Kategorie: SPIELE

  • RÄUBER DER NORDSEE

    Wieland Herold · 01.06.2017

    Vor der Bekanntgabe der Nominierungen der Jury „Spiel des Jahres“ erfasste Carsten Reuter vom Schwerkraft Verlag doch die Nervosität. Er schrieb: „Eigentlich wollte ich cool bleiben, aber das ist absolut unmöglich“. Jetzt fiebere er auch mit und hoffe, dass sein junger Verlag in irgendeiner Form berücksichtigt werde.

    Dass die Berücksichtigung dann gleich doppelt erfolgte, hatte er sich allerdings nicht träumen lassen. RÄUBER DER NORDSEE war für viele schon nicht mehr ein Geheimtipp für die Nominierung im Kennerbereich, dass die Jury das eher als Expertenspiel eingeordnete TERRAFORMING MARS ebenfalls berücksichtigte, war dann schon eine kleine Sensation. Reuter war „baff“.

    Die Auszeichnungen sind nicht unverdient, zumal der Verlag aus Oberhausen schon seit einigen Jahren überraschend frische Spielideen präsentiert. Da sind seine WINZIGEn WELTEN und die Welten von Ryan Laukat, die sich teils OBEN, teils UNTEN abspielen. Reuter liebt DAS GOLDENE ZEITALTER und KATAKOMBEN, für viele der von ihm übernommenen Lizenzen gilt, dass INNOVATION im Vordergrund steht.

    Das trifft genauso für den Teil der NORDSEE-SAGA des Neuseeländers Shem Philips zu, den Reuter nun veröffentlicht hat. RÄUBER DER NORDSEE definiert das Worker Placement-Prinzip auf elegante Weise neu. Thematisch bewegt sich Philips allerdings in ausgetretenen Pfaden oder segelt in den üblichen Gewässern. Seine RÄUBER sind keine Vitalienbrüder, sondern lebten rund vierhundert Jahre früher. RÄUBER DER NORDSEE reiht sich ein in die Armada der Wikinger-Spiele, die schon lange Zeit und im Augenblick besonders den Spielemarkt fluten.

    Bei Philips tun Wikinger das, was sie immer machen, sie überfallen Siedlungen, sacken Beute ein und beeindrucken damit ihren Häuptling. Nichts Neues, richtig, und trotzdem spielt sich das Bekannte anders. Zuerst werkeln und agieren die Wikinger ganz friedlich in ihrem Dorf, sie stellen dort für Kaperfahrten ihre Mannschaft zusammen und sammeln Proviant. Alle starten mit einem Team von drei Mitgliedern in Form von Handkarten, etwas Silber und einem schwarzen Arbeiter.

    Der Arbeiter steuert den Spielablauf auf einfache, aber geniale neue Weise. Er kann zum Arbeiten ins Dorf geschickt werden, aber auch zum Plündern in Häfen, später auch in Außenposten, Klöstern oder Festungen. Anfangs sind nur schwarze Arbeiter im Spiel, mit den Plünderungen kommen weiße und graue dazu. Im Dorf gibt es Einrichtungen wie Rüstkammer, Mühle, Langhaus und Silberschmiede, die der Ressourcen- und Geldgewinnung dienen. Das Handkartenmanagement läuft überwiegend im Torhaus, der Ratshalle, Schatzkammer und Baracke ab. In eins dieser Gebäude wird am Anfang der eigene schwarze Arbeiter gestellt und dessen Funktion damit genutzt. Zusätzlich wird ein anderer Arbeiter von einer anderen Einrichtung entfernt und damit auch deren Aktion genutzt. Arbeiten stellt damit immer ein Geben und Nehmen dar, verbunden mit zwei Effekten, die eingelöst werden. Wer plündert, braucht ausgelegte Mannschaftsmitglieder, Proviant und manchmal auch Gold und einen Arbeiter einer passenden Farbe. Bei den Häfen reichen noch die schwarzen Arbeiter, später sind graue oder sogar weiße nötig. Die gewonnenen höherwertigen Arbeiter bringen beim Einsatz im Dorf meist bessere Erträge und lassen teilweise erst die Nutzung einiger Gebäude zu. Plündern bringt stets zu Beginn zufällig zugeloste Erträge wie Gold, Eisen, Vieh und Siegpunkte, die mit der militärischen Stärke korrelieren. Kurzfristig bitter, langfristig aber eher positiv sind im Beutegut auftauchende Walküren. Jede Walküre hat den Tod eines Mannschaftsmitglieds zur Folge. Wer am Ende aber sieben Walküren vorweisen kann, erhält zum Trost immerhin 15 Siegpunkte.

