Kategorie: SPIELE

  • DIE LEGENDE DES WENDIGO

    Wieland Herold · 12.02.2018

    Pfadfinderuniformen leisten das, was alle Uniformen schaffen: Konformität. Nur gut, dass die Krawatten sich häufig unterscheiden und die Kleinen aus der Eichhörnchen-Sippe dick und dünn sind und mit der Kopfbedeckung variieren. 32 Pfadfinder versammeln sich ums Feuer und lauschen Tom, dem Sippenführer. Er kennt die furchterregendsten Geschichten vom WENDIGO, einem gruseligem Wesen mit einem Herz aus Eis, das immer noch die aufsucht, die seinen Namen aussprechen. Und damit sind der kleine Stefan, Hauke und Christoph ebenso bedroht wie die wenigen Mädchen in der Gruppe. Sabine fürchtet sich ebenso wie Tina und Stefanie. Zum Gruselmonster WENDIGO kann jeder werden. Der heimliche Herr über die Sippe ist schon unter ihnen, in ihre Haut geschlüpft.

    Christian Lemay, der vor 12 Jahren den kanadischen Verlag Scorpion Masqué gegründet hat, ist der Autor dieses atmosphärisch spannenden Kinderspiels. Er kommt mit ganz wenig Material aus, auf 32 runden Plättchen sind die Pfadfinder zu sehen, ein Figurenwirrwarr, in das man sich erst einfühlen muss. Ein WENDIGO-Spieler erhält den identischen Kartensatz, mit dem kleinen Unterschied allerdings, dass sich auf der Rückseite seiner Karten seine wahre Identität verbirgt. Zu Spielbeginn schließen alle ihre Augen, nur der WENDIGO tauscht eine Karte aus und befindet sich damit auf seiner Kapertour durchs Pfadfinderlager.

    Dann beginnt das eigentliche Spiel jeweils in einer Nacht- und Tagphase, wie wir das aus den WERWOLF-Spielen kennen. Nachts schlägt der WENDIGO zu und schnappt sich einen Pfadfinder, er wandert dafür an dessen Stelle. Am Tag erörtern die Pfadfinder, was sich in der Auslage verändert hat, um den WENDIGO zu entlarven. Leider haben sie nur 45 Sekunden Zeit, um sich zu besprechen und ein Plättchen umzudrehen. Die ersten Runden bleibt das Monster in der Regel unentdeckt, die Gruppe hat aber fünf Runden Zeit, um WENDIGO zu finden, sodass durchaus eine Chance besteht, das Spiel zu gewinnen.

    Die beidseitige Spannung, die sich im Spiel aufbaut, ist in jeder Runde zu spüren. Der WENDIGO zittert genauso vor seiner Enttarnung wie der Rest der Gruppe diese ersehnt. Geübte WENDIGO-Spieler entwickeln Beobachtungs-Strategien, die dem Monster das Leben ganz schön schwer machen. Trotzdem beugen sich alle mit anhaltender Begeisterung über die 32 kleinen Pfadfinder und diskutieren ihre Lage. Mich stört nur die etwas knapp bemessene Sanduhrzeit, die etwas ältere Kinder vom Diskutieren abhält. Spielen Fünfjährige mit, sollte unbedingt die Wölflings-Variante zum Zug kommen, in der der WENDIGO nach jedem falschen Rateversuch einen Tipp gibt, der die Suche erleichtert. Erneut eine überzeugende MEMO-Variante, die es versteht, Kinder in den Sog einer spannenden Geschichte zu ziehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE LEGENDE DES WENDIGO
    Autor: Christian Lemay
    Grafik/Design: Nikao
    Verlag: Asmodee / Scorpion Masqué
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 5 – 10 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 12/2018

  • BURG KLETTERFROSCH

    Wieland Herold · 11.02.2018

    Die Bandbreite bei Haba ist riesig, da gibt es ganz kleine Spiele in Mini-Dosen und die überdimensionalen Aufbauten. Schon im Herbst wussten die Bad Rodacher mit RHINO HERO SUPER BATTLE (vgl. meine Besprechung in der spielbox Heft 6/2017, S. 46) zu überzeugen. 2018 legen sie mit BURG KLETTERFROSCH nach.

    Gunter Baars und Markus Nikisch mischen in ihrer Märchenadaption das Prinzip eines altbekannten Geschicklichkeits-spiels mit dem klassischen MEMO-Prinzip. Herauskommt ein spannendes Spiel in der dritten Dimension, das für Kinder ab fünf Jahren eine beachtliche Herausforderung darstellt.

    Ähnlich wie bei den LABYRINTH-Spielen muss beim Vorläufer vom KLETTERFROSCH eine Kugel allerdings in der Schräge an Löchern vorbei mit Hilfe von zwei Schnüren über einen vorgegebenen Weg balanciert werden. Die Spiele gibt es zur Zeit als KLETTERPFAD oder EIGER NORDWAND in Holzfassung zu kaufen. Den beiden Autoren ist zu verdanken, dass sie nicht nur den Geschicklichkeitsaspekt nutzen, sondern das Ganze in eine schöne Geschichte einbinden. Der Holzaufbau wird durch stabile Pappe ersetzt. Wir blicken auf eine märchenhafte Burg, in der nicht nur eine Prinzessin eine Kugel verliert, sondern der Magier seine Kristallkugel und der Kanonier seine Kanonenkugel. Wie beim Märchen Froschkönig bringt der Frosch zwar nicht aus einem Brunnen, aber aus seinem Seerosenteich die gesuchten Kugeln zurück.

