Kategorie: SPIELE

  • SANTORINI

    Wieland Herold · 25.11.2017

    Historisch fand wohl in der Bronzezeit vor ca. 7000 Jahren die erste Besiedlung des griechischen Inselarchipels Santorin statt. Kretische Minoer siedelten dort wie auch Phönizier und Spartaner. Nach den Perserkriegen regierten ab dem 5. Jahrhundert v. Chr. die Athener in Thera, der Hauptstadt des kleinen Inselstaates. Noch vor dem Dritten Punischen Krieg übernahmen die Römer etwa 150 v. Chr. für die folgenden Jahrhunderte die Macht in der Region, in der Nachfolge das oströmische byzantinische Reich. Unter venezianischer Herrschaft bekam die Inselgruppe im 12. Jahrhundert n. Chr. den Namen Santa Irini, nach der Heiligen Irene, der eine frühchristliche Basilika gewidmet war, daraus wurde schließlich der heutige Inselname SANTORINI. Kuppelkirchen waren in dieser Zeit schon typisch für die Bauoptik auf den Inseln. Die Hausformen ergaben sich aus aneinandergefügte kubische Zellen, die meist einen Raum darstellten. Die Besonderheit auf Santorin ist, dass die Dächer wie bei den Kirchen oft durch ein Tonnengewölbe aus leichten Bimsstein abgeschlossen worden.

    Diese blaue Kuppeloptik prägt zum Teil heute noch die Orte auf den Inseln zum Beispiel Oia an der Nordküste von Santorin. Verdichtet erleben wir das architektonische Wunderwerk in Gordon Hamiltons SANTORINI.

    Der kanadische Mathematiker Gordon Hamilton hat seine über dreißig Jahre alte Idee 2004 im Eigenverlag produziert, damals noch ganz in Weiß gehalten. Hamilton setzt sich dafür ein, dass Spiele zum mathematischen Verständnis von Kindern beitragen, was nicht zuletzt für sein SANTORINI gilt. Inzwischen liegt nach einer Crowdfunding-Kampagne eine Fassung von Roxley vor, die Spinmaster nun im Vertrieb hat. Auch wenn es Varianten für drei und vier Spieler gibt, empfehlen kann ich SANTORINI nur zu zweit.

    Auf einem Felsplateau bebauen die Kontrahenten ein 5×5 Feld mit dreistöckigen Gebäuden. Wem es gelingt, einen seiner beiden Bauarbeiter auf das dritte Stockwerk zu führen, der gewinnt SANTORINI. Zuvor starten vier Arbeiter auf 25 Baufeldern. Wer am Zug ist, muss einen Arbeiter angrenzend bewegen, dabei darf er maximal eine Etage höher klettern oder beliebig in die Tiefe springen. Danach müssen die Spieler ebenfalls angrenzend ein Hausteil setzen. Das kann ein erstes Parterre-Teil mit Außentreppe sein oder aufgesetzte höhere Stockwerke. Wer verhindern will, dass der Gegenspieler ganz nach oben klettert, sollte ein Gebäude mit der typisch blauen Kuppel vollenden. Ein solcher kompletter Wohnturm sieht schön aus, ist aber spieltechnisch durch den Kuppelabschluss uninteressant.

    Mehr Regeln gibt es nicht und trotzdem entwickelt sich daraus mit tollem Spielmaterial ein spannendes Duell. Treppenbauten über mehrere Stockwerke müssen die Kontrahenten geschickt planen, dabei gilt es, gegnerische Bauarbeiter fernzuhalten. Zusätzlich sollten sie aufpassen, dass sie nicht plötzlich eingemauert werden, denn einmal gesetzte Stockwerke dürfen sie nicht mehr entfernen. Ich mag dieses Spiel vor allem pur ohne weiteren Schnickschnack. Denn den gibt es: Ganze 30 Götterkarten halten Varianten und asymmetrische Ausgangskonstellationen bereit, die Apollo, Artemis & Co. ermöglichen.

    Die BGG-Wertungen haben sich für die neue Fassung von SANTORINI hervorragend entwickelt. Mit 7,9 steht das Spiel zur Zeit unter den Top 100 (Platz 66) aller Spiele und unter den Top 10 der abstrakten (Platz 3) und Familienspiele (Platz 5). Das mag leicht überbewertet sein, aber SANTORINI ist ein überzeugendes strategisches Spiel, das sich auf Dauer zwar nicht unter den Top 3 halten wird, aber sicherlich unter den besten 30 Spielen. Eine Region, die zur Zeit für GIPF, UBONGO und BLOKUS gilt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SANTORINI
    Autor: Gordon Hamilton
    Verlag: Spinmaster
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 72/2017

  • MAJESTY

    Wieland Herold · 23.11.2017

    Was für ein Start in die Spielewelt. Moritz Brunnhofer, seit Jahresbeginn alleiniger Verlagschef von Hans im Glück, hat bei der Veröffentlichung von MAJESTY gleich elf Partner beteiligt. Marc Andrés Spiel erscheint in 16 Sprachen in wertiger Ausstattung und fantastisch von der französischen Illustratorin Anne Heidsieck gestaltet.

    Ein solcher Hammerstart sollte begründet sein. Mit Marc André hat Brunnhofer einen Autor im Boot, der einst mit SPLENDOR die Space Cowboys bekannt gemacht hat. André besitzt ein gutes Händchen für einfache Spielstrukturen, die Spieltiefe zulassen und hohen Wiederspielreiz ergeben. Die Nähe zu SPLENDOR nutzt der Verlag, indem er auf wertige Münzen zurückgreift, die den haptischen Eindruck des Erfolgsspiels wiederholen. Auch das Bild von Marc André auf der Rückseite der Schachtel stammt aus dem Jahr 2014, in der nicht sichtbaren Verlängerung hält der Autor ein SPLENDOR in den Händen.

