Kategorie: SPIELE

  • TALLINN

    Wieland Herold · 29.08.2017

    Ostia-Spiele, der Verlagsname, orientiert sich zwar am alten Hafen Roms, nach den thematischen Akzenten, die die veröffentlichten Spiele setzen, hätte man aber eher einen Namen wie den Hanse-Verlag erwartet. Mit VISBY, TALLINN und demnächst auch mit RIGA grast Stefan Risthaus den Ostseebereich ab und landet in mittelalterlichen Hansestädten.

    Die durch Crowdfunding finanzierten Kleinauflagen lohnen sich für Ostia-Spiele. VISBY (vgl. meine Rezension in der spielbox Heft 7/2015) ist inzwischen von Pegasus übernommen worden und liegt seit April 2017 als SANTO DOMINGO vor. Gut möglich, dass dort ebenfalls der spielerische Ansatz von TALLINN Gefallen findet.

    TALLINNs Türme scheinen es Risthaus besonders angetan zu haben. Von den einst über 40 Rundtürmen in der Stadtmauer der baltischen Metropole sind immerhin noch 26 erhalten. Ihr Erscheinungsbild prägt dominant das Cover der kleinen Schachtel und ist gleich doppelt auf den Rückseiten der 40 Spielkarten des Grundspiels zu sehen. Ansonsten prägen die zweigeteilten Karten Wappenbilder der einflussreichen Stände. In der Stadt des Deutschen Ordens und der Hanse waren das natürlich Kaufleute, Ritter und Kleriker.

    Vom Spielziel her geht es ganz simpel um Mehrheitenwertung innerhalb der Stände und dadurch erzielte Siegpunkte, die während der Spielrunden und punkteträchtiger am Ende des Spiels durchgeführt werden. Der besondere Dreh, den Risthaus sich für TALLINN einfallen lässt, besteht in den zwei Kartenhälften. Alle verfügen über identische Kartensätze, deren Einsatz in den maximal zehn Spielrunden ganz unterschiedlich verläuft. Das liegt daran, dass von den zehn Karten nur jeweils drei als Handkarten zur Verfügung stehen und dass in jeder Runde entschieden werden muss, welche Kartenhälfte in die Wertung kommt. Schon die Startkarte mit einer Wertungsübersicht unterscheidet sich. Da besitzt jeder drei Wappen, ein Stand ist doppelt vorhanden, einer nur einmal und einer überhaupt nicht. Wer also mit zwei Kaufleuten und einem Mönch startet, wird sehr wahrscheinlich in der abwägenden Überlegung, ob er die Kartenhälfte mit drei Kaufleuten oder drei Rittern nutzt, sich für die Pfeffersäcke entscheiden. Alle Karten werden gleichzeitig verdeckt ausgespielt, sodass sich Mehrheitsverhältnisse ständig ändern. Das gilt es im Blick zu behalten, denn Dominanzen werden oft für Wertungsphasen genutzt. So gibt es sechs Karten, die jeweils auf einer Kartenseite eine Wertung eines Standes zur Folge haben. Die Karte selbst bringt allerdings nur einen zusätzlichen Punkt in die Wertung mit ein. Reicht die Mehrheit im direkten Vergleich mit den maximal drei Kontrahenten, gibt es jeweils zwei Siegpunkte, die auf einer Wertungsskala angezeigt werden. Ein Unentschieden bringt immerhin noch einen Punkt, wobei wichtig ist, dass nur der Wertende Punkte bekommt.

    Mit den Wertungen kommen die Türme ins Spiel. Wer möchte, darf eine beliebige Karte seiner Auslage umdrehen, sodass eine Turmseite zu sehen ist, das darf auch eine Handkarte sein. Damit schränkt man aber seine Auswahlmöglichkeiten ein, da die Handkarten dann nicht mehr auf drei ergänzt werden. Zusätzlich ist man dann an den letzten Runden nicht mehr beteiligt. Wozu das Ganze dann? Wenn alle zehn Karten gespielt sind, kommt es zu abschließenden Schlusswertungen aller drei Stände, die diesmal im jeweils direktem Vergleich vier Siegpunkte bringen. Sechs Punkte lassen sich allerdings durch die Turmwertung erzielen, bei der es nur um numerische Überlegenheit bei den jeweils größten Gruppen geht.

    Ein Umschalten auf die Turmwertung muss daher gut überlegt sein, da die eigene Auslage ja geschwächt wird und diese für die normale Schlusswertung durchaus noch von Bedeutung ist. Wer sieht, dass er bei einem Stand keine Chancen mehr hat, kann dessen Wappen als Turm versenken. Zumal dann beide Kartenhälften in die Wertung eingehen. Reizvoll kann dabei vor allem eine Karte sein, die auf beiden Seiten jeweils zwei Mönche zeigt. Als zusätzliche Bremse hat Risthaus allerdings eine Negativwertung eingebaut, die greift, wenn in den Schlusswertungen Differenzen von mindestens fünf Wappen auftauchen. Das kostet die Unterlegenen nämlich einen zusätzlichen Siegpunkt, damit beträgt der Reingewinn im direkten Vergleich genau die sechs Punkte, die die Turmwertung einbringt.

    Risthaus ist mit TALLINN erneut ein kleines Kartenspiel mit reizvoller Balance durch verdecktes Kartenausspiel und Mehrheitenkampf in der Auslage gelungen. Zählhilfe, Wertungsübersicht und eindeutige Grafiken zeigen den routinierten Spieleautor, der zusätzlich Angebote für Erweiterungen macht. Inkludiert sind das LEGAT DES KAISERS mit Jokerwappen und DIE CHRONIK mit Zusatzwertungen. Zusätzlich gibt es DIE ALTEN, die Einfluss auf die Turmwertung nehmen, und DIE VERSAMMLUNG, die weitere Figuren für die Endwertung einführt. Am Grundprinzip des Spiels ändert sich durch die Erweiterungen wenig. Das ist auch nicht nötig, da dieses Prinzip für ein unterhaltsames Geplänkel zwischendurch völlig ausreicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TALLINN
    Autor: Stefan Risthaus
    Verlag: Ostia-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 22 Euro (mit allen Erweiterungen)

    Spiel 52/2017

  • ONITAMA

    Wieland Herold · 26.08.2017

    Unter den Top 10 der abstrakten Spiele rangiert ONITAMA bei BoardGameGeek. Im Augenblick liegt das 2014 erschienene Zweipersonen-Spiel von Shimpei Sato auf einem guten siebten Rang und damit nur einen Platz hinter dem Klassiker GO. Seit wenigen Wochen gibt es ONITAMA in einer deutschen Ausgabe von Pegasus.