    Alles wäre ganz einfach, wenn wir wüssten, hinter welchem der neun geschlossenen Burgfenster Prinzessin oder Magier vorübergehend hausen. Der MEMO-Teil von BURG KLETTER-FROSCH ist zumindest für Eltern und Großeltern eine größere Herausforderung als das Manövrieren mit dem Kugelfrosch. Eine Suchkarte wird aufgedeckt und reihum klappen alle ein Burgfenster auf, um den gesuchten Burgbewohner zu finden. Würden die danach in ihren Burgzimmern bleiben, wäre der Fortgang des Spiels ganz einfach. Prinzessin & Co. zeigen sich aber umzugfreundlich und wechseln stets in ein freies Zimmer. Wer sich gerade eingeprägt hat, dass neben der linken Burgfahne oben die Prinzessin wohnte, muss sich nun an den rechten Rand unten umorientieren. Dieses ständige Wechselspiel fordert alle Beteiligten. Wird die gesuchte Person gefunden, geht es an die Seile. Mit geschickten Ziehen rechts und links wird die gewünschte Farbkugel über Hindernisse hinweg nach oben balanciert und Prinzessin oder Magier zurückgebracht. Ein gewisser Zeitdruck kommt durch eine Sanduhr ins Spiel. Nach 18 Suchvorgängen ist nach 20 bis 30 Minuten Schluss und das Kind gewinnt, das meist den MEMO-Teil am besten bewältigen konnte.

    Die Pappseiten der Burg werden geklammert, sodass ein stabiler Aufbau entsteht, der gut wieder in die Schachtel passt. Die Schwierigkeiten beim Kugeltransport können die Kinder variieren, indem sie zusätzliche Lochhindernisse öffnen oder schließen. Gerade für jüngere Kinder ist das eine gute Regelung, sie lernen mit den wachsenden Schwierigkeiten umzugehen. Für Grundschulkinder spielt der Geschicklichkeitsaspekt kaum eine Rolle, sie kommen in der Regel sehr gut klar damit und das auch innerhalb des Sandrieselns. Trotzdem macht auch ihnen das Spiel Spaß, denn die MEMO-Phase ist anspruchsvoll.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG KLETTERFROSCH
    Autoren: Gunter Baars, Markus Nikisch
    Grafik/Design: Antje Flad
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 11/2018

  • THE MIND

    Wieland Herold · 10.02.2018

    Der österreichische Autor Wolfgang Warsch ist die große Überraschung der Nürnberger Spielwarenmesse. Nur echte Insider kannten ihn bisher. In seiner Erstveröffentlichung DREAM TEAM (Zoch, 2015) ließ er schon Spieler „auf einer Wellenlänge“ schwimmen. Kreativ war 2016 auch sein zweites Spiel SCHATTENMEISTER bei Noris. Alles toppt er 2018, er dominiert die Programme von gleich zwei Verlagen. Bei Schmidt zeigt er das Flaggschiff-Spiel QUEDLINBURG und setzt mit GANZ SCHÖN CLEVER die NOCH MAL!-Reihe fort. Beim Nürnberger Spielkartenverlag zeigt er mit ILLUSION, dass sich ANNO DOMINI auch mit Farbanteilen spielen lässt. THE MIND, sein zweites Spiel bei NSV, mauserte sich innerhalb weniger Tage zum Geheimtipp der Messe.

    Wer mit Empathie etwas anfangen kann, wer „gemeinsame Taktung“ versteht, wer Mitspielern gerne in die Augen blickt, der wird begeistert von THE MIND sein. Für alle anderen ist es eher „esoterischer Quatsch“ und die drehen mir schon nach der Kurzerklärung den Rücken zu.

    Erklärt ist THE MIND superschnell, geht es doch nur darum, Karten von 1 bis 100 ohne Absprache in aufsteigender Reihenfolge abzulegen. Das ist tatsächlich schon die ganze Grundregel. Zu viert geht es um die Bewältigung von acht Aufgaben, wobei Runde für Runde die Kartenzahl steigt, alle beginnen mit nur einer Karte. Jede Falschablage kostet ein Leben, von denen anfangs vier zur Verfügung stehen. Mit einem Wurfstern werden alle ihre niedrigste Karte los. Nach der Bewältigung einiger Stufen gibt es neue Leben oder Wurfsterne.

    Wer sich auf THE MIND einlässt, sich gemeinsam konzentriert, kommt zu einer überraschenden Spielerfahrung. Das, was anfangs unmöglich erschien, klappt mit ein, zwei und auch drei Karten plötzlich nahtlos. Ein inneres Metronom scheint eine Taktung zu ergeben, die einen Ausspielrhythmus zur Folge hat, der dem Spielziel nahekommt. Das ist ein ganz besonderes Spielerlebnis. Ehrlicher Weise muss ich aber auch sagen, dass dies nicht mit jedem klappt. Wer sich sperrt, kann das Spiel boykottieren. Wer Zusammenarbeit im Spiel mag, lernt hier K-O-O-P-E-R-A-T-I-O-N ganz neu zu buchstabieren.