    MAJESTY – DEINE KRONE – DEIN KÖNIGREICH plustert sich vom Titel her gewaltig auf, denn im Grunde genommen bewegen wir uns in überschaubarer feudaler Landschaft. Das Schloss mit angeschlossener Lazarettabteilung blickt nur auf eher dörfliche Einrichtungen herab. Im Herrschaftsbereich befinden sich eine Mühle, eine Brauerei, die dazugehörige Taverne, ein Wachturm zur Verteidigung und ein paar Hütten für Soldaten, die zu Angriffen ausschwärmen. Schließlich qualmt etwas abgelegen ein altersschwacher Schornstein aus einer Hexenhütte. Diese acht Gebäude liegen in vorgegebener Reihenfolge nebeneinander und ergeben ein von Heidsieck gestaltetes einheitliches Landschaftsbild, das jeder vor sich hat.

    Bevölkerungslos ist diese Landschaft nur am Anfang. In zwölf Runden ziehen zwölf Bewohner ein und mehren den Reichtum ihrer Besitzer bis zu Endwertungen, die sie für (fast) jedes Gebäude vornehmen. Ergänzt wird die Schlusswertung durch eine Zusatzquadratur der belegten verschiedenen Einrichtungen.

    Personennachschub wird je nach Spielerzahl über 33 bis 53 Karten geregelt, von denen immer sechs in einer offenen Auslage auf dem Markt sind. Der erste Bewohner kostet nichts, ab dem zweiten muss bezahlt werden. Die Kartenwährung sind dabei Meeples, von denen jeder anfangs fünf besitzt. Wer teuer einkauft, das heißt, die letzte Karte haben will, hat in Folgerunden weniger Auswahl, sodass sorgfältiges Abwägen nötig ist, bei welcher Karte man zuschlägt. Im Blick sind dabei die Einkommensregelungen der Karten und zum Teil deren Sonderfunktion, wenn sie ins eigene Dorf gelegt werden. So füllt jede Müllerin die Privatkasse erst einmal nur mit zwei Geld. Trotzdem wird sie gern genommen, denn jeder Brauer, der seinem Besitzer ebenfalls zwei Geld und zusätzlich noch einen Meeple bringt, ist ein potentieller Abnehmer für ihr Getreide und bringt allen Müllern im Spiel zwei weitere Münzen. Das System setzt sich beim Gastwirt in der Taverne fort, der erhält vier Geld, außerdem bekommen alle Zulieferer drei Geld. Ein solches Wechselspiel, das für ständige Interaktion sorgt, findet obendrein zwischen Wachturm und Kaserne statt. Verteidiger im Wachturm schützen vor Soldatenangriffen aus der Kaserne. Wer sich nicht verteidigt, verliert die am weitesten links liegende Person, meist eine Müllerin oder einen Brauer. Die Dorfbewohner müssen ins Lazarett. Zusätzlich zu diesem Gegeneinander bringen beide Figuren Geld. Der Verteidiger jeweils zwei Münzen für jede Person im Wachturm, aber auch für jeden Soldaten und Gastwirt, der Angreifer erhält drei Münzen für jeden Soldaten. Wer seine Verletzten aus dem Lazarett retten möchte, braucht die Heilkraft einer Hexe, die darüber hinaus lukrative Einnahmen für jede Müllerin, jeden Brauer und jede Hexe einbringt. Schließlich bleiben die majestätischen Schlossbewohner übrig, die Prinzessinnen, die dort einziehen, erweitern die Schatztruhe um fünf Münzen und einen Meeple.

    Die Bilanzierung findet sehr real mit jeder ins Dorf einziehenden Person statt. Da wird nicht emotionslos auf einer Wertungsskala Buch geführt, sondern wertig in Münz-Chips ausbezahlt. Wirklich ein haptisches Vergnügen, bei dem der Verlag angeblich bewusst die 5er-Chips weggelassen hat. Wenn das stimmt, weil man dadurch häufiger wechseln muss, ist das zumindest ein guter Werbegag. In den schnell vorüberziehenden zwölf Runden ist man ständigen Zwängen ausgesetzt. Da will man den Aufbau von Punktemaschinen, zu denen Müllerin und Brauer gehören, die in genügender Anzahl Hexeneinsätze unabhängig von ihrer Heilkraft richtig lohnend machen. Da ist es das Geplänkel zwischen Verteidigungsaufbau und Angriffsvarianten. Und vor allem gibt es den notwendigen Blick auf die Endwertung. Einerseits den Mehrheitenkampf um jede Einrichtung, der zwischen zehn und sechszehn Münzen bringt und dann das Einkalkulieren von 49 Münzen, die nur dann ausgezahlt werden, wenn alle sieben zentralen Gebäude besetzt sind. Das Lazarett zählt dabei nicht mit, für jeden Verletzten, der am Ende dort liegt, muss sogar noch ein Taler gezahlt werden.

    Das ist durchweg spannend, allerdings nur zum Teil steuerbar. Wer Pech hat und an keine Verteidigung kommt, wird ständig bestraft und muss auf viele Hexen hoffen. Der Glücksfaktor ist damit hoch, zumal in solchen Fällen der Schlussbonus von 49 Punkten ausbleiben kann, den man für den Gewinn schon einfahren sollte. Für Vielspieler wird das Ganze eine Portion Glück zu viel sein. Wer das einfache Familienspiel sucht, das Atmosphäre bietet, Interaktion und ein optisches und haptisches Vergnügen, der muss bei MAJESTY zugreifen. Eine erste Erweiterung ist übrigens mit B-Seiten der Gebäude inkludiert, das gelungene Tiefziehteil der Schachtel lässt Platz für viele weitere Optionen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAJESTY
    Autor: Marc André
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 71/2017

  • BONK

    Wieland Herold · 14.11.2017

    Nach dem Erfolg von KLASK konnte die Firma Game Factory aus der Schweiz nichts Besseres tun, als BONK, das Nachfolgerspiel des finnischen Verlages Competo / Marektoy, zu übernehmen. Die Finnen haben dabei, wie schon beim KLASK-Erfinder Mikkel Bertelsen, auf eine vorhandene Idee zurückgegriffen. ROLLET, der Vorläufer von BONK, ist ähnlich wie KLASK 2014 erfunden worden. Bisher war aber nur eine reine Holzfassung auf dem Markt, die der Spieleautor David Harvey mit seiner Firma Et Games Limited im Süden Englands vertreibt. Harveys erstes veröffentlichtes Spiel war PUCKET, ein Schnippspiel mit Gummiband, das er 2009 herausbrachte. Dann folgte das an CAMINOS angelegte BRIDGET und schließlich das als Eigenentwicklung gehandelte ROLLET-Spiel.