    Über die Walküren wird auch eine der drei möglichen Schlussbedingungen ausgelöst. Gibt es keine mehr auf dem Spielbrett, enden die Plünderungen. Das passiert ebenfalls, wenn nur noch Beute für eine Festungsplünderung ausliegt. Schließlich gibt es noch Siegpunkte, die über sogenannte Darbringungsplättchen gewonnen werden können, können diese auf dem Spielplan nicht mehr auf drei ergänzt werden, ist ebenfalls das Spiel beendet. Am Ende zählen die Walkürenpunkte, Punkte auf einer Rüstungsleiste, alle Darbringungsplättchen, Mannschaftsmitglieder und nicht verwertete Beute wie Gold, Eisen und Vieh.

    Einstieg und Spielablauf werden durch eine sehr eingängige Ikonographie unterstützt. Der Spielplan liefert alle notwendigen Informationen und ist selbst erklärend. Das gilt auch für die Karten der Mannschaftsmitglieder, die nicht nur auf den Schiffen eingesetzt werden, sondern die zusätzlich Aktionen in der Ratshalle ermöglichen. RÄUBER DER NORDSEE beginnt gemächlich, da der Aufbau einer schlagkräftigen Gruppe Zeit benötigt, mit Blick auf die Siegpunkte sollten alle zusätzlich früh in ihre Rüstungen investieren. Läuft die Maschinerie aber erst einmal an, dann folgt schnell eine Plünderung der anderen. Aufpassen müssen alle allerdings, dass sie gegen Ende die für die Plünderung der Klöster notwendigen weißen Arbeiter parat haben.

    RÄUBER DER NORDSEE stellt mit den überschaubaren Anforderungen, den vielen kleinen Stellschrauben und damit verbundenen Spannungsbögen ein ideales anthrazites Spiel dar, das deutlich unter Expertenniveau liegt. Der schnell überschaubare Ablauf stellt auch das einzige Problem des Spiels dar. Der Rhythmus des Spiels ist zwischen Vorbereitung und Überfall doch arg repetitiv. Entschädigt werden die Akteure durch die Boni, die am Ende jedes Überfalls stehen. Unterm Strich ergibt das ein Spielvergnügen, dem ich mich gern morgen wieder stelle.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RÄUBER DER NORDSEE
    Autor: Shem Philips
    Verlag: Schwerkraft-Verlag
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 – 90 Min.
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 42/2017

  • KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER

    Wieland Herold · 31.05.2017

    Bei den empfohlenen und nominierten Spielen deckt die Kinderjury „Spiel des Jahres“ regelmäßig das Einstiegsalter von drei bis sieben Jahren ab. Das einzige Spiel für die ganz Kleinen ist 2017 KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER von Tim Rogasch. Es ist auch das einzige Spiel von Haba auf der Liste der Jury, die, wie im letzten Jahr schon, deutlich macht, dass die Angebotsbreite wächst. Waren 2016 Verlage wie Abacus, Pegasus und Hans im Glück nominiert, sind es dieses Jahr iello, Amigo und Queen Games. Die wachsende Konkurrenz macht den Bad Rodachern das Leben ganz schön schwer. Effekthascherei wie beim DRACHENTURM reicht nicht mehr aus, um Juroren von der Qualität der Haba-Spiele zu überzeugen.

    Da wirkt eine Empfehlung wie die für KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER schon fast wie ein Trostpreis für Haba. Für die Bedürfnisse der ganz Kleinen, die zum Spielen hingeführt werden wollen, ist das kleine Mitbringspiel aber eine schöne Idee zum Hineinwachsen in die Spielewelt.

    Tim Rogasch stellt sich dieses Wachsen ganz plastisch an der Entwicklung eines kleinen Vogels vor. Da schlüpft er aus dem Ei und will gefüttert werden. Sein Wachstum zeigen immer größer werdende Vogelkärtchen an, die auf ihrer Rückseite Fütterungswünsche an die Vogeleltern signalisieren. Dabei werden die Kleinen immer hungriger, anfangs reicht vielleicht ein Wurm oder eine Fliege, später kommen noch Beeren und Körner hinzu.