    Der ungewöhnliche Turmschuber zeigt aufgeklappt opulentes Spielmaterial. Die gerollte Matte erinnert an alte Perlhuhn-Pläne, die handlichen Spielfiguren mit zwei Lehrmeistern und acht Schülern wecken SCHACH Assoziationen mit König und Bauern. Wir sind nicht weit weg vom SCHACH und trotzdem spielt sich ONITAMA ganz anders und immer wieder neu.

    Auf 5×5-Feldern stehen sich der rote und blaue Lehrmeister und ihre jeweils vier Adepten gegenüber. Die Lehrmeister besetzen ein zentrales Tempelfeld, rechts und linke begleitet von den Schülern. Wie beim SCHACH gewinnt derjenige, der Lehrmeister bzw. König schlägt. Zusätzlich bringt bei ONITAMA die Besetzung des gegnerischen Tempelfeldes den Sieg.

    Das Besondere an ONITAMA sind die Zugmöglichkeiten und hier liegt die herausragende Autorenleistung von Shimpei Sato. Er weist den Figuren nicht die üblicher Weise fest definierten Zugweiten zu, sondern gibt jeder Figur die Möglichkeit, eine von zwei Bewegungskarten zu nutzen. 16 sind insgesamt im Spiel, jeweils zwei davon bekommt jeder Spieler, zusätzlich wird eine fünfte Karte gezogen, deren Farbmarkierung festlegt, welcher Spieler beginnen darf.

    Jede Karte zeigt grafisch die Zugmöglichkeiten. Da ist der Tiger, der zum Sprung über ein Feld ansetzen kann, dort ist der Elefant der eher kompakt seitlich orthogonal oder diagonal nach vorn sich bewegen darf. Da ist die Krabbe, die in springenden Seitwärtsbewegungen fast die Optionen des springenden Tigers übertrifft, dort ist der hakenschlagende Hase, der ebenfalls zu Sprüngen ansetzt, schließlich der dynamische Drache, der Pferdesprünge wie im Schach beherrscht. Das Spannende an den Karten ist, dass sie nicht fest zugeteilt bleiben, sondern ständig in Rotation sind. Wenn der Startspieler mit der Krabbe langsam vorangekrochen ist, legt er diese Karte an den Spielfeldrand und nimmt sich dafür die fünfte Karte, die ihm den Startvorteil beschert hat. Damit ist klar, dass jeder irgendwann jede Zugmöglichkeit nutzen kann. Besonders starke Karten wie den Drachen hält man zwar möglichst lange zurück, aber irgendwann startet auch der zu seinem Drachenflug.

    Wie beim SCHACH sind damit die Bewegungsmöglichkeiten des Gegenspielers offensichtlich und werden in die eigene Planung mit einbezogen. Zu beachten ist nur der Perspektivwechsel. Jede Figur kann geschlagen werden, was mittelfristig einen Sieg über Besetzung des gegnerischen Tempels zur Folge haben kann. Ein kompaktes Vorgehen mit zwei oder drei Schülern kann aber auch den Lehrmeister in die Bredouille bringen. Gleichwertige Partner erhöhen den Reiz, das ist beim SCHACH nicht anders.

    ONITAMA hat dabei den großen Vorteil, dass jedes Spiel ganz neu daherkommt, da plötzlich der Kranich fliegt, das Wildschwein wühlt oder der Affe umherspringt. Das macht Satos Spiel immer wieder spannend und abwechslungsreich. Hier stimmt alles. Das Material ist beeindruckend, die Grafik fernöstlich angehaucht, die Varianz ist extrem hoch. Ich bin sicher der Höhenflug von ONITAMA auf der BGG-Wertungsliste ist noch nicht beendet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ONITAMA
    Autor: Shimpei Sato
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 51/2017

  • FOREST

    Wieland Herold · 25.08.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Spätestens seit HIPPO habe ich Gefallen am Inhalt der kleinen, schmalen Spieleschachteln des Helvetiq-Verlages aus Lausanne gefunden. Mit HELVETIQ, einem Spiel über die Schweiz, hat der Verlag 2008 sein Sortiment begonnen und veröffentlicht seitdem erfolgreich Bücher, Design-Objekte und Spiele. Oft sind es originelle Neuheiten, mit dem im Herbst 2016 erschienenen FOREST liegt aber eine interessante Überarbeitung eines zehn Jahre alten Clementoni-Spiels vor.

    SIEBEN AUF EIN STREICH hieß der aufwendig gestaltete Vorläufer der beiden italienischen Autoren Leo Colovini und Fabio Visintin. Optisch war das damalige Spiel ein Genuss, es gab aber Umsetzungsprobleme, die das Spielvergnügen trübten. Damals wie heute bewegen wir uns in einer Märchenwelt. Der Clementoni-Titel verwies nicht nur deutlich darauf, sondern machte zusätzlich das Spielziel klar. Auf 60 Spielkarten, die nebeneinander und übereinander gelegt, einen Märchenwald mit vielen Bäumen und Baumkronen ergeben, gilt es, sieben identische Märchenfiguren ausfindig zu machen. Das können fliegende Feen sein, springende Frösche, flatternde Eulen und Weihnachtsmänner, die ganz ohne Rentiere und Schlitten ebenfalls fliegend unterwegs sind.

    Empfohlen wird FOREST für zwei bis fünf Kinder ab sechs Jahren. Obwohl eine gewisse Rechenfertigkeit verlangt wird, können Vorschulkinder aber problemlos mithalten. Jeder hat drei Karten zur Verfügung mit Baumstämmen und Märchenfiguren oder Baumkronen, in denen verschiedene gesuchte Figuren sich aufhalten. Der untere Wald wird vertikal aufgebaut, das Baumdach kommt horizontal über zwei Baumkarten. Immer dann, wenn ein Kind, eine Karte legen kann, die zur Folge hat, dass in der Gesamtauslage mindestens der siebte Frosch oder Weihnachtsmann zu sehen ist, darf es alle betroffenen Karten abräumen. Der Rest wird regelgerecht zusammengeschoben. Wer die Chance verpasst, weil er die sieben Feen vor lauter Bäumen nicht gesehen hat, schenkt dem nachfolgenden Spieler diese Option. Wenn alle Karten liegen, wird abgerechnet, wer die meisten besitzt, gewinnt FOREST in einer guten Viertelstunde.