    Reinhard Staupe, der Redakteur des Spiels, zeigt sich immer noch begeistert. „Die absolut krasseste Reduzierung, die man sich vorstellen kann. Mehr kann man nicht wegnehmen – sonst bliebe nichts mehr übrig.“ Er wollte das Spiel sogar ohne Testpartie nur nach der Regellektüre unter Vertrag nehmen, dann forderte er es aber doch an. „Freitags um 12.00 Uhr brachte der Briefträger den Prototyp. Um 12.30 Uhr erfolgte der erste Trip. Um 13.00 Uhr bekam der Autor seine Zusage.“ Es sei ihm erst ein einziges Mal gelungen, zu zweit bis zum 12. Level vorzudringen, aber dann schwebe man auf Wolke Sieben. Wer das nachempfinden will, muss nur 9 Euro investieren und erhält ein außergewöhnliches kooperatives Kartenspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE MIND
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 10/2018

  • BLUFF

    Wieland Herold · 09.02.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Heute habe ich mir vorgenommen, ein ehemaliges MB-Spiel unter die Lupe zu nehmen, das gleichzeitig 30jähriges und Silberjubiläum feiern darf. Typisch für den heute überhitzen Markt sind die vielen Vorankündigungen, die Hypes auslösen. In den 80ern jagte man, eher rückwärts gewandt, vielleicht nach einem seltenem JATI von 3M, war hinter den raren Holzkassetten von Fagus hinterher oder suchte alte Spiele des Steidl-Verlags. Nach 1988 waren alle ganz wild auf LIAR‘S DICE, ein Würfelspiel von Richard Borg, das der US-Amerikaner erst in einer Kleinstauflage produzierte und das später MB übernahm. In den USA war die Resonanz ziemlich verhalten, sodass Borg die Rechte an dem Spiel zurückbekam und es auf dem deutschen Markt anbieten konnte, wo LIAR‘S DICE als Geheimtipp galt. 1992 bekam F.X. Schmid den Zuschlag und feierte 1993 mit dem in BLUFF umbenannten Spiel nach AUF ACHSE und ADEL VERPFLICHTET den dritten Erfolg bei der Verleihung des „Spiel des Jahres“ innerhalb von nur sechs Jahren.

    BLUFF war für die deutsche Zielgruppe nichts anderes als eine Variante des Kneipenspiels 21 oder MÄXCHEN. Borgs Aufforderung zum Lügen traf auf eiskalte Zockerei gewohnte Spieler, die in ihrem Würfelbecher nun nicht mehr nur zwei Würfel hatten, sondern mit fünf Sechsseitern die Vorgaben der anderen überbieten durften. Borgs Neuerungen bestanden darin, dass auf einem Spielplan der Bietvorgang ablief und dass man beim Bieten alle Wurfergebnisse antizipieren musste. Zusätzlich fehlte die „6“, die durch Sternjoker ersetzt war, die Zahlengebote in nicht vorstellbare Höhen trieben.

    Gegen ganz starke Knizia-Spiele (MODERN ART, TUTANCHAMUN) setzte sich 1993 BLUFF durch und hat sich seitdem im Programm gehalten. Die Kritik an der Auszeichnung war beträchtlich. Wie kann man ein Spiel würdigen, bei dem das Lügen grundsätzliches Prinzip ist? Originell empfanden es die Wenigsten, gab es doch genügend klassische Würfelvorbilder. Trotzdem erwies sich BLUFF als idealer Türöffner für alle Gelegenheitsspieler. Mit der Übernahme von F.X. Schmid landete das Spiel 2001 bei Ravensburger. Zum 25jährigem Jubiläum spendiert der Verlag nun eine limitierte Auflage mit sechs „Super-Würfeln“.

    Im Grunde genommen hat sich nicht viel geändert. Das Schachtelformat ist nun quadratisch, Würfelbecher und Spielplan entsprechen dem Original. Auch die typischen kleinen gelben Würfel und den roten Bietwürfel kennen wir von 1993. Ein gelber Würfelsatz ist allerdings durch orangefarbene „Superwürfel“ ersetzt. Die Neuerung bringt nicht viel, diese Würfel zählen einfach doppelt. Entsprechend empfiehlt der Redakteur Stefan Brück auch den Puristen, wer wolle, könne natürlich nach den gewohnten Regeln spielen und die orangenen wie gelbe Würfel werten.

    Grund genug, BLUFF wieder einmal auf den Tisch zu bringen und festzustellen, dass Würfeln und Zocken nicht an Reiz verloren haben. Ähnlich wie CAN’T STOP von Sid Sackson gehört BLUFF zu den Würfelklassikern der letzten 40 Jahre, die inzwischen aber veritable Konkurrenz erhalten haben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BLUFF
    Autor: Richard Borg
    Grafik/Design: Art Connection
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 9/2018

  • STRATEGO

    Wieland Herold · 25.01.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Kollege Bartsch blickt regelmäßig 20 Jahre zurück und gräbt alte Erinnerungen aus. In meiner Reihe „Alte Schätze neu gehoben“ möchte ich diesmal – altersgerecht – deutlich weiter, nämlich fast 60 Jahre zurückblicken. In dieser Zeit musste der kleine Wieland „nach drüben machen“. Meine Familie gehörte zu den Zehntausenden, die vor dem Mauerbau die DDR verließen und in den Westen flohen. Die Flucht war dabei mit überschaubaren Gefahren verbunden, zum Beispiel der, dass der Kleine vorher quatschen könnte. Deshalb wusste ich nur von einem Besuch bei Freunden in Ostberlin. Erst als wir in die S-Bahn am Bahnhof Friedrichstraße ein- und in Westen am Bahnhof Zoo ausstiegen, brach ich in Tränen aus, als meine Eltern mir eröffneten, dass es nicht mehr zurückging.