    Kindgemäß lässt Rogasch die Kleinen würfeln. Das Schöne dabei, kein Kind würfelt nur für sich, sein Wurf gilt stets für alle mitspielenden Kinder. Zeigt der Würfel einen Wurm, dürfen alle, die ihn benötigen, sich ein entsprechendes Plättchen aus der Mitte des Tisches holen und ihren kleinen Spatzen damit füttern. Sind alle Futterwünsche erfüllt, wird das Tierkärtchen umgedreht und der kleine Vogel ist wieder gewachsen. Das geht solange bis zum Schluss der gefräßige Nestflüchter viermal bedient werden will und satt davonflattert. Wer das als erster schafft, gewinnt KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER nach schnellen zehn Minuten.

    Drei- und Vierjährigen macht dieses einfache Würfelspiel Spaß. Sie haben Freude daran, die direkten Erfolge beim Wachstum des kleinen Vogels optisch miterleben zu können. Sie fiebern auch bei jedem Wurf der Mitspieler mit, da sie oft davon profitieren. Diese Regel beschleunigt zusätzlich den Spielablauf, sodass unnötige Längen ausbleiben. Der Reiz für die Kleinen ist allemal gegeben, aber schon Sechsjährige winken gelangweilt ab und wenden sich dann doch lieber spannenden Herausforderungen wie im MYSTERIÖSEn WALD oder bei CAPTAIN SILVER zu.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER
    Autor: Tim Rogasch
    Verlag: Haba
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 41/2017

  • VERFUXT

    Wieland Herold · 30.05.2017

    Es sind nicht die üblichen Verdächtigen, die es gleich zweimal auf die Liste der besten Kinderspiele des Jahres 2017 geschafft haben, nicht Haba, nicht Kosmos, nicht Drei Magier, nein, ein kleiner Schweizer Verlag, die Game Factory aus dem Hause Carletto, überzeugt mit kreativen Ideen und gelangt mit SLEEPING QUEENS und VERFUXT auf die Empfehlungsliste der Kinderjury. Das Triple gelingt den Schweizern mit KLASK auf der roten Liste der besten Spiele des Jahres.

    VERFUXT ist ein raffiniertes Deduktionsspiel. Ein pfiffiger Kriminalfall, den zwei bis vier kleine Spürnasen ab fünf Jahren immer wieder gern lösen. Da hat der verkleidete Meister Reinecke doch glatt ein goldenes Ei aus dem Hühnerstall stibitzt. Einmal ist er mit Monokel, Schirm und Schal unterwegs, ein anderes Mal versteckt er sich hinter Aktentasche, Handschuhen und Zylinder. Einer von sechszehn möglichen Dieben wird anfangs verdeckt in eine Art Decoder gesteckt. Wer das ist, das müssen die kleinen Detektive herausbekommen.

    Dafür wandern sie mit ihren Sherlock-Mützen auf einem Spielplan herum und versuchen zwölf Hinweisplättchen zu erreichen. Um den Spielplan herum liegen sechszehn Karten mit allen verdächtigen Füchsen verdeckt aus, nur zwei davon werden zu Beginn aufgedeckt. Quer über den Spielplan verläuft der Fluchtweg der Fuchsfigur, die ihren Schatz in die Fuchshöhle bringen möchte.

    Wer an der Reihe ist, teilt seinen Mitspielern mit, was er plant. Er kann sich nur zwischen Hinweissuche und dem Aufdecken von Verdächtigen entscheiden. Beides kann abgestimmt erfolgen, sodass die Detektive, die gemeinsam den Fall lösen müssen, sich absprechen dürfen. Die Umsetzung der Planung ist abhängig von Würfelergebnissen. Bei der Hinweissuche müssen drei Würfel Pfotenabdrücke zeigen, die addiert die Zugweite der eigenen Spielfigur vorgeben. Beim Aufdecken eines Verdächtigen gilt das entsprechend für drei Augensymbole. Gelingt das auch nach dreimaligen Würfeln nicht, wandert der Fuchs drei Felder in Richtung seines Baus. Sind die Detektive erfolgreich, stecken sie einen Hinweis in den Decoder, der zeigt an, ob der Verdächtige beispielsweise einen Schirm trägt oder nicht. Jede Information ist nützlich, denn im Ausschlussverfahren können damit schon aufgedeckte Fuchskarten für die engere Täterauswahl übernommen oder aussortiert werden.