    Damals wie heute erweitern Varianten das Spiel. Erhalten geblieben ist dabei die Erweiterung, bei der derjenige gewinnt, der am Ende die wenigsten Karten gesammelt hat. Diese Variation kehrt das eigentliche Spielziel um und führt dazu, dass alle gut aufpassen, wenn sieben Figuren zu sehen sind und damit Karten aufgenommen werden müssen. 2007 gab es noch das zufällige Aufdecken von Karten, bei dem Schnelligkeit gefragt war. Wer hier zuerst SIEBEN AUF EIN STREICH entdeckte, bekam die Karten. 2016 ist dafür eine Bonusregel hinzugekommen. Wer es schafft, das ganze Sortiment von Figuren zu sammeln, bekommt fünf Extrapunkte.

    Das Problem der ersten Fassung lag zum Teil in der fehlenden Passung von Unter- und Überbau des Waldes. Die Karten im Baumdach waren zu kurz. Für den Spielreiz entscheidender war, dass die tollen, aber eher realistischen Grafiken die Erkennung zu einfach machten, was für den Langzeitspielreiz eher abträglich war. Das macht Helvetiq deutlich besser. Sarah Bourquin und Lucas Guidetti bleiben schlichter in ihren Grafiken, dadurch dass sich Fee und Weihnachtsmann farblich fast gar nicht unterscheiden, ist die Wiedererkennung erheblich schwieriger. Man mag den stabilen Papp-Plättchen und bunten Grafiken von Clementoni nachtrauern, die aktuelle Fassung aus der Schweiz sorgt aber für deutlich mehr Spielvergnügen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FOREST
    Autoren: Leo Colovini und Fabio Visintin
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 50/2017

  • KRISS KROSS

    Wieland Herold · 20.08.2017

    Knizias KRISS KROSS in Kooperation mit dem Kreativbunker (für die Krafik, pardon Grafik) ist 2017 in der typischen stabilen Schuberverpackung der kleinen Spiele von moses. erschienen. Knizia hängt sich damit an den Trend von QWIXX & Co. dran, bleibt aber abstrakter. Statt Zahlen werden in seinen Auswertungsblock Symbole eingetragen.

    Wer die Übersicht über die 10.000 Spiele der letzten zehn Jahre bewahrt hat, wird feststellen, dass die Grundidee Knizias nicht neu ist. In deutlich abgespeckter Form sind die Parallelen zu Christof Tischs MOSAIX nicht von der Hand zu weisen. Auch 2009 mussten Kreis, Dreieck und X in ein quadratisches Raster eingetragen werden. Bei dem Schmidt-Spiel war dies allerdings 7×7 Felder groß und es wurde mit vier Würfeln geworfen. Tischs Anforderungen waren höher, da die Würfelvorgaben nach einem vorgegebenen Würfelmuster eingetragen werden mussten. Ab fünf zusammenhängenden Mustern brachte das Punkte.

    Knizia reduziert das alles massiv, seine nur zwei Würfel besitzen zwar zusätzliche drei Symbole (Punkt, Stern und Quadrat kommen hinzu), diese müssen aber nur noch auf einem 5×5 Feld untergebracht werden, wobei es ab zwei zusammenhängenden identischen Feldern Punkte gibt. Eine Verdopplung der Punkte erfolgt ab vier gleichen Symbolen, wobei alle Reihen und Spalten nach 12 Würfelrunden gewertet werden.

    Damit in diesem kleinen Ausgangsfeld nicht alle identische Eintragungen vornehmen, gibt es in der Mitte der ersten Reihe ein Startfeld, in das alle der bis zu sechs Spieler ein unterschiedliches Symbol einzutragen haben. KRISS KROSS ist ruck zuck erklärt, im Ablauf simpel. Die größten Schwierigkeiten bereiten anfangs vielleicht noch die Zeichnung der Sternchen. Etwas aufpassen muss man, dass keine Felder frei bleiben, denn die Eintragung der Würfelvorgaben müssen stets benachbart erfolgen. Das sind Anfängerfehler, die sich schnell legen.

    An den Qualitätsanspruch von MOSAIX reicht KRISS KROSS nicht heran. Tischs Idee landete 2010 immerhin auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“. Mit Würfel- und Blockspielen wie QWINTO, TWENTY ONE und NOCH MAL! kann Knizias Idee auch nicht mithalten. Wenn es um Empfehlungen meinerseits ginge, lägen alle diese Spiele deutlich vor KRISS KROSS. Nur wer das ganz schnelle, einfache Würfelspiel mit hohem Glücksanteil und etwas Planung sucht, der sollte bei KRISS KROSS zugreifen. In der Umsetzung durch moses. erhält er ein hochwertiges Spiel.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: KRISS KROSS
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 49/2017

  • HIPPO

    Wieland Herold · 18.08.2017

    Wenn die Luding-Daten stimmen, dann kommt aus Dänemark inzwischen einer der erfolgreichsten Nachwuchsautoren. Martin Nedergaard Andersen ist professioneller Autor, 2015 hat er elf Spiele veröffentlicht, im letzten Jahr hat er das Dutzend voll gemacht. Die Bilanz dieses Jahres ist noch nicht abgeschlossen. Er scheint einen guten Draht in die Schweiz zu haben, die Game Factory und der Verlag Helvetiq haben viele Spiele des Dänen veröffentlicht. In Deutschland ist er bei Huch! präsent, aber auch F-Hein hat immerhin schon zwei Spiele von ihm im Programm.

    Es sind meist kleine, pfiffige Ideen, die charakteristisch für ihn sind. Das beweist er auch mit HIPPO, einer Neuheit aus diesem Jahr, die bei Helvetiq erschienen ist. In einer kleinen Schachtel stecken ein in zwölf Segmente aufgeteiltes Spielbrett, jeweils zwölf kleine Rettungsringe für vier Spieler und drei kleine 6er-Würfel. Es gilt, alle Rettungsreifen im Schwimmbad des kleinen Nilpferds loszuwerden. HIPPO befindet sich in seinem großen Planschteil in der Mitte des Beckens auf Feld 7. Davor verlaufen drei Bahnen mit den Feldern 1 bis 6, danach sind es nur noch zwei Bahnen mit den Feldern 8 bis 12.