    Harvey verweist auf seiner Verlagsseite darauf, dass es gewisse Anlehnungen an das alte MB-Spiele CROSSFIRE gebe, aber ROLLET sei ein „ganz neues Ballspiel“. Nun ja, seine Recherchen haben den britischen Autor möglicherweise nicht bis Deutschland geführt. Die Firma Adis-Spiele aus Tübingen hat schon im Jahr 2000 mit POWERBALL ein durchaus vergleichbares Spiel auf den Markt gebracht. Es besitzt jeweils zwei bis drei Rampen und nur eine kleine Toröffnung, die nicht schachtähnlich angelegt ist. Das grundsätzliche Spielprinzip ist aber identisch: Mit Stahlkugeln wird eine Holzkugel angetrieben bzw. vertrieben. Bei ebay kann man es zur Zeit für 20 Euro in den Kleinanzeigen in Hannover Linden kaufen.

    ROLLET wird in Handarbeit ganz aus Holz in Nordindien hergestellt und kostet ca. 75 Euro. Die BONK-Fassung, die Game Factory seit wenigen Wochen vertreibt, ist etwas preiswerter, enthält aber Plastikmaterial. So sind die Kugelrampen und teilweise die Banden aus Plastik, was der Qualität des Spiels aber durchaus nutzt. Mit KLASK gab es anfangs nämlich erhebliche Materialprobleme bei der Holzproduktion, bei BONK stimmt im Augenblick alles.

    Genug der langen Vorrede, zum Spiel: Wie oben schon erwähnt, wird mit Stahlkugeln auf eine Holzkugel geschossen. In einer Holzarena stehen in den Ecken vier drehbare Rampen, über die jeweils drei Stahlkugeln ins Spiel gebracht werden. Mit den Kugeln versuchen die Spieler, die Holzkugel zu treffen, die in der Mitte der Arena liegt. Von dort aus geht es wie bei einer Wasserscheide links und rechts leicht abschüssig auf die beiden Tore zu. Das sind mittige Trichter, auf die schräg angebrachte Banden zuführen. Wer den Holzball trifft, versetzt ihm den nötigen Effet, ins gegnerische Feld zu rollen, sodass dort Abwehrreaktionen in Gang kommen müssen. Daraus ergibt sich ein immer wieder spannendes Hin und Her, ein hektisches Spiel, das umso aufreibender wird, je besser die Partner aufeinander eingestimmt sind.

    Da möchte man manche Ballwechsel am liebsten in Zeitlupe aufnehmen, um sich nachträglich Beifall zu klatschen. Schon beim Start, nach einem High Five aller vier Spieler, haben es gewiefte Stürmer raus, wie mit einem Billard Queue die eigene Rampe so einzustellen, dass die Holzkugel angeschnitten getroffen wird, damit sie exakt auf die gegnerische Torschlucht zurollt. Seitliche Querschüsse helfen da wenig bei der Verteidigung. Wer aber den Dreh raushat, über die Dreieckspitze am Tor aus dem eigenen Torkanal heraus zu antworten, kann sogar solche Bälle abfangen und direkt zum Gegenangriff übergehen. Wenn das gelingt, dann kommt Hochstimmung auf, wie insgesamt in den kurzweiligen Spielrunden. Das ist Emotion pur mit viel Schweiß auf der Stirn.

    In Vollbesetzung ist BONK klasse, vor allem dann, wenn die Verteidigung funktioniert und zum besten Stürmer wird. Das erinnert dann schon an Tischfußball, bei dem die beiden Verteidiger die besten Angreifer sind. Zu zweit schlägt KLASK allerdings das Nachfolgerspiel ganz klar. BONK muss zu viert gespielt werden, im Duell ist es ein mühsames Unterfangen, das nicht wirklich Spaß macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BONK
    Autor: David Harvey
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl:(2) – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 65 Euro

    Spiel 70/2017

  • 27

    Wieland Herold · 10.11.2017

    Steffen-Spiele blickt 2018 immerhin schon auf eine 15jährige Verlagsgeschichte zurück. Macher und vielfacher Autor ist der 61jährige Steffen Mühlhäuser, der seit 1996 Spiele erfindet. Neben Gerhards Spiel und Design aus Ransbach Baumbach nutzt Steffen Spiele aus Krastel die Nische, mit klarem Design und hochwertiger Gestaltung kleine, aber feine Spielideen anzubieten. Einst gab es in diesen abgelegenen Hunsrück- und Westerwald-Örtchen in Rheinland-Pfalz noch die Holzinsel, die mit Spielen wie KARDINAL und HEKLA Erfolg hatte. Mit dem viel zu frühen Tod des Verlagsinhabers Klaus Grunau folgte aber vor gut zehn Jahren die Schließung. Die Arbeit aller drei Verlage wurde zum Teil mehrfach von der Jury „Spiel des Jahres“ gewürdigt. KARDINAL landete 2000 auf der damaligen „Auswahlliste“, MIXTOUR von Gerhards kam 2012 auf die „Empfehlungsliste“, so auch KULAMI 2011 von Steffen Spiele und zwei Jahre vorher SCHWARZER KATER, das auf der Liste der Kinderjury landete.