    So kreisen die Spürnasen den Täterkreis immer mehr ein. Sie müssen dabei aufpassen, dass sie, bevor der Fuchs seinen Bau erreicht, einen Tipp abgeben. Das kann ein ganz sicherer sein, wenn sie alle nötigen Informationen haben, manchmal hilft aber auch nur eine Vermutung weiter, wenn es zu eng am Ende wird. Der Decoder zeigt schließlich die richtige Lösung an und damit auch, ob die kleinen Detektive nach rund zwanzig Minuten erfolgreich bei ihrer Suche nach dem richtigen Eierdieb waren.

    Obwohl die Kleinen letztlich völlig von ihren Würfelergebnissen abhängig sind, entwickelt VERFUXT eine außergewöhnliche Krimispannung, der sich kein kleiner Detektiv entziehen kann. Dazu tragen der Decoder und die ständigen wachsenden Erkenntnisse bei, die immer wieder Erfolgserlebnisse produzieren und die Spürnasen zum Spekulieren anregen. Auch wenn die Gruppe einmal scheitert, tritt sie garantiert sofort wieder gegen den Fuchs an. Das lässt man nicht auf sich sitzen, dass dieser diebische Reinecke schon wieder das goldene Ei stehlen konnte. Diesmal muss die Verfolgungsjagd erfolgreicher abgeschlossen werden. Eine rundum gelungene Spielidee, für die ich mir durchaus höhere Weihen hätte vorstellen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VERFUXT
    Autoren: Marisa Peña, Shanon Lyon, Colt Tipton-Johnson
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 40/2017

  • ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE

    Wieland Herold · 16.05.2017

    Meine Einleitung vor wenigen Tagen zu UBONGO JUNIOR 3-D könnte ich exakt wiederholen. Alan R. Moon führt Kinder an seine ZUG UM ZUG-Welt heran. Ihnen winkt die ERSTE REISE auf einem Europa-Spielplan, nah am Original und doch so geschickt vereinfacht, dass Sechsjährige die Faszination des „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 2004 gut nachvollziehen können.

    Days of Wonder schafft es, das Regelwerk auf zwei Seiten unterzubringen. Die Aktionsmöglichkeiten, Wagenkarten ziehen und Strecken bauen, sind schnell verinnerlicht. Im Blick behalten die Kinder dabei ihre beiden Zielkarten, für die sie durchgehende Verbindungen mit eigenen Waggons erreichen müssen. Traumziel ist für alle eine Ost-West-Verbindung, die mit einer speziellen Zielkarte belohnt wird. Sobald ein Streckenbauer sechs Karten erfüllt hat, endet die ERSTE REISE nach einer guten halben Stunde.

    Vor dem Spiel sollten die Kinder sich erst einmal mit der großen Europakarte beschäftigen. Nicht jede Station dürfte ihnen bekannt sein. Für die Orientierung wichtig sind die den Orten zugeordneten Bilder, bekannte Gebäude wie das Brandenburger Tor oder Big Ben, Personen wie der klavierspielende Mozart in Wien oder Gegenstände wie die Matrjoschka in Rostow oder das rote schwedische Holzpferdchen in Stockholm. Damit kommen auch Kinder, die noch nicht lesesicher sind, gut mit den Zielkarten klar.

    Die logistische Aufgabe der Streckenplanung mag am Anfang noch schwerfallen. Die Lernzuwächse bei Grundschülern sind aber enorm. Dies geht einher mit wachsendem strategischen Vermögen, wenn zentrale Strecken frühzeitig bebaut werden, damit keine Umwege in Kauf genommen werden müssen. Die haptischen Aufforderungen des realen Streckenbaus mit den farbigen Waggons, der Wettlauf-Charakter beim Erfüllen der Aufträge, die ständigen kleinen Erfolgserlebnisse üben eine große Faszination für Kinder ab sechs Jahren aus. Der Wiederspielreiz ist hoch, obwohl die ERSTE REISE nicht schnell in fünfzehn Minuten absolviert werden kann. Man braucht Durchhaltevermögen, aber meistens habe ich bei den Kindern das Gefühl, dass bei ihnen die Zeit mit ZUG UM ZUG wie im Fluge vergeht. Denn meistens heißt es danach: „Können wir das nicht gleich noch einmal spielen?“

