Die Standardkarten können durch sogenannte Horuskarten ergänzt und flexibler eingesetzt werden. Der Einsatz der Karten erinnert an Rosenbergs BOHNANZA, da die Spieler sie nicht beliebig nutzen und deren Reihenfolge nicht verändern dürfen. Gespielt werden dürfen die jeweiligen äußeren Karten rechts und links, was einen einigermaßen taktischen Einfluss zulässt. Alle starten mit zwei Abenteurern, die sie auf den Weg über 41 Felder bis zur Grabkammer bringen. Unterwegs aktivieren sie en passant drei weitere Figuren, die dann ebenfalls am Pyramideneingang starten. Viele Figuren machen deshalb Sinn, weil die wertvollen Schätze mit fünf oder sechs Siegpunkten nur von drei eigenen Abenteurern gehoben werden können. Auch kleine Werte sind nicht zu verachten, denn Sets von den drei Schatzarten bringen zusätzliche Punkte. Dieses recht freie Schatzsammeln erinnert an Knizias Klassiker TUTANCHAMUN, das vor 25 Jahren genialer Weise völlig auf eine Bewegungssteuerung über Würfel oder Karten verzichtet hat.

    LUXOR besitzt eine elegante Beschleunigungsautomatik, die trotz wachsender Anzahl von Spielfiguren auf ein zügiges Spielende zusteuert. Das liegt einerseits daran, dass über die Horuskarten bessere Bewegungsmöglichkeiten ins Spiel kommen, anderseits darf jedes zweite freigeräumte Schatzfeld übersprungen werden. Auf die anderen Felder kommen Tempelplättchen, die nicht nur Skarabäen und Joker bringen, die für die Schatzsets hilfreich sind, sondern auch Tunnelzugänge, die, geschickt genutzt, zu großen Sprüngen auf dem Spielplan führen. Denn neben Schätzen und Skarabäen sind am Ende die Positionen der Abenteurer von Bedeutung. Keiner sollte auf Sonderfeldern stehen, denn die bringen keinen Siegpunkt. Je näher alle anderen an der Schatzkammer liegen, umso höher ist ihr Siegpunktwert. Acht Punkte und mehr sollten da schon für alle fünf Figuren erreicht werden, wenn man in der Schlussbilanz vorn mit dabei sein will. Damit wird LUXOR nicht einfach nur zum Schatz-Sammelspiel, sondern ist ein Rennspiel um beste Positionen.

    Das Gesamtkonzept stimmt, die kalkulierbare Steuerung durch die Spielkarten, die Sammlung wertvoller Schätze und Sets, die geschickte Nutzung der Tunnelzugänge, um hinten liegende Abenteurer am Ende nach vorn zu bringen. All das sorgt für ein ständiges Kribbeln mit genügend Interaktion beim Kampf um Vasen und Statuen, die LUXOR auch in Vollbesetzung zu einem guten Spiel machen.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: LUXOR
    Autor: Rüdiger Dorn
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 26/2018

  • DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG

    Wieland Herold · 02.04.2018

    Quickborn oder Quakenbrück hätte es auch treffen können, das Treffen der Quacksalber, das der Wiener Wolfgang Warsch so wunderbar eingängig entwickelt hat. Der Alliteration sei Dank ist die deutlich ältere, wunderschöne Fachwerkstatt Quedlinburg am Nordrand des Harzes zum Austragungsort des Wettkampfs der Kurpfuscher geworden, denen ständig ihre Braukessel um die Ohren fliegen.

    Mit der 1100 Jahre alten Stadt, die seit 1994 auf der UNESCO-Liste des Weltkulturerbes steht, hat Warschs Bag-Building-Spiel nicht wirklich etwas zu tun. Immerhin zeigt Dennis Lohausen auf dem Cover die romanische Stiftskirche im Hintergrund und den Platz um den alten Finkenherd als Treffpunkt der Wunderheiler.

    Der Spielablauf ist ganz simpel, enthält aber eine Varianz, die DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG zu einem anspruchsvollen Familienspiel macht. Zwei bis vier Tränkebrauer starten mit identischen Zutaten und je nach Spielerfahrung mit einem Ergänzungsset von Zutatenbüchern. Kürbis und Totenkopffalter gehören zur Standardausrüstung, Varianten der Krähenschädel, Kreuzspinnen und Fliegenpilze ergänzen die Grundausstattung, während der neun Brauvorgänge kommen noch Wurzeln der Alraune und der mystische Geisteratem dazu. Alle Quacksalber unterliegen dem Handicap, dass sie mit sieben Knallerbsen als Einer- bis Dreierchips starten müssen, zusätzlich besitzen sie einen Kürbischip und eine Kreuzspinne. Die Chips stecken in einem schwarzen Beutel, aus dem sie nacheinander gezogen werden. Jeder gezogene Wert wird auf einer Skala des Braukessels abgetragen, wobei á la CAN’T STOP das Ziehen jederzeit beendet werden kann. Das macht deshalb Sinn, da Knallerbsen den Kessel zur Explosion bringen und zwar dann, wenn ihre addierten Werte die Sieben überschreiten. Der Startvorrat reicht für elf Knallerbsenpunkte, sodass das Aufhören oft über das Ziehen des Dreier-Plättchens bestimmt wird. Explodiert der Kessel nicht, landet man im Idealfall in der ersten Runde vor dem Wertungsfeld „10“, das Einkäufe und das Vorankommen auf einer Siegpunktleiste ermöglicht. Sollte man vor dem Feld „13“ stehen, wird der Kessel explodiert sein und man muss sich entscheiden, ob die Siegpunkte kassiert werden oder das Geld zum Einkauf von ein oder zwei neuen Zutaten benutzt wird.