    Mit dem ZAUBERTRANK DER VIER ELEMENTE hatte Steffen Mühlhäuser 2016 ein für seine Verhältnisse richtig großes und teures Spiel im Programm. In diesem Jahr sind es gleich vier Spielideen, die aber in kleinen Schachteln sehr preiswert zu bekommen sind. POK, NONAGA, WÜRFELBLITZ und 27 sind vier kurzweilige Spiele, „Langeweilevertreiber“, wie Mühlhäuser sie nennt.

    Ich bin von fast allen Ideen sehr angetan. Im Augenblick duelliere ich mich aber am häufigsten mit 27 Holzscheiben. Laurent Escoffier, der durch LOONY QUEST bekannt wurde, schafft mit simplen Zugregeln ein vertracktes Spiel mit Stapeltürmen, das er nach der Anzahl der Spielsteine 27 nennt.
    Im Grundspiel stellen zwei rote und sieben graue Holzscheiben die Spiellandschaft dar. Das ist der Weg, auf dem sich zwei Kontrahenten bewegen, mit dem Ziel, den höchsten Turm auf dem roten Stein der gegenüberliegenden Seite zu bauen. Beide starten mit einem Turm aus neun Holzscheiben auf den Endpunkten der Strecke. Die simple Zugregel Escoffiers lautet: Die Zugweite entspricht der Anzahl der eigenen Türme. Die wenigen Ergänzungen beziehen sich auf die Zugrichtung, es darf nur vorwärts gehen, und auf die Möglichkeit der Aufteilung der Türme.

    Vom Spielgefühl her erinnert 27 an FOCUS von Sid Sackson, das 1981 das dritte „Spiel des Jahres“ war. Die Optionen ergeben sich in diesem Klassiker aus der Zugweite, die der Turmhöhe entspricht. Bei Escoffier zeigen sich viele Kombinationsmöglichkeiten, aber obendrein Zwänge durch die beliebige Zerlegung der Türme. Wie bei Sid Sackson können gegnerische Steine gefangen werden, daher bringt es nichts, mit einem Turm durchzuwandern, da der unterwegs abgefangen wird. Aufteilung ist daher notwendig, um die Zugweite zu erhöhen und Drohpotentiale aufzubauen. Allerdings sollten es nicht zu viele eigene Türme werden, da zu große Sprünge über das Ziel hinausschießen.

    Ständig müssen die beiden Turmbauer reagieren, neue Strategien entwickeln, da sich die Gegner auf dem kurzen Weg über sieben Felder dauernd in die Quere kommen. Nur die Regeln sind einfach, die sich daraus ergebenen Überlegungen zeigen Spieltiefe. Ein abstraktes Spiel mit hohem Wiederspielreiz, bei dem Varianten noch mehr Gehirnschmalz verlangen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: 27
    Autor: Laurent Escoffier
    Verlag: Steffen Spiele
    Alter: ab 9 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 69/2017

  • AZUL

    Wieland Herold · 03.11.2017

    Der in Achim in der Nähe von Bremen lebende Autor Michael Kiesling musste Sechzig werden, um sich 2017 als erfolgreichster Autor von der Essener Spielemesse zu verabschieden. Seine Karriere währt schon über zwanzig Jahre. Die Wenigsten wissen, dass er einst in Essen mit einem Kleinverlag startete, wobei seine drei Spiele im 1×1 Verlag nicht wirklich für ZÜNDSTOFF sorgten. Danach war er über lange Zeit Partner Wolfgang Kramers. Mit TIKAL und TORRES landeten die beiden gleich einen Doppelerfolg beim „Spiel des Jahres“ 1999 und 2000. Vor zehn Jahren zeigten sich erstmals seine Solostärken wieder, da nahm er den späteren Trend der WIKINGER-Spiele überzeugend vorweg.

    Ganz aktuell ist sein taktisches Legespiel AZUL das beliebteste Spiel der Messe, zumindest wenn man GeekBuzz-Wertung von BGG und die Fairplay-Liste zugrunde legt. Beim GeekBuzz landete AZUL auf dem ersten Platz, die Stimmberechtigen der Fairplay wählten es immerhin noch aufs Podium, dort erreicht das Spiel den dritten Platz. Dabei blieb es aber nicht, mit HEAVEN & ALE (eggertspiele) verzeichnete er mit seinem Bremer Koautor Andreas Schmidt noch einen weiteren Platz in der Top-Ten-Wertung der Fairplay. Außerdem war er mit seinem gewohnten Partner Kramer mit REWORLD (eggertspiele) im Weltraum unterwegs. Schließlich schippern wieder einmal Schiffe auf dem Mississippi. Sein RIVERBOAT (Lookout Spiele) ist ein landwirtschaftliches Logistikspiel, das ausschließlich aus seiner Feder stammt.

    Zurück zu AZUL. An Kieslings Idee lässt sich trefflich die aktuelle Marktentwicklung ablesen. Die kanadische Firma Plan B Games, die bisher nur durch den ersten Teil der CENTURY-Trilogie im Vertrieb von Abacus auf dem deutschen Markt auffiel, sorgte Anfang Juli für Schlagzeilen. Der Verlag um Sophie Gravel übernahm eggertspiele und erhielt damit Zugriff auf viele herausragende Kenner- und Expertenspiele. Peter Eggert kündigte damals an, noch drei Jahre aktiv an Entwicklung und Herausgabe von Spieleneuheiten mitwirken zu wollen. Das Kerngeschäft mit den anspruchsvollen Spielen wird den Hamburgern erhalten bleiben, die einfacheren Familienspiele scheint Plan B übernehmen zu wollen. Denn redaktionell ist AZUL von den eggertspiele-Redakteuren Viktor Kobilke und Philippe Schmit betreut worden und wäre sonst mit Fuchs-Logo herausgekommen. Vertriebstechnisch schwenken die Kanadier nun auch um und schließen sich Pegasus an, für eggertspiele bleibt damit alles wie gehabt.