    Dabei stört es sie nicht, dass der Gewinner oft der Spieler ist, der Glück mit seinen Zielkarten hatte. Da gibt es Strecken, für die nur drei Waggons benötigt werden gegenüber langen Fahrten mit fünf Waggons. Gegen Ende brauchen Glückliche manchmal gar nichts mehr zu bauen, weil sie gezogene Zielkarten schon erfüllt haben. Das stört die Kinder aber kaum, denn alle hoffen natürlich, dass sie beim nächsten Mal vom Glück begünstig werden. Mit ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE gelingt Alan R. Moon der Spagat zwischen Original und Kinderfassung exzellent. Er sorgt so dafür, dass die Nachfrage nach dem Hauptspiel erhalten bleibt, denn schon Achtjährige kommen mit dem großen ZUG UM ZUG ebenso gut klar.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE
    Autor: Alan R. Moon
    Verlag: Days of Wonder
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 39/2017

  • SLEEPING QUEENS

    Wieland Herold · 16.05.2017

    Der Spieletitel klingt nach einem Märchenspiel, was gar nicht so falsch ist. Märchenhaft scheint auf jeden Fall die Entstehung des Spiels. Nicht in der Spielregel, auch nicht auf der Rückseite der Verpackung oder im Pressetext, nein, eine extra Spielkarte hält den Werdegang von SLEEPING QUEENS bereit. Die kleine Miranda Everts konnte vor 14 Jahren an einem frostigen Winterabend nicht einschlafen. Im Köpfchen der Sechsjährigen spukte eine Spielidee herum, die sie am nächsten Morgen der älteren Schwester Madelaine und ihren Eltern Denise und Max begeistert erzählte. Da spielten Königinnen eine Rolle, die alle schliefen und aufgeweckt werden wollten. Anfangs waren es nur vier, aber unter Zuarbeit der ganzen Familie bekamen Rosen- und Eierkuchenkönigin viele Geschwister und rundherum ein tolles Spiel. 2005, zwei Jahre später, konnte die ganze Familie stolz auf ihr erstes (und bisher einziges) veröffentlichtes Spiel blicken: SLEEPING QUEENS erschien bei Gamewright. Miranda ist inzwischen zwanzig Jahre alt und verdient durch viele Neuauflagen und eine große internationale Verbreitung immer noch an ihrer Traumidee aus einer kalten Märznacht im Örtchen Milford in New Jersey.

    Zwölf Königinnen schlafen am Anfang des Spiels tief und fest und warten auf ihre Könige. Sind alle wach, ist das Spiel vorbei. Allerdings können die Kinder je nach Spielerzahl die Runde vorher beenden, wenn sie vier oder fünf Königinnen aufwecken oder eine bestimmte Punktzahl erreichen. Die Karten der Königinnen besitzen für die zweite Siegbedingung Werte von fünf bis zwanzig Punkten. SLEEPING QUEENS ist ein rein kartengesteuertes Spiel, bei dem Spezialkarten eine wesentliche Rolle und Zahlenkarten eine retardierende spielen.

    Mit fünf Handkarten starten zwei bis fünf Kinder, um die schlafenden Königinnen aufzuwecken. Alle hoffen, dass darunter Königskarten sind, denn jeder Monarch küsst eine Königin wach, die in die eigene Auslage kommt. Leider ist sie dort nicht sicher, denn umherziehende Ritter entführen gern muntere Hoheiten. Nur wer Drachenkarten besitzt, kann sich dagegen wehren. Ist die eine Gefahr abgewehrt, droht schon die nächste. Ein Schlaftrunk bringt die gerade noch quicklebendige Königin zurück in den Schlafsaal. Da braucht man dann schon einen Magier mit Zauberstab, um diesen perfiden Angriff zu kontern. Wie in jedem guten sortierten Königreich albern auch in diesem Narren herum. Die bescheren einen weiteren Spielzug oder bestimmen mit Hilfe einer Zahlenkarte einen beliebigen Spieler, der eine Königin wecken darf.

    Wer keine Spezialkarte spielt, ist auf seine Zahlenkarten angewiesen, die immerhin 60 Prozent des Kartenvorrats ausmachen. Von ihnen können die Kinder eine bis fünf Karten ausspielen, das sind entweder Einzelkarten, Kartenpaare oder Zusammenstellungen von Karten, die auf Additionen beruhen. Wer eine „10“ besitzt, kann addiert zum Beispiel die Kartenwerte 1,2,3,4 dazulegen. Im Grunde genommen versuchen alle, schnell ihre Zahlen loszuwerden, um wieder Spezialkarten in den Einsatz zu schicken. Sollte Miranda tatsächlich das Spiel erfunden haben, dann hat sie wohl damals viel Spaß an kleinen Rechenoperationen gehabt. Eine besonders pfiffige Idee, weil sich keiner über schlechte Karten ärgert, sondern sofort mit dem Kombinationsdenken beginnt, um möglichst viele Karten loszuwerden.