    Der Zugspieler würfelt mit allen drei Würfeln und darf diese beliebig kombinieren, d.h. einzeln nutzen oder teilweise bzw. ganz addiert. Entsprechend seiner Wahl, darf er ein bis drei Rettungsringe platzieren. Nur auf dem 7er-Feld, im Planschbecken des Nilpferds, sind die Ringe sicher, auf allen anderen Bahnen können folgende Spieler vorher gesetzte Rettungsreifen verdrängen. Auf den Bahnen mit den niedrigen Werten bedeutet das, dass schon der vierte Ring in der Regel einen gegnerischen vertreibt und wieder im Besitz des Spielers landet. Beliebt ist das Planschbecken, denn die 7 bedeutet nicht nur Sicherheit, sondern bringt auch einen Extrazug, der allerdings nur einmal in Folge genutzt werden darf.

    Es ist daher immer ein Abwägen, drei Ringe auf einmal loszuwerden, indem jedes Wurfergebnis einfach genutzt wird oder auf sicherere hohe Werte oder die 7 zu setzen. Ständige Verdrängungen setzen allerdings erst ab drei Spielern ein, bei denen das Endspiel sich spannend hin- und herziehen kann. Sobald ein Spieler nur noch drei oder vier Ringe vor sich hat, wird er gezielt attackiert. Wer sich eher in den oberen Bereichen absichert, ist damit schwerer angreifbar als in den Zonen vor dem Planschbecken des Nilpferds.

    HIPPO ist ein schnelles Spiel, das maximal 15 Minuten dauert und Revancherunden garantiert. Die Würfelkombinationen schränken das Würfelglück etwas ein, andererseits geht der Reiz des klassischen Glücksspiels nicht verloren. Zu zweit ist es in der vorliegenden Form aber eher langweilig. Für mehr Spannung hätten Verlag und Autor sorgen können, wenn sie rückseitig auf die vorhandenen Bahnen nur zwei Schwimmbahnen auf den Strecken vor dem Planschbecken und eine Bahn danach gedruckt hätten. Das hätte den Engpässen der Spiele zu dritt und vor allem zu viert eher entsprochen. Dann wäre auch eine Wertung im guten Bereich möglich gewesen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HIPPO
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 48/2017

  • MEMOARRR!

    Wieland Herold · 16.08.2017

    William Hurter, ein Schweizer Militärattaché in London, spielte kurz nach dem Zweiten Weltkrieg ein Bilderlegespiel, das sein Vater selbst gebastelt hatte. Dieses Spiel begleitete die Familie noch in den 50er Jahren, bis es Hurter 1958 Erwin Glonnegger in Ravensburg anbot. Ein Jahr später begann die unglaubliche Erfolgsgeschichte des Legespiels MEMORY ©.

    Zur Entstehung des markenrechtlich geschützten Namens erzählt Glonnegger: „Als ich ihn (Hurter) damals gefragt habe, wie heißt das Spiel eigentlich, sagte er: ‚Na, ja, wir haben da keinen so richtigen Namen dafür, in Basel heißt das Spiel ZWILLINGSSPIEL, aber die Nachbarskinder, wenn die immer kamen zum Spiel, oder wenn sie spielen wollten, sagten die: Let’s play your memory game.‘ Da sagte ich: ‚Da haben wir doch einen Titel, den nehmen wir.‘“

    In seinem „Spiele-Buch“ verweist der ehemalige Verlagschef von Ravensburger darauf, dass die Wurzeln des ZWILLINGSSPIELS weit zurückreichen. Schon im Japan gab es mit KAI-AWASE seit dem 12. Jahrhundert Muschelschalen, von denen jeweils zwei identisch bemalt waren. Im 19. Jahrhundert taucht die Idee als PAIRS in England und in den USA auf. Auch in Hurters Heimat der Schweiz existiert ein direkter Vorläufer von Bertha von Schroeder, deren Fassung Carlit als PUNTA in den 50er Jahren herausbrachte.

    Inzwischen gibt es unendliche Variationen der Pärchensuche, jenseits von Worker Placement und Kartendrafting ist Jahr für Jahr das MEMO-Prinzip das am häufigsten auftauchende Spielelement unter allen Neuerscheinungen. Die Varianten sind vielfältig und immer wieder überraschend, so 2016 in LEO MUSS ZUM FRISÖR oder ganz aktuell 2017 in MEMOARRR! von der Berliner Spielwiese.

    Carlo Bortolini reduziert in seiner ersten Veröffentlichung die MEMO-Anforderung auf 24 Karten. Wer meint, damit eine Kleinkinderausgabe des Erinnerungsspiels vor sich zu haben, der irrt. Sein Berliner Verlag empfiehlt MEMOARRR! erst für Achtjährige. Die Besonderheit dieses Spiels besteht darin, dass nur so etwas Ähnliches wie Pärchen gesucht werden. In der Schatzsucherwelt von Kapitän Goldfisch bebt ein Vulkan. Dort hat Goldfisch in einer tief gelegenen Höhle sieben Schatztruhen mit unterschiedlich vielen Rubinen versteckt. Wer diese erfolgreich heben möchte, muss seine Kontrahenten in die Irre führen. Nur wer den Weg zwischen fünf tierischen Inselbewohnern in fünf verschiedenen Insellandschaften regelkonform findet, wird zu den Rubinen gelangen.

    Schildkröte, Pinguin, Krebs, Walross und Tintenfisch tauchen dabei nicht nur im Wasser auf, sondern sind ebenfalls am Strand zu sehen, in den Blütenfeldern und grünen Wäldern der Insel, sogar auf den Lavastreifen unterhalb des Vulkans. Die Karten liegen in MEMOARRR! in einem 5×5-Raster aus, die Tierkarte des zentralen Feldes wird aus dem Spiel genommen, da sich dort die Schatztruhen befinden und bis zu drei Vulkankarten. Die drei mittleren Karten einer Spielplanseite darf sich jeder anschauen, sodass Anfangskenntnisse über Tierwelt und Landschaften bei jedem vorhanden sind. Der Startspieler deckt eine Karte auf, der folgende Spieler muss ein entsprechendes Tier oder eine passende Landschaft finden. Wem das nicht gelingt, der nimmt eine Vulkankarte. Bleibt nur noch ein Spieler übrig, stößt der auf eine der Schatzruhen.