    Wozu ich soweit aushole? Nun ja, der Weg in den Westen öffnete mir auch spielerisch neue Perspektiven, jenseits vom FLOH-Spiel, MÜHLE und MÄDN. Die wesentlichen Spiele fanden zwar Ende der 50er und Anfang der 60er Jahre im Freien statt, das Hauptprogramm im Fernsehen war zu der Zeit noch das Testbild. Aber über die familiären ROMMÉ- und CANASTA-Runden hinaus, die von exakter Buchführung meiner Mutter begleitet waren, entdeckte ich bei den wöchentlichen Treffen der evangelischen Jungenschaft ÖL FÜR UNS ALLE, WILD LIFE, GOLDGRÄBER und STRATEGO. Das letzte Spiel stand auf meiner Weihnachtswunschliste und befand sich bald in meinem Besitz. Die SCHACH-Runden mit meinem Vater wurden nun durch andere strategische Duelle mit Spionen und Bomben ergänzt.

    STRATEGO hat sich über knapp 60 Jahre hinweg so gut wie überhaupt nicht verändert. Als Erfinder gilt der Holländer Jacques Johan Mogendorff, der die Rechte 1958 an Jumbo veräußerte. Das Spiel war aber gut zehn Jahre lang vorher schon beim niederländischen Verlag Smeets & Schippers im Programm. Die Wurzeln der Spielidee reichen bis in den Ersten Weltkrieg zurück. Von Rudolf Rühle gibt es dazu einen interessanten Artikel in der Pöppel Revue (2/1995). Jumbo vergab 1961 eine Unterlizenz an MB, weltweit sind dadurch wahrscheinlich fast 50 Millionen Spiele verkauft worden. Jumbo blieb der klassischen Ausgabe verpflichtet, da changierte anfangs höchstens die Schachtelfarbe vom grün zum blau und lila. Starwars, Transformers und Narnia begleiteten die MB- bzw. später die Hasbro-Ausgaben.

    Nervig war aber eine Entscheidung Jumbos in den letzten Jahren, dass dem Endverbraucher die mühsame Vorbereitung des Spiels überlassen wurde. 80 Figuren mussten langwierig beklebt und damit auf ihre Spielaufgaben vorbereitet werden. Mit der aktuellen Fassung von 2017 können zwei kleine Feldherren endlich wieder sofort losspielen.

    Aus der Perspektive fortgeschrittener Spielentwicklung mag alles heute etwas mühsam scheinen. Ein langwieriger Aufbau vor dem Spiel, wenn jeweils 40 Figuren vom Spion bis zum Feldmarschall und den unbeweglichen Bomben und der Fahne positioniert werden müssen. Das ist zwar spielentscheidend, aber mühevoll. Auch die Bewegungsoptionen sind überschaubar, da jeder Dienstgrad nur ein Feld weit marschiert und ausschließlich die Aufklärer wie Türme beim SCHACH über das Feld gleiten. Diagonale Bewegungen oder überraschende Sprünge sieht Mogendorff nicht vor. Modernisiert hätten wir heute Ergänzungen durch Kartensteuerung, Charakterkarten für die Kommandeure mit ausgeprägten Sonderfertigkeiten, die für mehr Abwechslung sorgen würden.

    Trotzdem zündet der STRATEGO-Funke auch heute noch. Mein ältester Enkel erlag gleich nach der ersten Partie dem Charme des alten Spiels, sodass der Achtjährige inzwischen viele Bomben hat hochgehen lassen und auch einige Fahnen erobern konnte. Sogar der Schummelreiz ist geblieben, wenn er dann doch einmal eine Bombe bewegt und steif und fest nach der Explosion behauptet, ich müsse mich getäuscht haben. STRATEGO wird der Duell-Klassiker für Kinder und Jugendliche bleiben. Sie können übrigens trotz des kriegerischen Spiels gute Pazifisten werden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: STRATEGO
    Autor: Jacques Johan Mogendorff
    Grafik/Design: ?
    Verlag: Jumbo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 8/2018

  • THE GAME FACE TO FACE

    Wieland Herold · 24.01.2018

    Der Totenkopf grüßt wieder von einer NSV-Schachtel herab, diesmal begleitet er im Zweierduell von Angesicht zu Angesicht konfrontativ die Zahlenkartenablage von THE GAME. Steffen Benndorf hat sich seinen Hausredakteur Reinhard Staupe bei der Spielentwicklung mit ins Boot geholt.