    Für den Start des in Deutschland noch unbekannten Verlags konnte nichts Besseres passieren. AZUL wird das Ast-Logo mit dem angelehnten „B“ von Garmisch bis Flensburg bekannt machen. Warum der Erfolg? Kiesling gelingt mit AZUL das, was 2016 Bruno Cathala mit KINGDOMINO erreichte. Beide Legespiele sind in wenigen Minuten erklärt, die Spiele selbst entwickeln dann genügend Spieltiefe, dass der Spannungsbogen für die notwendige halbe Stunde ausreicht. Auch optisch wissen beide Spiele zu gefallen, wobei AZUL im haptischen Bereich das „Spiel des Jahres“ 2017 klar schlägt.

    Und die Haptik ergibt sich aus den 100 Azulejo, quadratische Fliesen, die im spanischen oder portugiesischen Umfeld aus Keramik sind und im Spiel kongenial in Kunstharz umgesetzt wurden. Etymologisch hat der Begriff nichts mit dem portugiesischem „azul“ für blau zu tun, sondern ist ein Überbleibsel des maurischen Einflusses, stammt damit aus dem Arabischen und steht für Fayence.

    Die 100 Fliesen gibt es in fünf verschiedenen Gestaltungen, wobei zur Abgrenzung deutlichere Kontraste gewählt wurden als beispielsweise auf der Spielregel, deren Kachelwerk ganz in Blau gehalten bleibt. Zwei bis vier Spieler dürfen sich als Fliesenleger fühlen und eine 5×5-Felder große Wand nach Vorgabe oder recht frei gestalten. Jeder erhält dafür eine Palastwand, die sein Spiels steuert und seine Punkte bilanziert. Kacheln in der obersten Reihe brauchen dabei nur einen Musterstein, darunter wird es stets eine Kachel mehr, sodass in der fünften Reihe fünf Kacheln einer Sorte nötig sind, um ein Feld zu belegen. Jede Kachel an der Wand bringt einen Siegpunkt und Zusatzpunkte für orthogonal angrenzende Reihen, ein fünfter Stein in Reihe oder Spalte bringt daher immer fünf Siegpunkte.

    Der besondere Reiz ergibt sich aus dem Erwerb der Steine. Je nach Spielerzahl fabrizieren fünf bis neun Keramik-Manufakturen Angebote und zwar stets vier zufällig gezogene Fliesen. Wer sich bei einer Manufaktur bedient, muss alle Steine einer Sorte nehmen und die in eine Musterreihe seiner Auslage legen. Alle restlichen Steine kommen in ein zentrales Angebot, aus dem sich die Spieler analog der Manufakturregel bedienen.

    Abhängig vom Angebot muss daher die Füllung der Musterreihen gut überlegt sein. Dabei bleibt die Wertung im Blick, damit man möglichst nicht Kacheln isoliert anbringen muss. Andererseits müssen die Fliesenleger im Laufe des Spiels aufpassen, da die Aufnahme aus dem zentralem Angebot nicht immer mit den freien Plätzen der Musterreihen korreliert. Nicht unterzubringende Kacheln verhageln die Bilanz und bringen Minuspunkte.

    Das Spielende tritt recht schnell ein. Frühestens nach fünf Runden, wenn ein Spieler eine horizontale Linie durchgängig mit Fliesen kacheln konnte. Wer auf mehr Punkte aus ist, achtet aber eher auf Vollendungen der Spalten, denn diese bringen neben der normalen Bepunktung sieben Zusatzpunkte gegenüber zwei Punkten in der Reihe. Wer es schafft, alle fünf Kacheln einer Sorte zu setzen, der bekommt sogar zehn Punkte zusätzlich.

    Optisch ein Traum, haptisch ein Vergnügen und vom Spielablauf durchgehend spannend: AZUL hat alles, was ein herausragendes Familienspiel ausmacht!

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: AZUL
    Autor: Michael Kiesling
    Verlag: Plan B Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 68/2017

  • KNISTER

    Wieland Herold · 21.10.2017

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    Nostalgie ist angesagt beim aktuellen Programm von NSV. Neben Erweiterungen für THE GAME (Zweipersonen-Variante) und QWIXX (Charaktere mit Sonderfunktionen) greift Redakteur Reinhard Staupe in die Kiste „Alte Schätze neu gehoben“. Er übernimmt zwar nicht meinen Rubriknamen, für ihn „bleibt Gutes“. Zweimal knüpft er dabei an Empfehlungen der Jury an, für die ich auch mit verantwortlich war. Da ist das 21 Jahre alte WAT’N DAT… des Luxemburger Autors Claude Weber, ein kommunikatives Ratespiel mit Stäbchen und Holzscheiben, dessen Schachtelvolumen Staupe auf 10 Prozent eingedampft hat. Nun wird das geniale Teamspiel ein feines Mitbringspiel.

    Worüber ich mich noch mehr gefreut habe, ist aber die Aufnahme des eigentlichen Vorläufers von QWIXX & Co. ins NSV-Programm. WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen, das vor zehn Jahren bei Ravensburger erschien, darf durchaus schon als Klassiker in diesem Genre eingeordnet werden. Staupe schreibt in seiner Pressemitteilung dazu: „Als WÜRFEL BINGO bei Ravensburger das Zeitliche segnete, hätte ich es gerne sofort ins NSV-Programm aufgenommen. Aber wie das manchmal so ist: ein Anderer schnappt einem den Fisch direkt vor der Nase weg. … Nun jedoch ist es soweit. Das Heißersehnte ist da.“

    Nach kurzer Verweildauer bei Schmidt taucht Wüppens Idee nun bei NSV auf. Fast unverändert übrigens, was zusätzlich für die Qualität dieses Spiels spricht. Staupe war so heiß auf den Titel, dass er für ihn knisterte, deshalb wollte er einen feurigeren Titel, von dem er meint, ihn nun mit KNISTER gefunden zu haben. Positiv ist auch, dass die Zahl der beteiligten Spieler nicht mehr durch Abwischtafeln begrenzt ist. Die NSV-üblichen Blöcke lassen quasi eine unbegrenzte Spielerzahl zu. Meine persönlichen Erfahrungen reichen bis zu 30 Mitspielern. WÜRFEL BINGO oder jetzt KNISTER eignen sich hervorragend für Klassen, die sich eine Spielstunde verdient haben.