    Anfangs tappen alle fast im Dunkeln, aber die Insel offenbart mit der Zeit immer mehr Informationen. Wer sich die gut einprägen kann, wird häufiger bis zum Ende übrigbleiben und mit dem Inhalt einer Schatztruhe belohnt werden, um am Ende die meisten Rubine zu besitzen. Wie bei dem herausragenden Kinderspiel LEO MUSS ZUM FRISÖR lebt MEMOARRR! durch den Lernzuwachs der Spielrunden. Auch wer anfangs früh ausscheidet, wird gespannt weiter zusehen, weil er für die nächsten Duelle gewappnet sein will.

    Das ist stets spannend, von vielen Emotionen begleitet und macht immer wieder Spaß. Wer es anspruchsvoller mag, kann zum Expertenspiel greifen, in dem den Tieren Fähigkeiten zugewiesen werden. Da kann der Tintenfisch Karten vertauschen oder der Pinguin sich Karten ansehen. MEMOARRR! ist grafisch toll umgesetzt und bietet nicht nur Vergnügen für eine fünfzehnminütige Schatzsuche. Das ist ein Spiel, das alles hat, zum Dauerbrenner zu werden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEMOARRR!
    Autor: Carlo Bortolini
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren / im Nachinein auf 6 Jahre vom Verlag geändert
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 47/2017

  • DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS

    Wieland Herold · 06.06.2017

    Wer kennt ihn nicht, den „Zauberlehrling“ aus der Ballade von Johann Wolfgang von Goethe. Irgendwie ist er ja sympathisch, wenn er in seiner Tollpatschigkeit dem Wasser Tor und Tür öffnet und darin zu ertrinken droht. Die Geister, die Goethes Zauberlehrling rief und nicht mehr loswurde, prägen auch DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS, das sich der in Nancy lebende Autor Maxime Rambourg ausgedacht hat. Hier öffnen zwei bis fünf Zauberlehrlinge ein ihnen verbotenes altes Zauberbuch und sind ganz plötzlich schrecklichen Flüchen ausgesetzt und verfallen immer mehr dem Wahnsinn.

    Rambourgs Lehrlinge sind nicht auf sich angewiesen, sie kooperieren, um die Schrecken des Buches zu bewältigen. Jeder besitzt einen Zauberlehrling mit einer besonderen Fähigkeit und einer Anfangsausstattung von Ressourcenkarten, die sich auf die vier Elemente beziehen. Diese werden zu einem Kartendeck gemischt. Grundkenntnisse erster Zauber sind ebenfalls vorhanden.

    Das Zauberbuch wird mit einem zufälligen Buchdeckel, fünf weiteren Buchseiten und einer letzten Erfolgs- und Misserfolgsseite zusammengestellt. Ergänzungszauber liegen bereit und auf dem Spielplan wird festgelegt, ob die sechs Spielrunden weniger oder stärker Fluch belastet ablaufen sollen.

    In die einzelnen Runden starten die Spieler mit jeweils sechs Karten aus ihrem Ressourcendeck. Sie müssen sich durch das Buch vorkämpfen, bis sie das Schlussmonster besiegt haben. Die Fluchkraft des Monsters wird durch Elementekarten oder Zauberaktivitäten der Adepten aufgehoben. Wer an der Reihe ist, aktiviert erschöpfte Zauber in seiner eigenen Auslage und bewegt dann das Zauberbuch, den sogenannten Ritualmarker, der wiederum zu bannende Flüche für die Spieler bringen kann. Stets wirkt er mit seinen Elemente-Karten. Er kann damit Flüche bekämpfen, Zauber auslösen oder neue kaufen und Wahnsinn kurieren. Der überfällt die Spieler immer, wenn etwas nicht klappt. Er vermüllt das Deck und zwingt Spieler zum Ausscheiden, wenn sie sechs Wahnsinnskarten besitzen. Aktionen können beliebig wiederholt werden, solange die Ressourcen reichen. Für das Zusammenspiel ist auch die Unterstützungszone wichtig, in der meistens bis zu drei Karten liegen dürfen. Dieser Bereich hilft allen weiter, die zur Bekämpfung der Flüche auf fremde Ressourcen zurückgreifen wollen. Am Ende der Aktionen kommt es zur Regeneration, wenn die Handkarten wieder auf sechs ergänzt werden.

    So kämpfen sich die Spieler durch die Flüche und Buchseiten. Zwischendurch werden Verluste akzeptiert, entscheidend bleibt der zu gewinnende Schlusskampf. Die zauberhafte Stimmung, die Geschichte und Spielmaterial herstellen, geht im Spielablauf durch das doch eher dröge Sammeln und Einsetzen von Ressourcen-Karten unter. Das mag in der Feinabstimmung Spaß bereiten und führt durchaus auch zu abgestimmter Zusammenarbeit, kommt aber bei weitem nicht an die echte Kooperation in CAPTAIN SONAR heran. Zumal sich die Runden doch ziemlich dahinziehen. Die angegebene Spieldauer von 60 bis 90 Minuten haben wir in Vollbesetzung mit fünf Spielern oft deutlich überschritten und fast verdoppelt. Dafür sind die Abläufe dann doch zu redundant, so dass der Wiederspielreiz sich als nicht besonders groß erwies. Letztlich bieten die Decks zu wenig Abwechslung, die Flüche und ihre Wirkungen bleiben eindimensional. Andere sehen das positiver, die habe ich auch in meinen Spielrunden erlebt, von mir aus bleibt Rambourgs Zauberbuch aber mindestens bis Ende nächster Woche zu.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS
    Autor: Maxime Rambourg
    Verlag: iello / Heidelberger
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 90 – 180 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 46/2017

  • CAPTAIN SONAR

    Wieland Herold · 06.06.2017

    Die Bandbreite der empfohlenen Kennerspiele ist 2017 riesig. Sie reicht von der Nordsee bis zum Mars, von der Rätselspannung einer Escape-Reihe bis zum strategischen Viehtrieb nach Kansas, vom sensiblen Antikriegsspiel LES POILUS zum knallharten SCHIFFE VERSENKEN in CAPTAIN SONAR. Die beiden französischen Autoren Roberto Fraga und Yohan Lemonnier lösen sich beim letzten Spiel weit von der Papiervorlage und lassen hinter einem riesigen Sichtschirm zwei U-Bootmannschaften in Echtzeit gegeneinander antreten.