    Vieles kennen wir vom herausragenden kooperativen Spielvorbild, das vor drei Jahren zum „Spiel des Jahres“ nominiert war. Die Zahl der Karten ist einerseits reduziert, sie hört nämlich schon bei 60 auf, anderseits sind die Kartensätze verdoppelt, da die beiden Kontrahenten jeweils eigene Auslagen besitzen. Durfte man sich kooperativ an vier Stapeln abarbeiten, hat nun jeder zwei vor sich, einer der aufsteigt, ein anderer der absteigend bedient werden muss.

    Wie bei jeder Patience kann man sich vorstellen, dass zwei Ablagestapel nicht reichen, um 58 Karten loszuwerden. Benndorf und Staupe haben sich deshalb etwas Raffiniertes einfallen lassen. Da wie beim Original der aktive Spieler mindestens zwei von anfangs sechs Handkarten spielen muss, darf er eine davon beim Gegner ablegen. Diese muss aber dessen Stapel verbessern. Zur Belohnung darf der Spender seine Karten wieder auf sechs ergänzen. Alles andere kennen wir, die Zehnersprünge bei den eigenen Stapeln, das vorzeitige Ende, wenn man nicht mehr zwei Karten ablegen kann.

    THE GAME FACE TO FACE bietet eine interessante Mischung aus Gegen- und Miteinander. Gefühlt kennen wir alles, trotzdem verläuft die Duell-Variante ganz anders. Das Kartenglück spielt auch hier keine ganz untergeordnete Rolle. Gute eigene Karten und passende beim Gegner, die seine Situation nur geringfügig verbessern und vielleicht sogar einen Zehner-Rückschritt verhindern helfen, sind nicht immer parat. Das Spiel durch Loswerden aller Karten zu gewinnen, gelingt selten, nach meinem Gefühl hat das kooperativ besser geklappt. Insofern besteht der Hauptreiz darin, länger im Spiel zu bleiben als der Gegner, aber auch dies bietet für 20 bis 30 Minuten viel Spielvergnügen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE GAME FACE TO FACE
    Autoren: Steffen Benndorf & Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 7/2018

  • TIEFE TASCHEN

    Wieland Herold · 21.01.2018

    „Demokratie bedeutet nicht, dass alle zufrieden sind…“, so lautet der Untertitel zu Fabian Zimmermanns JUNTA-Variante TIEFE TASCHEN. Wie wahr, im Augenblick dürften die Unzufriedenen eine klare demokratische Mehrheit haben. Die Berliner Schaubühne übertrumpft die Spielsatire des jungen Autors. Da knicken CSU-Politiker vor der Chemie- und Autolobby ein, da verhindern private Krankenkassen mit Unterstützung der Union die Bürgerversicherung. An Parlamentsreform ist überhaupt nicht zu denken, ist doch dieses größte nationale Parlament der Welt eine herrliche Versorgungseinrichtung für Parteimitglieder. Eigentlich dürften nur 598 Abgeordnete im alten Reichstag sitzen, nach der Wahl im September 2017 sind es aber 709. Da greifen die Parteien ganz tief in die Taschen des Staates, sprich in unsere. Der Bund der Steuerzahler rechnet mit rund 300 Millionen zusätzlichen Kosten für die nächsten vier Jahre.

    Zimmermanns Spiel ist ein Abbild korrupter Politik. Mindestens vier, maximal acht bestechungsfreudige Politiker müssen beteiligt sein. Jeder beginnt mit einem Startvermögen von neun Millionen, fünf identischen Aktionskarten, zwei Bestechungsmarkern und einer Schnüffler-Figur. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Präsidenten, der vom Geldkartenstapel eine der Spielerzahl entsprechende Anzahl von Geldkarten aufdeckt. Im unteren Drittel dieses Stapels ist nach spezieller Vorgabe eine Karte Staatsbankrott eingeschoben, die das Spielende herbeiführt.

    Der aktuelle Boss verteilt die aufgedeckten Gelder nach Gusto. Will er sein Amt behalten, muss er sich Freunde schaffen, denn nach der Verteilung agieren alle gleichzeitig. Sie dürfen mit ihren fünf Aktionskarten das Angebot akzeptieren, es ablehnen, Erpressungsversuche starten und diese abwehren, schließlich könne sie auch noch in die Staatskasse greifen. Zusätzlich zu den Aktionskarten dürfen Schnüffler und Bestechungsmarker vor Kontrahenten platziert werden. Dabei kann mit Geld um Zustimmung oder Ablehnung geworben werden.

    In der anschließenden Phase werden losgehend mit dem Präsidenten die Aktionskarten umgedreht, gleichzeitig wird überprüft, ob Bestechungsbedingungen eingehalten wurden. Der Präsident bleibt im Amt, wenn er mindestens ebenso viele Zustimmungen wie Ablehnungen erhalten hat. Damit bleibt es auch bei der vorgesehenen Geldverteilung. Findet er keine Mehrheit, wird er aus dem Amt gejagt und bleibt diese Runde ohne Einnahmen. Derjenige, der als erster gegen ihn gestimmt hat, wird sein Nachfolger und verteilt das Geld neu. Bekommt er ebenfalls keine Mehrheit, reduziert sich die Zahl der an der Verteilung Beteiligten weiter, bis der neue Präsident im Amt bestätigt wird. Nach einer schnellen halben Stunde steht meist der Bestechungskönig fest.