    Erklärt ist KNISTER in einer Minute: 25 Würfelergebnisse zweier Würfel werden von allen gleichzeitig in ein 5×5 Raster eingetragen, dabei bringen KNIFFEL-Kombinationen Punkte, vom 2er bis zum 5er, über Full House bis zur Straße mit und ohne „7“, wobei Ergebnisse nicht durch direkt nebeneinander liegende Zahlen in Reihen, Spalten und den beiden Diagonalen erreicht werden müssen. Klar, die „7“ ist fast eine sichere Bank für eine Diagonale, denn dort zählt der Wert doppelt, auch Straßen bekommt man oft hin. Das Spiel mit statistischen Wahrscheinlichkeiten ergibt zwar eine gewisse Berechenbarkeit, aber trotzdem sind Ausreißer wie die „2“ oder „12“ unterzubringen. Immer wieder faszinierend ist, dass trotz identischer Voraussetzungen die unterschiedlichsten Ergebnisse festzustellen sind. Sonst würde KNISTER nicht auf Dauer zünden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KNISTER
    Autor: Heinz Wüppen
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 67/2017

  • STORYCARDS LABYRINTH DER SPIEGEL

    Wieland Herold · 18.10.2017

    Rätselgeschichten, verwinkelte Räume, deren Ausgang zu suchen ist, all das kennen wir seit dem Boom der EXIT- / ESCAPE-Spiele. Ganz aktuell verbindet Kosmos das DREI ???-Universum mit der EXIT-Welt von Inka und Markus Brand. DAS HAUS DER RÄTSEL ist das erste Abenteuer dieser Symbiose. Mit deutlich abgespeckten Aufgaben gibt es inzwischen ein ähnliches Konzept von Floyd Pretz, das sich STORYCARDS nennt. Kosmos hat dies unter anderem auf das Mädchen-Pendant von Justus Jonas & Co. übertragen, die DREI !!! Franzi, Kim und Marie.

    Das Konzept der Cardventures entspricht dem der klassischen Abenteuerbücher der 80er Jahre wie Ian Livingstones und Steve Jacksons HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG oder Joe Devers EINSAMER WOLF-Reihe. Die Handlungsalternativen ergeben sich bei Pretz allerdings aus einzelnen Spielkarten.

    DAS LABYRINTH DER SPIEGEL führt die drei Mädchen zur Einweihung eines Spiegelkabinetts. Am eigentlichen Festakt können die Detektivinnen gar nicht richtig teilnehmen, da Kims Zwillingsbrüder sich sehr früh selbstständig machen und in den noch nicht eröffneten Spiegelgängen und -sälen verschwinden. Damit Kims Eltern keinen Ärger machen, bleibt den Mädchen nichts anderes übrig, als den Jungen hinterherzueilen.

    Spieltechnisch stehen für die Suche vier Kartenstapel zur Verfügung, das sind zum einen zehn schwarze Startkarten, 14 Karten für Kim und jeweils 13 für Marie und Franzi. Die meisten Erzählteile bieten die üblichen Alternativen für den Fortgang der Suche, sodass ein Solospieler oder eine kleine Spielgruppe mit Kindern ab acht Jahren meist zwischen zwei Fortsetzungen wählen darf. Viel zu selten ergibt sich die Wege-Alternative durch die Lösung eines kleinen Rätsels. Ziel der Spieler muss es sein, sich möglichst lange im Labyrinth aufzuhalten. Die meisten Räume bringen dabei zwar nur einen Belohnungspunkt ein, Karten nach korrekt gelöstem Rätsel allerdings fünf Punkte. In dem Moment, in dem eine Gruppe, auf eine Karte stößt, die schon einmal genutzt wurde, ist die Suche beendet. Alle Kartenpunkte werden addiert und führen zu einer Bewertung der Suchleistung. Diese reicht von den „Angsthasen“ über die „Spürnasen“ bis zu den „Meisterdetektivinnen“.

    Das Rätsel-Niveau auch der ganz leichten EXIT-Spiele wird nie erreicht. Spieltechnisch steht deshalb gar nicht das Rätseln im Vordergrund, denn letztlich verbergen sich hinter den 50 Erzählkarten nur sechs Aufgaben, entscheidend ist das MEMO-Vermögen der Gruppe. Wer sich gut gemerkt hat, welche Karten schon genutzt wurden, dreht deutlich längere Runden im Spiegellabyrinth und kommt damit vielleicht in alle sechs Rätselräume, um 30 Rätsel zu lösen und damit locker die geforderten 40 Punkte für die Stufe der „Meisterdetektivinnen“ zu erreichen.