    Damit etwas Distanz aufkommt, spielt CAPTAIN SONAR nicht im Zweiten Weltkrieg. Die Autoren verlegen ihr Kampfszenarium einfach in eine nahe Zukunft ins Jahr 2048, in gut dreißig Jahren soll ein Handelskrieg um Seltene Erden toben. Wir sind auch keine NATO-Offiziere oder gehören der Volksbefreiungsarmee Chinas an, sondern kämpfen unseren lautlosen Krieg für Großkonzerne.

    Das Entscheidende bei CAPTAIN SONAR sind das Teamspiel und die Kommunikation in der Gruppe. Wahrscheinlich existiert bisher kein Spiel, das die vernetzte Zusammenarbeit so ernst nimmt, wie dieser Unterwasserkampf.

    Die Auseinandersetzung tobt in unterschiedlichen Archipelen mit mehr oder weniger Inseln. Unterlegt sind diese Wasserwelten mit dem aus SCHIFFE VERSENKEN bekannten Raster. Hier sind es 15×15 Felder, unterteilt in neun Sektoren. In dieser Region bewegen sich nur zwei U-Boote, deren Mannschaften am Anfang nichts voneinander wissen. In jedem Team sind vier entscheidende Rollen zu besetzen. Da gibt es den kursbestimmenden Kapitän, der die wesentlichen Kommandos erteilt. In seinem Logbuch hält er seine Fahrt auf einer Seekarte fest. Die gegnerischen Abhörvorrichtungen sind so gut, dass sie im Funkraum die Kommandos der Kapitäne mithören können. Die Funker tragen daher den Kurs auf einer verschiebbaren Folie ein und versuchen mit der Zeit die Position des gegnerischen Bootes zu bestimmen. Der Erste Offizier kontrolliert die Waffen- und Ortungssysteme und kann Voraussetzungen für Schleichfahrten schaffen. Trotz technischen Fortschritts hakt es aber in den Systemen, das spürt der Maschinist ständig, denn er muss bei jedem Zug mit Systemausfällen kämpfen. Damit es immer wieder einmal zur Selbstreparatur kommt, ist seine enge Abstimmung mit dem Kapitän wichtig. Wenn bei ihm der Waffenbereich ausfällt, dann können keine Minen gelegt oder Torpedos abgeschossen werden. Am Anfang muss er die Ortungssysteme schadfrei halten, damit Drohnen und Sonar helfen, die Position des Gegners zu bestimmen.

    Wird der Feind getroffen oder läuft er auf eine ausgelegte Mine gibt es Schadenspunkte. Die Mannschaft, die zuerst vier Schäden davonträgt, verliert das Spiel. CAPTAIN SONAR mag über die ersten Runden etwas holprig anlaufen. Deshalb ist dringend zu empfehlen, nicht sofort mit dem Echtzeitspiel zu beginnen, sondern rundenbasiert zu starten, damit beide Gegner erst einmal in Ruhe abwechselnd an der Reihe sind und sich das Zusammenspiel des Kapitäns mit seinen Mannschaftsteilen einspielen kann. Der Funker muss zuhören lernen, insofern müssen die Richtungssignale immer klar als Befehle gegeben werden. Der Erste Offizier muss eine Balance zwischen Ortung und vorbereitender Kampfhandlung im Blick haben, wogegen der Maschinist Einfluss auf die Selbstheilungskräfte des Systems nehmen muss. Ist ein Gefühl für alle Aspekte da, dann kann sich die Mannschaft möglichst in Vollbesetzung ins Echtzeitspiel stürzen.

    CAPTAIN SONAR bietet ein außergewöhnliches Spielerlebnis, solange drei bis vier Partner in jedem Boot sitzen. Ursprünglich hatte Matagot sich sogar den Unterwasserkampf für zwei bis acht Spieler gedacht, das wäre zu zweit aber eine Zumutung. Pegasus fordert immerhin mindestens vier Spieler, die sollten dann aber besser rundenbasiert kämpfen. So richtig spannend wird es nur in der großen Gruppe, in der dann ein echtes Wir-Gefühl aufkommen kann, wenn die Maschinen gut geölt laufen, die Ortung funktioniert und die Minen geschickt gelegt sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CAPTAIN SONAR
    Autoren: Roberto Fraga und Yohan Lemonnier
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 45 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 45/2017

  • LES POILUS

    Wieland Herold · 04.06.2017

    50 Prozent der Kenner-Spiele 2017 spielen sich kooperativ. So dominant hat sich das Miteinander-Spielen noch nie durchsetzen können. Was vor fast 35 Jahren der Herder Verlag durch das BÄRENSPIEL einleitete, ist schon lange aus der Nische der Kinderspiele in den Familien- und Erwachsensektor vorgedrungen.

    Vor Jahren noch unvorstellbar, aber nun können wir uns sogar den Schrecken von Kriegen kooperativ nähern, „Im Westen nichts Neues“ atmosphärisch dicht verpackt in einer kleinen quadratischen Schachtel. Unter die Haut gehend, mit persönlicher Betroffenheit verbunden, wenn die Spieler zu Akteuren im Schützengraben an der französisch-deutschen Frontlinie im Ersten Weltkrieg werden.

    Darf man das so individualisiert zum Thema eines Spiels machen? Fabien Riffaud und Juan Rodriguez sind sich dieser Gratwanderung bewusst. Daher erläutern sie ausführlich ihre Absichten. Für sie ist ein „Spiel eine Ausdrucksform der Kultur“. Es gebe daher kein Thema, das man nicht behandeln könne. Allerdings gebe es heikle Themen, zu denen „gehören die Erlebnisse von Frontsoldaten“, die sie aus der Sicht der täglichen Sorgen und Ängste dieser Menschen betrachten wollen. Zu ihrem Überlebenswillen trugen ihr Zusammenhalt, ihre Brüderlichkeit bei.

    Nachvollziehbar vor allem im häufigen Scheitern wird dies für zwei bis fünf Spieler. Wer überhaupt eine Chance beim Überleben der Gruppe haben will, sollte mit vier oder mehr Partnern antreten. Da zieht Gustave Bidau wie ein kleiner Obelix an die Front, Anselme Perrin ist in Gedanken immer bei seiner geliebten Juliette, Charles Saulière hat schon unendlich viele Schützengräben ausgehoben wie Felix Moreau, den die ganze Last des Krieges schon arg gebeugt hat. Sie stehen vor vielen Bewährungsproben, 25 solche Bedrohungskarten liegen auf einer Friedenstaube, 36 weitere auf einem Kriegerdenkmal, auf dem die Namen der vier Freunde schon eingraviert sind. Im Spielverlauf müssen sie es schaffen, den Kartenstapel bis zur Friedenstaube aufzudecken, erscheint das Denkmal, ist alles vorbei.