    Die Kurzbeschreibung spiegelt bei weitem nicht die knisternde Spannung nach der Verteilungsrunde wider. Fünf Aktionen sind eben mehr als Zustimmung oder Ablehnung zu einem Geldangebot. Da können Erpressungen mit Hilfe des Schnüfflers angedeutet werden, was Abwehrreaktionen hervorruft, die vielleicht unnötig sind, da nur geblufft wurde. Beim Griff in die Staatskasse kommt nur der Erste zum Zug, alle anderen gehen leer aus. Aber spielen die vor einem sitzenden Spieler auch diese Aktion? Da gilt es viel abzuwägen und es geht meist um mehr als die Präsidentenrolle. Wir kennen die Machtkämpfe aus der Bananenrepublik von Eric Goldberg & Co., die in JUNTA seit fast 40 Jahren korrumpieren und sogar vor Attentaten nicht zurückschrecken. JUNTA ist viel komplexer als TIEFE TASCHEN, dauert auch länger. Die abgespeckte Fassung von Fabian Zimmermann bietet kurzweiliges Vergnügen für kommunikationsfreudige Runden, die den ein oder anderen Puff vertragen.

    Die Umsetzung ist für ein Kleinverlagsspiel, das über Startnext finanziert wurde, sehr ordentlich. Geldkarten in der Qualität das alten FORMEL 1-Spiels von ASS, klare Übersichten, praktisches Material mit guter Ikonographie überzeugen. Was mir allerdings nicht gefällt, ist die grünliche Verhunzung meiner obligatorischen Spielerfarbe. Die Bestechungsmarker sind als Rohlinge noch wunderbar sonnig, mit den aufgeklebten Markern wechseln sie aber ins Grünliche, was einfach nur schrecklich aussieht. Leider spiegelt sich das auch auf den entsprechenden Rückseiten der Aktionskarten wider, das ist dann nur noch ein Kanzlerin-Kostüm. Wie lange sie sich noch im Amt halten wird, werden die nächsten Wochen zeigen. Da zucken die von der Leyen, Klöckner und Kramp-Karrenbauer wahrscheinlich schon mit Ablehnungsmarkern in ihren Fäusten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Tiefe Taschen
    Autor: Fabian Zimmermann
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: Fobs Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 50 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 6/2018

  • KATARENGA

    Wieland Herold · 20.01.2018

    Kein Spiel weist mehr Varianten auf als das königliche Spiel SCHACH. Meistens werden das Spielfeld vergrößert oder verkleinert, Mehrpersonenspiele ermöglicht oder einige Spezialfiguren eingeführt. Spannend sind Veränderungen wie beim VERWANDLUNGSSCHACH, bei dem schlagende Figuren zur geschlagenen Figur werden, ein Läufer, der eine Königin schlägt, wird dann zur Dame. Wer bisher SCHACH ablehnte, weil es nur ein strategisches Spiel ist, sollte WÜRFELSCHACH probieren, bei dem vor jedem Zug ein Würfel bestimmt, mit welcher Figur man ziehen muss.

    1972 veröffentliche Perry Grant bei Parker mit SCHACH DEM SCHLAUKOPF eine Variante, in der das Ausgangsfeld die Fortbewegung der jeweiligen Figur definierte. Rudi Hoffmann hat ohne SCHACH-Parallelen mit JANUS 1988 auf dieses Prinzip zurückgegriffen und kam damit auf die Auswahlliste der Jury. 2017 erleben wir nun eine Auffrischung dieser Idee durch einen englischen Autor, der vor allem dadurch bekannt ist, dass er mit HASE UND IGEL 1979 das erste „Spiel des Jahres“ erfand. David Parlett wird in diesem Jahr 79 Jahre alt. Die letzten drei Jahre ist er mit neuem Elan verstärkter im Geschäft, seit dieser Zeit kommt er wieder regelmäßig zum Autorentreffen nach Göttingen und bringt dort neue Ideen an die Verlage und Agenturen.

    Bei der Schachvariante KATARENGA hat HUCH! zugegriffen, weil diese Idee vorzüglich in die Reihe von KAMISADO, GIPF & Co. passt. Der Titel ist eine Anleihe an den Schachvorläufer CHATURANGA aus Indien, mechanisch greift Parlett die Grundidee des Parker-Spiels auf.

    Acht weiße und schwarze bauernähnliche Spielfiguren stehen sich auf einem erstaunlich bunten 8×8-Feld gegenüber. Jeweils 16 blaue Felder symbolisieren die Bewegungsmöglichkeiten des Königs, die gelben stehen für Läuferfiguren, die roten für die Türme, bleiben noch die grünen Springer-Felder. Auf die Mischfarbe Orange, die für die Königin stehen könnte, hat der Autor aus Verteilungsgründen der Farben verzichtet. Eine gewisse Varianz gibt es im Spielaufbau, da das große Feld in vier 16er Quadrate zerlegt wird, die immer wieder neu kombiniert werden können, sodass sich keine Standardzüge einschleichen.