    Die Rechenelemente verweisen das Einstiegsalter von SLEEPING QUEENS in den Grundschulbereich. Die Gamewright-Ausgabe hätte die Erfinderin zum Zeitpunkt des Entstehens eigentlich gar nicht spielen dürfen, denn die Amerikaner empfahlen das Spiel ab acht Jahren. Die nun vorliegende deutsche Fassung von Game Factory senkt das Alter um ein Jahr. Ich habe mit Sechsjährigen keine Probleme erlebt. Trotz vieler Königinnen und der Kuss-Thematik erweist sich Mirandas Idee nicht als reines Mädchenspiel. Auch Jungen gewinnen dem Thema eine Menge ab und das nicht nur, weil Ritter und Drachen drin vorkommen. Zum Reiz trägt die zauberhafte Kartengrafik bei, die sich über die Dutzend Veröffentlichungsjahre hinweg nicht geändert hat. Der von Tim Burton beeinflusste Jimmy Pickering zeichnet zum Glück 2017 immer noch verantwortlich für die Gestaltung.

    Das Vergnügen am Spieltisch mit den sich küssenden Königspärchen ist stets groß. Da es ein Kartenspiel ist, müssen alle natürlich mit Glücksanteilen leben. Mit Blick auf die Kartenhand ist das gar nicht so tragisch, das relativiert sich durch die Rechenmöglichkeiten. Anders sieht das beim Aufdecken der Königinnen aus. Wer Karten mit fünfzehn und zwanzig Punkten findet, ist eventuell schneller fertig als andere, die im fünf oder zehn Punktebereich steckenbleiben. Unzufrieden bin ich mit der Regulierung von Sonderfällen, wie der seltenen Situation, dass ein Beteiligter fünf Reaktionskarten wie Drachen und Zauberstab auf der Hand hat. Im Grunde genommen, kann er, wenn er nicht angegriffen würde, über mehrere Runden hinweg nichts machen. In diesem Fall sollte es möglich sein, dass die Kinder wie bei den Zahlenkarten eine abwerfen dürfen. Die kritischen Anmerkungen bleiben letztlich marginal. SLEEPING QUEENS ist ein thematisch wundervoll umgesetztes Kartenspiel für Kinder, das der einst jungen Autorin mindestens die nächsten Studienjahre finanzieren wird.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SLEEPING QUEENS
    Autoren: Miranda Everts und ihre Familie
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 38/2017

  • MEMO-CAR-RACE

    Wieland Herold · 15.05.2017

    Die Schachteldimensionen bei den Haba-Neuheiten sind schon extrem unterschiedlich. Da gibt es die kleinen quadratischen Schächtelchen mit Ausmaßen von rund 11x11x4 Zentimetern und die Riesenverpackung vom DRACHENTURM mit 35x35x9 Zentimetern. Mindestens 18 der kleinen Spiele passen in die große Schachtel. Gut zu wissen, denn einige Kleine bringen deutlich mehr Spielspaß auf den Tisch als der DRACHENTURM-Blender, der effektvoll scheint, aber von Kindern nach zwei Runden links liegen gelassen wird.

    MEMO-CAR-RACE gehört zu den kleinen Schmankerln, die garantiert häufiger auf den Tisch kommen. Im Schächelchen sind vier kleine Rennautos aus Holz, 24 Straßenkarten mit Geraden, Kurven, Kreuzungen und Sackgassen, die verdeckt in einem Raster von 5×5 Feldern ausliegen. Im Zentrum des Rennquadrats befindet sich eine Boxengasse, bestückt mit vier Benzinkanistern. Zwei bis vier kleine Rennfahrer suchen sich ein Startfeld in der Ecke aus, von dem sie in den Rennbahnbereich gelangen.

    Wer am Schalthebel sitzt, darf ein Plättchen aufdecken und seinen Boliden darauf ziehen, er kann aber auch zwei verdeckte Plättchen miteinander tauschen. Das ist sehr wichtig, denn nur so gerät man aus Sackgassen wieder heraus. Erstes Ziel ist die Boxengasse in der Mitte, die bestenfalls in fünf Schritten erreicht wird. Dort angekommen ziehen die Fahrer ein Kanister-Plättchen, das farblich einer Start-Zielkarte zugeordnet ist. Wer Glück hat, darf die bekannte Strecke zurückfahren, meistens geht es aber in eine neue Ecke. Der Erste im Ziel bekommt den Siegerpokal, der sich auf der Rückseite des Kanister-Plättchens befindet.