    Die Karten zeigen in unterschiedlicher Häufigkeit Bedrohungen, das kann die Nacht sein, Schnee und Regen machen ihnen auch zu schaffen. Das sind aber auch die direkten Kriegseinwirkungen wie Granaten- und Giftangriffe. Im Kopf haben sie immer den schrillenden Ton der Trillerpfeife, der sie zum Sturmangriff ruft. Meist besonders belastend sind die Karten „Schwerer Schlag“, die Phobien für Bedrohungen, aber auch sonstige Belastungen bedeuten können.

    Anfangs bestimmt der Gruppenleiter, wie viele Karten alle aufnehmen. Danach werden diese ins Niemandsland gespielt, können durch flammende Aufrufe Bedrohungen aus den Handkarten abgeworfen werden. Jeder Soldat besitzt einen persönlichen Glücksbringer, mit dem er eine Karte aus dem Niemandsland beseitigen darf. Das Ziel aller ist zu verhindern, dass drei identische Bedrohungen im Niemandsland und als Phobien offen ausliegen. Die Phobien zählen nur solange, bis sich ein Spieler zurückgezogen hat. Wer sich zurückzieht, gibt einem Kameraden verdeckt Rückhalt, der am Ende ausgewertet wird. Wer den meisten Rückhalt hat, darf zwei Karten „schwerer Schlag“ abwerfen. Das ist deshalb wichtig, da das Spielende auch dann eintreten kann, wenn vor einem Spieler vier Symbole „Schwerer Schlag“ ausliegen. Haben sich alle rechtzeitig zurückgezogen, werden Karten aus dem Niemandsland abgeworfen. Sollten vorher drei identische Symbole zu sehen sein, scheitert der Einsatz. Alle Karten kommen wieder auf den Friedenstaubenstapel und rücken das Überleben in größere Ferne. In jedem Fall hat die Gruppe an Moral verloren und muss mindestens drei Karten vom Denkmal-Stapel auf die Friedenstaube platzieren. Der nächste Gruppenführer legt nun erneut fest, mit wie vielen Karten er und seine Kameraden die nächste Runde überstehen wollen.

    Bis zur Friedenstaube vorzudringen ist schwer, oft genug sehen die Soldaten ihre eigenen Grabsteine. Der Kriegsalltag ist überhaupt nicht kalkulierbar, das liegt vor allem an den Karten mit Fallensymbol. Werden diese gelegt, muss eine weitere Karte aufgedeckt werden, die oft die knappen Kalkulationen mit den Bedrohungen zunichtemacht. Die größte Erschwernis ist aber, dass es leider nur sehr leise im Schützengraben zugehen darf und für die jeweiligen Handkarten sogar ein Schweigegelübde gilt. Wer zumindest anfangs Erfolgserlebnisse haben will, lässt beim sogenannten „Spiel für Rekruten“ die Fallen weg. Wer es schwerer will, kann im „Spiel für Veteranen“ die Friedenstaube gleich mit 30 Karten abdecken.

    Im häufigen Scheitern spiegelt sich die bedrückende Frontstimmung wider. Da wird eine harmlose Trillerpfeife eine angstbesetzte Bedrohung, da ist der Giftgasangriff bei Nacht plötzlich sehr real. Der einzige Hoffnungsschimmer ist das historische belegte gemeinsame Weihnachtsfest an der Front im ersten Kriegsjahr, diese Karte, die einen „Schweren Schlag“ beseitigt, gibt es aber leider nur einmal im Spiel.

    Das muss man aushalten können, auch Erwachsene habe ich erlebt, die sich dem nicht stellen wollten. Wenn Gruppen sich aber darauf einlassen, dann gehört das Bestehen dieser Form von Kriegsschrecken zu einem ganz speziellen Spielerlebnis mit einem Aufatmen der besonderen Art, wenn Gustave, Anselm, Charles und Felix die Friedenstaube endlich sehen. Zur ganz besonderen Atmosphäre des Spiels tragen die Illustrationen des beim Anschlag auf Charlie Hebdo ermordeten Karikaturisten Tignous bei. Die Jury „Spiel des Jahres“ kommentiert zurecht: „Welch beklemmendes Gefühl in einem Spiel, das den Krieg bemerkenswert sensibel und grafisch beeindruckend thematisiert.“

    Wertung: Nächste Woche wieder (weil ich mich nicht jeden Tag diesem schweren Thema stellen will)

    Titel: LES POILUS
    Autoren: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
    Verlag: Sweet Games Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 44/2017

  • ESCAPE-Spiele

    Wieland Herold · 03.06.2017

    Live Escape Rooms gibt es schon seit zehn Jahren. Die ersten Anbieter traten in Japan auf. Deutschland musste bis 2013 warten, als in München der erste Escape Room öffnete. Inzwischen hat sich dieses Gruppenabenteuer der Flucht aus einem verschlossenen Raum lawinenartig entwickelt. Seit 1. Juni gibt es hier 220 Anbieter mit 451 Räumen in 91 Städten. So ein einstündiges Abenteuer geht ganz schön ins Geld. Mit einer Viergruppe einem Raum zu entkommen ist kaum unter einhundert Euro machbar.

    Deutlich preiswerter sind die ESCAPE GAMES, die seit Herbst 2016 auf dem Markt sind. Im Augenblick gibt es vier Anbieter. Da sind die EXIT-Spiele von Inka und Markus Brand, die Kosmos veröffentlicht hat. Noris hat mit ESCAPE ROOM – DAS SPIEL nachgezogen, schon vorher war ESCAPE THE ROOM – DAS GEHEIMNIS DER STERNWARTE von Thinkfun und HCM auf dem Markt. Seit Februar liegt auch UNLOCK! von den Space Cowboys vor, das am 23. Februar auf dem Spielefestival in Cannes mit dem As d’Or 2017 ausgezeichnet wurde.
    Die deutschen Juroren haben vor knapp vierzehn Tagen gekontert und ebenfalls national entschieden. Am Haupttrend des letzten Jahres konnte auch die Jury „Spiel des Jahres“ nicht vorbeigehen, sie entschied sich für EXIT DAS SPIEL und würdigte mit DIE VERLASSENE HÜTTE, DAS GEHEIME LABOR und DIE GRABKAMMER DES PHARAO gleich alle drei Rätselabenteuer der ersten Serie.