    Das Bewegen und Schlagen der Figuren kennen wir vom Klassiker, nur die Siegbedingungen sind geändert. Da alle Figuren erst einmal gleichwertig sind und nur über das Feld definiert werden, auf dem sie stehen, könnte man höchstens als Ziel ausgeben, alle gegnerischen Figuren von den grünen Königsfeldern zu vertreiben. Wahrscheinlich wäre dies Parlett zu schnell gegangen, obwohl das als Variante gut funktioniert. Der Autor verlangt das Erreichen der feindlichen Grundlinie. Überlebt dort die Figur bis zur nächsten Runde, darf sie in eins der beiden Lager des Gegners gezogen werden, die sich in den Ecken befinden. Sind beide Lager besetzt, endet das Spiel. Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn ein Spieler nur noch eine Figur besitzt, mit der allein er nicht mehr gewinnen kann.

    Die unterschiedlichen Konstellationen der Spielfelder machen zwei Partien eigentlich verpflichtend, damit beide identische Ausgangslagen haben. SCHACH-Puristen werden die Schulter zucken, für alle anderen ist KATARENGA eine interessante Herausforderung, die einigermaßen gleichwertige Partner verlangt. Grundschüler lassen sich mit diesem Spiel gut an die Bewegungen der Schachfiguren heranführen, schwierig ist für sie anfangs immer das Pferd. Mit etwas Übung klappt es aber gut und reizt Achtjährige, die gegeneinander antreten.

    Parletts Idee ist zwar nicht neu, wird aber von HUCH! vorbildlich umgesetzt. Große Holzbauern, stabile variable Spielbretter, die nicht einfach nur in einen leeren Rahmen eingesetzt sind, sondern auf ein vertieftes Planunterteil kommen, alles ist wertig gemacht. Da hat der Redakteur Simon Hopp nicht die Kostenschere im Kopf gehabt. Grafisch setzen Andreas Resch und Sabine Kondirolli das Spiel sauber um. Das Spielfeld gerät zwar etwas bunt, ist in seiner Ikonographie aber hilfreich. Die Zweipersonen-Spiele bei HUCH! werden mit KATARENGA sinnvoll erweitert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KATARENGA
    Autor: David Parlett
    Grafik/Design: Andreas Resch / Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 5/2018

  • NUSFJORD

    Wieland Herold · 18.01.2018

    NUSFJORD fühlt sich an wie ein echter Rosenberg und ist auch einer, nur der Designer hat gewechselt. Klemens Franz ist durch Patrick Söder ersetzt worden, der mit seiner Detailverliebtheit sich den Qualitäten eines Michael Menzels annähert.

    Wie das Agrarministerium bleibt Rosenberg der Forst-, Land- und Fischwirtschaft treu, diesmal entführt er uns zu Fischereibetrieben auf den Lofoten. In dem idyllischen NUSFJORD boomt die Wirtschaft. Die einst armen Fischer, die mit winzigen Schaluppen, Wind und Wetter ausgesetzt, auf Kabeljau- und Dorschfang gingen, blicken im Laufe des Spiels stolz auf wachsende Kutter- und Schoner-Flotten. Nur noch die Ältesten wissen von den kargen Zeiten zu erzählen. Die neuen Kapitäne führen lukrative Unternehmen, die Aktiengesellschaften gleichen, sodass sie sogar Aktienanteile veräußern, um weiter zu wachsen.

    In Interviews bei Spiel doch mal! und mit Matthias Nagy von den Bretterwissern erfahren wir vom Autor, dass dieses Aktienrelikt der ursprüngliche Kern eines Börsenspiels war, mit dem Rosenberg auf die Spuren der „Peanuts“-Manager gehen wollte.

    Was geblieben ist, das kennen wir: Eine glasklare Strukturierung durch den Aktionsplan mit eingeschränkter Nutzungsmöglichkeit, den Aufbau einer eigenen Infrastruktur, gerodet werden muss dafür auch, Spielvorteile, hier besonders durch die Ältesten. Gesteuert wird alles über geschicktes Ressourcenmanagement, wobei wir alle das Tal der Knappheit durchlaufen müssen und wenige Arbeiter die Aktionen auslösen.

    Ohne ins Detail der elf Aktionsmöglichkeiten zu gehen, lavieren wir zwischen Schiffbau und damit verbundener Steigerung der Fangquoten, Forstwirtschaft zur Land- und Holzgewinnung, um damit an den Ausbau unseres Fischerdorfs zu gehen, und der Gunstgewinnung von erfahrenen Ältesten, die uns aber unsere Fischvorräte wegfuttern. Neben Fischen und Holz, ist Gold die zentrale Ressource, die Siegpunkte und wichtige Gebäude für einmalige und dauernd wirkende Effekte bringt. Nach sieben Runden und 21 Aktionen werden Schiffsflotte, Gebäude, Aktienanteile und Gold bilanziert, unverbaute Baufelder und nicht realisierte Anteile an Aktien wirken sich dabei negativ auf die Schlussabrechnung aus.