    So werden neun Runden gespielt, die alle mit einer Ereigniskarte starten und teilweise neue Zutaten oder auch Knallerbsen bringen. Wer danach auf der Punkteleiste vorn liegt, gewinnt nach einer guten halben Stunde diesen Quacksalber-Kampf. Der besondere Reiz, der sich bei den QUACKSALBERn VON QUEDLINBURG ergibt, besteht in der Zusammenstellung der eigenen Ingredienzien für die folgenden Brauvorgänge. Für einige sind die Totenkopffalter unabdingbar, da sie den Start im Braukessel vorverlegen, andere setzen auf eine Kombination von Fliegenpilzen und Kürbissen, die zusätzliche Schritte im Kessel bringen. Ab der dritten Runde macht auch der Einkauf des Geisteratems Sinn, da gezogene Chips die Siegpunktbilanz verbessern. Hilfreich sind außerdem die teureren 4er Chips, die es von vier Zutaten gibt. Sie erleichtern das Vorankommen in punkteträchtigere Regionen.

    Der explosive Wettkampf wird ergänzt durch reizvolle Zugaben, wie einen Nachteilsausgleich, der sich an Rattenschwänzen orientiert, die sich aus dem Abstand zum Führenden ergeben. Ein Zaubertrank kann eingesetzt werden, um eine zuletzt gezogene Knallerbse wieder im Beutel verschwinden zu lassen, zusätzlich können Rubine den Kesselstart vorverlagern oder die Zaubertrankflasche für die nächste Runde wieder nutzbar machen. Ob etwas langwierig gemeinsam die Zutaten aus den Säckchen gezogen werden oder jeder individuell seinen eigenen Rhythmus findet, muss jede Spielgruppe für sich entscheiden. In der letzten Runde sollte man allerdings der Spielregel folgen, die synchrones Ziehen empfiehlt. Hier bekommt die Explosion eine besondere Bedeutung, weil der Verlust eines Wertungsteils erhebliche Siegpunkte kostet, da für jeweils fünf Geld ein Siegpunkt gekauft werden kann.

    Die Mischung stimmt und kann mit immer neuen Variationen der Zutatenbücher zu neuen Spielerlebnissen führen. Warsch erweist sich auch hier als magischer Künstler, der ein gutes Gespür für die Mischung von Mechanismen besitzt.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 32 Euro

    Spiel 25/2018

  • SO HÜPFT DER HASE

    Wieland Herold · 31.03.2018

    Solo unterwegs

    Am Ostersamstag lassen wir noch schnell die Hasen raus, sie sollen ja für den morgigen Tag in Form sein. Die wesentliche Fortbewegungsform der kleinen Häschen ist das Hoppeln, das ist auch ihre zentrale Aufgabe in dem Knobelspiel SO HÜPFT DER HASE von Raf Peeters.

    Peeters Idee hat der belgische Verlag Smart Games veröffentlicht, der bekannt ist für logische Denkspiele für Kinder und Erwachsene. Zum Teil sind es Kleinstkinderspiele wie BUNNY BOO mit Holzmaterialien, meist Plastikspiele für Kinder ab sechs oder sieben Jahren, die sich aber durch Steigerung der Aufgaben stets auch für Erwachsene eignen.

    SO HÜPFT DER HASE wird auf einem 5×5 Feld gespielt. Mittig und in dessen Eckfeldern befinden sich fünf Hasenhöhlen, deutliche Vertiefungen, aus denen die Häschen nur noch mit ihren Löffeln hervorschauen. 32 Seiten Aufgaben und Rätsel skizzieren eine Ausgangslage mit ein bis drei Hasen, zwei bis drei Pilzen und null bis zwei Füchsen. Die rot-weißen Fliegenpilze sind standortgebunden, die Hasen gelangen nur in ihre Höhlen, wenn sie über ein und mehrere Hindernisse hüpfen, das dürfen Pilze, Füchse oder Artgenossen sein. Meister Reinecke läuft nur auf geraden Pfaden Patrouille, er kann nicht abbiegen, ist also nur linear einsetzbar.

    Die Aufgaben geben die Züge vor, mit denen minimal die Hasen ihre Höhlen erreichen können. Auf Spitzenniveau sind das über 50 Züge, die fast eine Seite für den Lösungsabdruck brauchen. Die Junioraufgaben bis zu Aufgabe 20 sind schon knackige Herausforderungen für Erst- und Zweitklässler. Bei den Aufgaben ohne Fuchs habe ich auch einen bald Sechsjährigen, der im Sommer in die Schule kommt, erfolgreich hoppeln erlebt.