    MEMO-CAR-RACE erinnert vom Ablauf her an das etwas anspruchsvollere GAME OVER, das die Kinderspiel-Jury 2014 auf der Empfehlungsliste hatte. Das Einprägen von bekannten Wegen, das Behalten von Positionen hilfreicher Karten fordert Fünfjährige klar heraus, die viel Spaß an diesem etwas untypischen Autorennen finden. Mit der Zeit basteln sie nicht nur an ihren eigenen Strecken, sondern versuchen vorn liegende Autos auszubremsen, denn sie können natürlich auch vor der Nase gegnerischer Autos Sackgassen verstecken.

    Erwachsene mögen das Material mit den kleinen Holzautos etwas fummelig finden, Kinder stört das wenig. Allerdings sollten alle beim Auslegen der Plättchen darauf achten, dass genügend Platz bleibt, damit beim Umwenden und Tauschen nichts verschoben wird. Insgesamt ein raffiniertes Gedächtnisspiel, das Katja und Markus Nikisch jedoch vor 14 Jahren als SCHATZJAGD schon einmal veröffentlicht haben. Damals spielte noch ein Tiger mit, der den Schatzsuchern den Weg versperrte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MEMO-CAR-RACE
    Autoren: Katja und Markus Nikisch
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 37/2017

  • TWENTY ONE

    Wieland Herold · 14.05.2017

    Manchmal hat man den Eindruck, die Würfelspiel-Ära existiere erst seit QWIXX & Co., dabei gab es lange vorher so geniale Spiele wie BLUFF von Richard Borg oder CHOICE von Sid Sackson mit der pfiffigen Würfelglocke. Sogar bei Steffen Benndorf gab es eine Zeit vor QWIXX und TRÄXX. Mit dem WÜRFEL EXPRESS (Ravensburger), seinem ersten Spiel, war er schon vor acht Jahren mit dem Zufallsgenerator unterwegs. 2011 folgte sein zweites Spiel, die FIESE 15 (Schmidt), in dem sechs bunte Würfel zur Erfüllung von Würfelvorgaben steckten, die addiert 15 Punkte ergaben. Exakt diese Grundidee taucht nun in TWENTY ONE wieder auf, ergänzt durch das QWIXX-Prinzip, dass das Wurfergebnis alle nutzen können oder sogar verwerten müssen.

    Ein Wertungsblock gibt die Aufgaben vor, wobei nur fünf Reihen mit jeweils sechs Würfeln zu bearbeiten sind. Diesmal geben die sechs Würfelzahlen 21 oder weniger vor, Ergebnisse, die nicht immer in der klassischen Verteilung von eins bis sechs erreicht werden. Für alle gilt die Vorgabe der Würfelzahlen, beispielsweise in der letzten Reihe die 4,4,3,3,2,1, aber die Farbverteilung der sechs Würfel ist unterschiedlich. Wie im Ursprungsspiel müssen die Spieler die vorgegebenen Zahlen nicht exakt erreichen, sie dürfen durchaus niedrigere Werte eintragen. Der aktive Spieler hat maximal zwei Wurfversuche, wobei er 1er Würfel nicht mit in den zweiten Versuch nehmen darf. Danach müssen alle mindestens ein Ergebnis eintragen. Wer das nicht kann, muss ein Feld streichen. Eine neue Reihe darf erst begonnen werden, wenn die darüber liegende abgeschlossen ist. Bei der Wertung einer Reihe bringen exakte Treffer Bonuspunkte, die bis zu einer Verdoppelung der Reihenwertung führen können. Vier Treffer mit zehn Extrapunkten sind aber schon ein sehr gutes Ergebnis. Sobald ein Spieler seine fünf Reihen komplett gefüllt hat, ist Schluss. Alle anderen dürfen ihre angefangenen Reihen noch werten, dann folgt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten die Abschlussaddition.