    Die Einstiegshürde ist überschaubar. Das Spielmaterial enthält vorbildlich die nötigen Lenkungshilfen. Ausgehend von der Aktionstafel, über die Fischverteilung auf den Flottenplänen, bis zu den pfiffigen Startspielerplättchen, die sich mit ihrer jeweiligen geometrischen Form den Spielerzahlen anpassen und genau die Neuerungen jeder Runde anzeigen, ist alles genial gelöst. Ansonsten steckt wieder viel Arbeit in den Beiblättern zur Regel, Uwe Rosenberg hat sich viel Mühe mit einem zwölfseitigen Glossar gemacht. Bis auf die winzig kleinen Goldtaler überzeugt das Material, viel Holz (Schiff, Fische, Holz und Arbeiter), hohe Varianz durch drei unterschiedliche sehr textlastige Kartendecks für den Gebäudebau und eine recht klare Ikonographie. Alles führt zu einem schnellen Verständnis der Abläufe und einer Konzentration auf mögliche Gewinnstrategien. Dazu gehören die richtigen Ältesten, die man in seinen Betrieb holen muss, so den Hafenmeister, der die Schiffflotte aufwertet, hilfreich sind zusätzlich Forstmann oder Forstwirt, die Gold beim Holzverkauf bringen. Wichtig sind außerdem Konstrukteur und Ingenieur, die unabhängig von den Aktionsfeldern Haus- oder Schiffbau ermöglichen, da punkteträchtiger Flottenausbau und die Errichtung von wichtigen Gebäuden unabdingbar für den Spielgewinn sind.

    Zügig gespielt, macht das gut verzahnte Spiel richtig viel Spaß. Mit Optimierern am Tisch kann die angegebene realistische Spieldauer von zwanzig Minuten pro Spieler aber leider nicht eingehalten werden. Da werden auch beim dritten Mal die Kartentexte intensiv studiert, um abzuwägen, welcher Kauf nun wirklich der günstigste sein könnte. Der Kritik, das hatten wir doch alles schon einmal, kann ich nicht wirklich etwas entgegensetzen, trotzdem macht mir die Fischerwelt in NUSFJORD wieder viel Spaß.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NUSFJORD
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Patrick Söder
    Verlag: Lookout Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min. pro Spieler
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 4/2018

  • KRASS KARIERT

    Wieland Herold · 16.01.2018

    Kartenspielautoren greifen auf ein überschaubares Repertoire zurück. Da werden Klassiker variiert, Ravensburger probiert das aktuell mit MAU MAU, Pokerelemente aufgegriffen, perfekt zur Zeit in HALF PINT HEROES. Richtige Innovationen wie zuletzt bei HANABI sucht man vergeblich, dafür finden wir die 1001 Stich- oder Stichvermeidungsvariation.

    KRASS KARIERT (Amigo) von Katja Stremmel ist ein solch bemühtes Produkt, das Genialität vortäuscht, aber letztlich Altbekanntes liefert. In Stremmels Erstveröffentlichung treffen BOHNANZA und KARRIEREPOKER (oder: DER GROSSE DALMUTI, DAS GROSSE UND DAS KLEINE A) aufeinander. Jedes Vorbild für sich ist klasse, in der karierten Fassung aber eher Krampf.

    Mit 48 Zahlenkarten mit Werten von jeweils viermal 1 – 12 und drei Spezialkarten in doppelter Ausführung wird KRASS KARIERT gespielt. Jeder besitzt zwei bis drei Chips, die vorerst sein Überleben garantieren und erhält zehn Handkarten. Wie bei BOHNANZA werden die Karten ungeordnet auf die Hand genommen, sie dürfen auch später nicht sortiert werden. Immerhin gibt es zur Verbesserung der Ausgangslage zwei offene Reservekarten, die vor jedem der drei bis fünf Beteiligten ausliegen.

    Der Spielablauf entspricht dem klassischen KARRIEREPOKER, jedes Kartengebot muss nachfolgend überboten werden. Da die Kombinationen durch die unsortierten Kartenhände in der Regel ziemlich eingeschränkt sind, reduziert Stremmel die Maximalzahl der abzulegenden Karten auf drei. Paare und Drillinge überbieten Straßen, die beste Kombination ist damit ein 12er Drilling. Wer nicht überbieten kann, darf eine Reservekarte aufnehmen und die immerhin passend einsortieren. Rettend sind oft auch die Spezialkarten, so ein Joker und eine Stopp-Karte, die sofort die Runde beendet, so dass man danach mit einer Einzelkarte starten darf. Wer den Durchgang verliert, gibt einen seiner Chips ab. Am Ende wird den Verlierern auch noch eine „Schwimmrunde“ zugestanden, erst wenn die verlorengeht, endet das Spiel, bei dem es dann nach einer halben Stunde mehrere Gewinner gibt.

    Das Spiel funktioniert, die Regel ist ordentlich, das Kartenmaterial gut. Über die karierte Kartengrafik lässt sich wohl streiten. So richtig zünden will aber die Idee nicht. Mehrfach musste ich beim Ausprobieren Spielabbrüche erleben, wo schon nach der ersten Chipabgabe keine Bereitschaft mehr bestand, in die nächsten Runden zu gehen. KRASS KARIERT ist seelenloses Konstrukt, dem die Bemühtheit, die Vorbilder neu auszureizen, anzumerken ist. An die fantastischen Herbstspiele von Amigo wie DRUIDS und SCHÖNE SCH #!?E kommt dieses kleinkarierte Kartenspiel Katja Stremmels überhaupt nicht heran.

    Wertung: Nächsten Monat wieder

    Titel: KRASS KARIERT
    Autor: Katja Stremmel
    Grafik/Design: ?
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 3/2018