    Das Niveau ist für Zweitklässler angemessen, Grundschulkinder haben Spaß an der Geschichte und Erfolgserlebnisse beim Lösen der einfachen Aufgaben. Insofern können die STORYCARDS als gute Hinführung zu anspruchsvolleren Aufgaben in der EXIT-Reihe dienen. Das Konzept eignet sich außerdem gut für das Spielen unterwegs. Die Karten werden ja nicht bearbeitet, zerschnitten oder bemalt, sondern je nach Entscheidung ad acta gelegt. Das ist eine Spielform, die gut auf der Rückbank eines Autos zum Einsatz kommen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: STORYCARDS LABYRINTH DER SPIEGEL
    Autoren: Floyd Pretz und Natalie Friedrich
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 66/2017

  • DRUIDS

    Wieland Herold · 17.10.2017

    Beginnen wir mit notwendigen Parallelen. DRUIDS von Wolfgang Lehmann und Günter Burkhardt gehört zur Markenpflege des Amigo Verlages. Das Kartenspiel knüpft an die erfolgreiche WIZARD-Reihe an, wobei die Verknüpfung sich vor allem aus der Optik ergibt. Franz Vohwinkel entführt uns wieder einmal in eine zauberhafte Welt, in der Novizen sich an Gestaltenwandlung und Sternenkunde versuchen. Verlassen wir die Grafik und reduzieren das Stichspiel der Autoren auf seinen Kern, werden Sie Anleihen bei dem 2015 mehrfach ausgezeichneten UGO! (Kosmos) des holländischen Autorentrios um Roland Hoekstra nicht verleugnen können. Beide Kartenspiele verzichten auf eine Trumpffarbe und in beiden Spielen werden nach gewonnen Stichen die Karten in ihren Farben sortiert. Diente bei UGO! die Nutzung der Kartenfarben dem Aufbau eines Königreiches, ergibt sich bei DRUIDS ein abstrakteres Spielziel. Aber auch das besitzt Ähnlichkeiten mit dem vor zwei Jahren von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlenen Spiel. In beiden Fällen haben die Spieler Interesse daran, die Farbzahl zu beschränken und hohe Kartenwerte beim Gegner zu verringern.

    In DRUIDS wird das Ganze auf die Spitze getrieben, in dem der Besitz aller fünf Farben sogar ein vorzeitiges Rundenende herbeiführt. Die Regeln sind simpel: Der Kartensatz enthält fünf Kartenfarben in den Werten 1 bis 12, die den Zauberdomänen der Druiden entsprechen. Ergänzt werden die 60 Karten durch fünf Sonderkarten. Einmal die Erdenmutter Gaia, die den Startspieler bestimmt. Außerdem sind noch zwei Misteln und Sicheln im Spiel, mit denen die Spieler sich der Bedienpflicht entziehen können, wobei die Sichel-Karten zusätzlich den Gewinner des Stichs noch etwas ärgern.

    Reihum wird ein klassisches Stichspiel gespielt, wobei nur in Vollbesetzung zu fünft alle Karten im Spiel sind. Die angespielte Kartenfarbe muss bedient werden. Wer das nicht kann, wirft eine beliebige Farbe ab. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Danach werden alle Farben sortiert, wobei stets der niedrigste Wert nach oben kommt. Da die obersten Kartenwerte addiert die Rundenpunkte ergeben, versucht jeder natürlich im Laufe des Spiels diese Werte zu verbessern. Trotzdem bleibt es gefährlich, zu hohe Werte zurückzuhalten, denn gegen Ende der Runde muss oft nicht mehr bedient werden und die Gegenspieler verschenken gerne zusätzliche Kartenfarben, besonders dann, wenn vorher schon drei oder vier Farben in der eigenen Auslage waren. Der Reiz, dadurch die Runde zu beenden und den Gegner mit drei Minuspunkten zu bestrafen, ist hoch. Erst nach fünf Stichrunden wird endgültig Bilanz gezogen und der „An dòigh“, der Weise, bestimmt, der sich am besten durch die Runden lavieren konnte.

    DRUIDS ist ein knallhartes Ärgerspiel, bei dem nicht nur das Herauskicken eines Mitspielers Schadenfreude aufkommen lässt. Die Emotionen gehen auch hoch, wenn eine 12er-Karte plötzlich nur noch einen Punkt wert ist. Vom Spielspaß her tendiere ich dazu, DRUIDS auch morgen Abend wieder spielen zu wollen. Die doch zu auffällige Nähe zu UGO! lassen dann aber eine weitere Partie erst nächste Woche wieder zu.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DRUIDS
    Autoren: Wolfgang Lehmann und Günter Burkhardt
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 65/2017

  • KAKERLAKEN DUELL

    Wieland Herold · 15.10.2017

    Ich liebe sie, die von Rolf Vogt gezeichneten Kakerlaken, die bei Drei Magier zum Quartett-Poker antreten oder tanzen und im Salat auftauchen. Die dahinterstehenden Ideen des Luxemburger Autors Jaques Zeimet hatten bisher alle Pepp und sorgten für dauerhafte Spannung am Spieltisch.

    Leider gilt die Begeisterung für das neue KAKERLAKEN DUELL nur noch der Grafik. Zeimet verzichtet diesmal auf Spielkarten und bietet uns für das DUELL vier KAKERLAKEN-Spielsteine und vier Tipp-Steine an, die auf einem Spielfeld mit 4×9 Feldern platziert werden. In der Mitte stehen die Kakerlaken, an den schmalen Randfeldern rechts und links stehen wechselseitig die Tippsteine. Wer zuerst eine Kakerlake auf seine Seite zieht, gewinnt das DUELL.

    Im Wechsel übernehmen die Kontrahenten die Rollen des Bluffers und Hellsehers. Der Bluffer verteilt seine Tippsteine verdeckt auf seiner Grundlinie, darunter befinden sich drei grüne Steine und ein Stein mit einem roten Kreuz. Das Interesse des Bluffers besteht darin, dass der Gegenspieler möglichst schnell das rote Kreuz findet, denn dann endet sein Zug. Solange er grüne Steine aufdeckt, wandern die Kakerlaken der entsprechenden Bahnen in seine Richtung. Beim roten Kreuz bleibt die Kakerlake stehen, für unaufgedeckte Steine zieht der Bluffer Kakerlaken in seine Richtung. Danach wechseln die Rollen solange, bis ein Spieler eine der Kakerlaken auf seine Grundlinie locken konnte.