    Es gibt mehrere Gründe, weshalb die Kosmos-Reihe eindeutig die Nase vor allen anderen Spielkonzepten hat. An erster Stelle ist dabei die Rätselqualität zu nennen. Das, was das Ehepaar aus Gummersbach abliefert, verlässt eingetretene Rätselpfade, ist innovativ und immer wieder überraschend. Noris kann dabei mit seinen vier Fällen von ESCAPE ROOM – DAS SPIEL fast mithalten, auch hier gibt es viele knackige Rätsel, deren Lösung nicht einfach ist. UNLOCK! besitzt ebenfalls spannende Aufgaben, insbesondere das letzte Abenteuer DIE INSEL DES DOKTOR GOORSE enthält einen interessanten Ansatz innerhalb des kooperativen Vorgehens. Schwach und wenig fordernd sind die Rätsel beim GEHEIMNIS DER STERNWARTE. Die vorgegebenen 90 Minuten erreicht man meist in der Hälfte der Zeit, auch bei der Spielerzahl, die mit bis zu acht angegeben wird, sollte man aufpassen, sonst ist Langweile am Tisch garantiert.

    Nicht jede Gruppe löst sofort alle Rätsel, gerade das längere Tüfteln und Überlegen bringt ja den Spaß. Trotzdem tritt regelmäßig die Situation auf, dass man Hilfe beim Weiterkommen benötig. Daher muss das Hilfesystem wirklich hilfreich sein. Das einzige immer funktionierende System besitzt die EXIT-Reihe. Kosmos lässt die Spieler nie allein. Sie können auf passende Hilfekarten zurückgreifen, die erste Tipps bis zur vollständigen Auflösung liefern. Im ESCAPE ROOM lässt der Decoder Hilfestellungen von Zeit zu Zeit zu, das geschieht aber hier zufällig und passt oft nicht zum Aufklärungsfortschritt der Gruppe. Unbefriedigend ist auch das Hilfesystem bei UNLOCK!, da die das Spiel begleitende App oft nur unzureichende Unterstützung liefert. Zum Zeitpunkt der Auszeichnung in Frankreich kam man daher an manchen Stellen überhaupt nicht weiter, sodass viele Gruppen das Spiel frustriert beiseitelegten. Inzwischen haben die Space Cowboys nachgebessert und mehrere Hinweise eingeführt, die man sich anzeigen lassen kann. Für ESCAPE THE ROOM gibt es ein im Internet abrufbares Hilfesystem, auf das man aber in der Regel gar nicht zurückgreifen muss.

    Kein Spiel kann die räumliche Atmosphäre und Lösungshaptik eines echten Escape-Raums wirklich nachbilden. Am nächsten kommt dabei vielleicht noch Noris mit seinem Decoder und Schlüsselsystem im ESCAPE ROOM. Atmosphärisch will dies auch HCM erreichen. Das Konzept bietet musikalische Begleitung und Tipps für Verkleidungen an, eine Einladung zum Event eingeschlossen. Folgt man diesen aufwendigen Vorschlägen, kann der Abend sehr peinlich nach nicht einmal einer Stunde enden. Sehr wenig Atmosphäre bietet das reine Kartensystem von UNLOCK!. Zwar spielen auch im EXIT-Konzept Karten eine wesentliche Rolle, sie werden aber stets ergänzt durch ein mehrseitiges Heft und durch sogenannte seltsame Teile, zu denen oft das gesamte Spielmaterial gehört.

    Von Wiederspielwert können wir bei allen Escape-Spielen nicht reden. Wer einmal die Lösung gefunden hat, wird sich nicht unbedingt dem dann langweiligen Abenteuer noch einmal stellen wollen. Von daher war Kosmos konsequent, das dortige Material wird beschriftet, geknickt und zerschnitten. Wer nicht vorher kopiert, wird keins dieser Spiele noch einmal spielen können. Bei einem Preis von rund 13 Euro bleibt das trotzdem ein preiswertes Abenteuer, die bisher erschienen sechs Spiele sind immer noch günstiger als der Besuch eines Escape-Raums. Alle anderen Verlage bieten Optionen an, die die Spiele verschenk fähig erhalten. Im UNLOCK-System ändert sich an den Karten nichts. Bei HCM gibt es exakte Anleitungen, nach denen das Material wieder für ein neues Spiel vorbereitet werden kann. Bei Noris kann man das Spielmaterial noch einmal herunterladen und ausdrucken.

    Mit einer Akzentsetzung auf das Rätselvergnügen gibt es für mich eine klare Reihenfolge der zur Zeit auf dem Markt befindlichen Escape-Spiele:

    1. EXIT – DAS SPIEL von Kosmos (auch die drei neuen Fälle halten das Niveau)
    2. ESCAPE ROOM – DAS SPIEL von Noris
    3. UNLOCK! von den Space Cowboys
    4. ESCAPE THE ROOM von Thinkfun / HCM KINZEL

    Nun darf man gespannt sein, ob diese Führung innerhalb des Genres auch ausreicht, um in Führung beim Kampf um den anthraziten Pöppel zu gehen. Das dürfte letztlich eine grundsätzliche Entscheidung der Jury sein. Folgt sie dem innovativen Trend der Zeit, dann müsste EXIT gewinnen, bleibt sie eher im traditionellen Rahmen, dann haben die RÄUBER DER NORDSEE gute Chancen, zeigt sie, dass auch komplexere Spiele auszeichnungswürdig sind, dann müsste TERRAFORMING MARS gewinnen. Am 17. Juli wissen wir mehr.

    Wertung: Gerne morgen wieder (aber einen neuen Fall)

    Titel: EXIT DAS SPIEL
    Autoren: Inka und Markus Brand
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 45 – 90 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Wertung: Gerne morgen wieder (aber einen neuen Fall)

    Titel: ESCAPE ROOM – DAS SPIEL
    Autor: Andrea Hofbeck
    Verlag: Noris
    Alter: ab 16 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

    Wertung: Nächste Woche wieder (aber einen neuen Fall)

    Titel: UNLOCK!
    Autoren: Alice Carroll, Thomas Cauët, Cyril Demaegd
    Verlag: Space Cowboys
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder (aber einen neuen Fall)

    Titel: ESCAPE THE ROOM
    Autoren: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta
    Verlag: Thinkfun / HCM Kinzel
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 90 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 43/2017