    SO HÜPFT DER HASE fördert mit attraktiven Spielmaterial logisches Denken, das räumliche Vorstellungsvermögen und ein Gefühl für zeitliche Abläufe. Der Aufforderungscharakter ist nicht nur in der Osterzeit hoch, die Aufgabensteigerungen ergeben langanhaltenden Spielspaß. Praktisch ist, dass die untere Abdeckung gleichzeitig als Deckel fungiert, sodass man auf die Pappschachtel eigentlich verzichten kann.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: SO HÜPFT DER HASE
    Autor: Raf Peeters
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Smart Games
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: abhängig von der Aufgabe
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 24/2018

  • COOKIES

    Wieland Herold · 14.03.2018

    Mit einigen Spielen zum KLEINEN EISBÄREN war der aktuelle SAZ-Vorsitzende Hartmut Kommerell bisher im Kinderspielbereich unterwegs, bekannter ist er eigentlich für raffinierte taktische Herausforderungen. Mit COOKIES wird der in der Nähe von Potsdam lebende Autor wahrscheinlich erstmalig als „richtiger“ Kinderspielautor wahrgenommen. Was nicht nur sein Verdienst ist, sondern auch an der perfekten Umsetzung seiner Idee durch den Günzburger Verlag HUCH! liegt.

    Mit dem Backofen von COOKIES wollen Jungen und Mädchen alle gleich spielen. Ein dreidimensionaler Ofen, mit verschließbarer Herdklappe und Ablage für Backbleche entsteht perfekt und recht schnell aus stabiler Faltpappe. Die kleinen Nachwuchsbäcker möchten natürlich alle Kekse in den Ofen schieben. Vier Stunden haben sie in der Küche dafür Zeit, die real nicht länger als 20 bis 30 Minuten dauert.

    Das bekannte Problem an Öfen ist, es gibt zu wenig Bleche. Wie in den meisten Haushalten stehen in COOKIES auch nur zwei zur Verfügung, aber vier verschiedene Kekssorten, die nur sortenrein in den Ofen wollen. Aus dieser Ausgangssituation hat Kommerell ein kooperatives Miteinander in der Küche gebastelt. Mutti backt ja auch nicht alleine, sondern überlässt den Kindern das Ausrollen des Teiges und das Ausstechen. Das Blech in den Herd schieben dürfen sie meist nicht, es könnte ja heiß werden, umso größer ist das Vergnügen, wenn sie das jetzt in COOKIES selbst machen dürfen, aber Achtung! – nur die Schmalseite passt.

    Kekse in vier Formen und Streusel liegen schon parat und werden nach Würfelwurf auf die Backbleche gelegt, auf die neun Kekse einer Sorte passen. Die Wurfergebnisse zeigen entweder zwei Kekssorten oder Streusel. Je nach Ausgangslage entscheiden sich die Kinder für das optimale Ergebnis. Sobald sie aber angefangen haben, ihre beiden Bleche mit Herzchen und Sternkeksen zu belegen, sind sie eingeschränkt in der Wurfauswahl. Streuselergebnisse werden gleich doppelt gezählt, denn jeder Keks wandert nicht ohne bunte Zuckerstreusel in den Ofen. Würfel, die nicht gebraucht werden, lassen die Uhr wandern. Hier verringern sich die vier Stunden Backzeit, die den Kindern zugestanden werden. Wenn gar kein Würfel zu gebrauchen ist, dann darf genascht werden. Es wird ein Keks vom Blech genommen, möglichst einer, der noch keine Streusel hat. Das passiert meist dann, wenn ein Blech im Ofen ist, denn das kommt erst nach zwanzig Minuten wieder raus, also vier Zeigerstellungen später. In dieser Zeit kann nur das restliche Backblech mit einer Sorte belegt werden.

    Die Kinder würfeln, die Uhr tickt, aber zwischendurch gibt es immer Erfolgserlebnisse und manchmal Streit, weil alle das Blech in den Ofen schieben wollen. Meist reicht die Zeit, die einigermaßen großzügig bemessen ist und die Backgruppe gewinnt das Spiel. Bei ganz viel Würfelpech kann es, selten allerdings, schief gehen. Da ist der Anreiz umso größer, sofort den Ofen wieder aufzuheizen.

    Der Aufforderungscharakter ist riesig. Das Würfelglück nehmen die Kleinen in Kauf, die Naschphasen lassen sich am besten durch echte Kekse unterstützen. So ist der Wunsch stark, in der Küche nun wirklich leckere Kekse zu backen. HUCH! liefert gleich ein Rezept mit der Spielregel mit. Beobachten muss man, wie stabil der Ofen auf die Dauer bleibt. In den Knickbereichen scheint er mir anfällig zu sein. Nach inzwischen über zehn Backvorgängen hält er aber noch gut. Weshalb der Verlag das Spiel erst ab zwei Kindern empfiehlt, ist mir ein Rätsel, denn wie die meisten kooperativen Spiele lässt der Ofen natürlich auch solo befüllen.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: COOKIES
    Autor: Hartmut Kommerell
    Grafik/Design: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 23/2018