    Der Reiz dieses Bluff-Spiels hält nicht lange vor, dazu spielt der Zufall eine zu große Rolle. Agieren die Kontrahenten verbal aktiv, locken sie, bluffen sie, kann es auf der kommunikativen Ebene noch etwas Spaß bereiten, aber eine Langzeitsog entwickelt sich nicht. Auch nicht durch die Variante DUELL ROYAL, in der einer Kakerlake die Krone aufgesetzt wird. Entscheidungen in der Spalte des gekrönten Tiers werden mit Doppelschritten belohnt.

    Was bleibt, sind tolle Grafiken, fantastisches Material, aber ein ödes Spiel, das nur zu wenigen Revancherunden taugt. Vielleicht lässt sich Zeimet zu den schönen Kakerlaken- und Zielsteinen noch einmal ein neues Spiel einfallen.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: KAKERLAKEN DUELL
    Autor: Jaques Zeimet
    Verlag: Drei Magier / Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 64/2017

  • HANAMIKOJI

    Wieland Herold · 14.10.2017

    HANABI was? Irgendwie will es mit dem Titel des Spiels von Kota Nakayama noch nicht so recht klappen, dabei müssen Sie sich den Namen einprägen, denn HANAMIKOJI ist ein außergewöhnliches Spiel für zwei Personen. Mit 21 FLOWERS, dem Titel des Vorläufers, der 2013 beim japanischen Verlag Takamagahara Games erschien, hat man weniger Probleme. Wahrscheinlich hätte das Spiel in seiner farblosen Fassung aber nicht seinen Siegeszug angetreten und wäre auch nicht ins Kosmos-Programm gelangt, wenn nicht der taiwanesische Verlag EmperorS4 die Blumen thematisch völlig neu eingekleidet hätte.

    Blumengestecke spielen zum Teil zwar immer noch eine Rolle, aber ein sehr kleine. Wir bewegen uns nun in Kyoto. Für unser neu eröffnetes Restaurant suchen wir nicht nur gute Köche, sondern auch anspruchsvolle Unterhaltung neben dem Essen. Die bieten in der alten Kaiserstadt Geishas, die Hüterinnen japanischer Kultur, die mit Tanz und Gesang die Teezeremonie lebendig untermalen. Ärgerlich nur, dass auf der anderen Straßenseite ein weiteres Lokal vor der Eröffnung steht und auch dessen Besitzer buhlt um die Gunst der sieben berühmtesten Geishas.

    Für jede „Person der Künste“, wie der Begriff „Geisha“ sich korrekt übersetzen lässt, liegen Geschenke bereit, die sie für ihren Auftritt brauchen. Da gibt es die Flötenspielerin, die gern zwei Querflöten hätte, aber auch die Tänzerin, die die Blumenzierde gleich fünffach für ihr Haar zur Verfügung hat. Die Zahl der Geschenke macht den Wert der Geishas aus. 21 Geschenkekarten gilt es zu verteilen, wer über die Mehrheit an Geschenken vier Künstlerinnen auf seine Seite zieht, gewinnt das Spiel. Manchmal reichen aber auch weniger Karten, dann nämlich, wenn sie eine Punktmehrheit von 11 Gunstpunkten ergeben.

    Den Mehrheitenkampf um bestimmte Karten kennen wir spätestens seit CÄSAR & CLEOPATRA, das Kosmos schon vor 20 Jahren auf den Markt brachte. Der besondere Reiz in HANAMIKOJI ergibt sich durch den Einsatz von vier Aktionskärtchen, mit denen 20 von den 21 Karten ins Spiel gebracht werden. Das heißt, nach wechselseitigen vier Aktionen ist eine Duellrunde um die Gunst der Geishas schon vorüber. Alle starten mit sechs Geschenkekarten und ziehen vor ihrer jeweiligen Aktion eine weitere Handkarte. Dadurch dass eine Karte zu Beginn aus dem Spiel genommen wird, stehen nie alle Informationen zur Verfügung. Das wird weiter verstärkt, da die Gegner in zwei Aktionen verdeckt Karten spielen. Eine, die am Ende einer Geisha ein Geschenk bringt, eine andere, die dem Spiel zwei Karten entzieht. Die eigentliche Spannung bringen die beiden offenen Aktionen, denn sie enthalten ein Angebot an den Gegner. Einmal werden drei Karten gespielt, von denen sich der Konkurrent eine aussuchen kann, dann werden vier Karten zu Paaren zusammengeführt, wobei jeder ein Pärchen bekommt.

    Das sind schon die ganzen Regeln und das Fantastische: Sie reichen aus für unheimlich spannende Spielrunden. Anfangs verfügt man nur über Teilinformationen, da nur sieben Handkarten zur Verfügung stehen. Daraus muss sich aber eine erste Strategie entwickeln. Spiele ich gleich vier Karten aus, um am Ende nicht in Zwänge zu kommen, die ich nicht möchte? Recht sicher ist natürlich die Karte, die ich verdeckt spiele, da lässt sich hundertprozentig die Gunst einer Geisha absichern, wenn ich zum Beispiel die beiden Querflöten besitze. Aber zwei Gunstpunkte sind gar nichts! Macht es da nicht mehr Sinn, meine drei Blumengestecke entsprechend aufzuteilen, indem ich zwei dem Spiel entziehe und eines verdeckt ablege? Fast nichts ist wirklich sicher, das liegt auch an der Karte, die keiner kennt. Deshalb kann es durchaus vorkommen, dass am Rundenende noch kein Sieger feststeht. Dann geht es in eine Folgerunde und in ganz seltenen Fällen sogar noch in ein drittes Duell, das dann nach Gunstpunkten entschieden wird.

    Zum ästhetischen Erfolg dieses Kampfes um die Gunst der Geishas tragen die Illustrationen der taiwanesischen Künstlerin Maisherly bei. Cover und Kartengestaltung sind ein Genuss. Das ergibt alles ein Rundumvergnügen, zu dem man immer wieder gerne greifet, sodass sogar der Titel des Spiels nach den ersten beiden Duellen keine Probleme mehr macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HANAMIKOJI
    Autor: Kota Nakayama
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 63/2017