    Durch die unterschiedlichen Farbvorgaben der Würfelergebnisse bringt die Orientierung am Mitspieler nichts. Trotzdem sollte man als aktiver Würfler die gegnerischen Blätter im Blick behalten, um den Kontrahenten nicht zu viel exakte Vorgaben zu schenken. Besser ist es, ihnen Streichergebnisse zu bescheren. Im Grunde genommen gibt es nur zwei Strategien, das schnelle Voranpreschen und das auf Bonuspunkte setzende, die Vorgaben erfüllende Vorgehen. Die erste Strategie setzt die anderen unter Zeitdruck, lässt aber unterwegs meist viele Punkte liegen. Da kann das punkteträchtigere langsame Voranschreiten, auch wenn man vielleicht nur bei drei vollen Reihen und einer angefangenen vierten landet, eher zum Sieg führen.

    Alles ist aber gefühlt viel stärker dem Würfelglück unterworfen, als wir das von QWIXX und QWINTO kennen. Gelegenheitsspieler stört das nicht weiter. Ich habe in meinen Runden große Begeisterung für TWENTY ONE erlebt, mir persönlich ist es zu zufällig und zu wenig originell. Bei der kurzen Spieldauer werde ich mich Revanchepartien jedoch nicht verweigern und gern in der nächsten Woche wieder mein Glück mit den sechs Farbwürfeln versuchen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TWENTY ONE
    Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 36/2017

  • UBONGO JUNIOR 3-D

    Wieland Herold · 13.05.2017

    Junior-Fassungen von beliebten Spielen aus der Erwachsenenwelt sind spätestens seit STONE AGE JUNIOR ein Muss für die Verlagsprogramme. Das was Hans im Glück kann, können plötzlich Days of Wonder, Pegasus und andere auch. Da spielen die Kleinen nun ZUG UM ZUG und KROSMASTER in der Juniorfassung. Der Kosmos-Verlag trainiert schon lange mit den Kinderfassungen, erfolgreich waren bisher CATAN JUNIOR und UBONGO JUNIOR.

    Ganz neu ist die 3-D-Ausgabe von UBONGO, die es für die großen Spielkinder schon seit 2009 gibt und die nun auch in einer sehr ansprechenden Fassung für Kinder ab fünf Jahren vorliegt. Bauten die erwachsenen Spieler kompakt und raumfüllend, müssen die Kleinen hauptsächlich in die Höhe bauen.

    Die Ausgangsbasis sind acht Würfelbausteine in verschiedenen Formen, mit denen alle erst einmal unterschiedliche Grundrisse exakt belegen müssen. Ist das geschafft, geht es ohne weitere Bedingungen in möglichst schwindelnde Höhen. Wichtig ist: der Turm muss halten, damit der Zollstock, eine Giraffe mit langem Hals, möglichst Ergebnisse mit himmelblauer Farbe anzeigt. In beiden Aufgabenbereichen ist der Lernzuwachs der Kinder enorm. Gibt es anfangs noch Schwierigkeiten beim Legen der Bodenplatte, klappt das nach fünf Runden meist ohne Probleme. Entsprechend zeigt der Giraffenhals bald immer bessere Höhen an, die im Übrigen mit ein bis fünf bunten Edelsteinen belohnt werden.

    Sechs solche Türme bauen die Kinder, Leistungsunterschiede können dabei gut durch unterschiedliche Basisplatten ausgeglichen werden. Da gibt es Grundrisse für Fünfjährige mit sechs bis sieben Feldern, die Experten und Meister dürfen ihre Türme dann auf Platten mit bis zu neun Grundfelder bauen. Etwas Zeitdruck müssen die Kinder auch aushalten, denn während des Bauens rieselt eine Sanduhr 90 Sekunden lang, was den meisten kleinen Turmbauern aber reicht.

    Der Anspruch des Erwachsenen-Spiels ist hier wunderbar auf das Niveau von Vorschulkindern runtergebrochen. Bautätigkeit und Messaktion reizen die Kleinen, Aufforderungscharakter und der Wiederspielwert durch das vorzügliche Material sind hoch. Wer will kann die Junior-Ausgabe sogar mit der Fassung für Erwachsene kombinieren.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: UBONGO JUNIOR 3-D
    Autor: Grzegorz Rejchtman
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 35/2017

  • NJET!

    Wieland Herold · 12.05.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Zwanzig Jahre ist es her, dass ein grimmiger russischer Bär mit verschränkten Armen sein NJET! optisch deutlich zum Ausdruck brachte. Der Bär entsprang der Feder Franz Vohwinkels, das Stichspiel NJET! hatte Stefan Dorra erfunden, der sein Kartenspiel für drei bis vier Spieler damals bei Goldsieber unterbringen konnte.

    DOPPELKOPF-Freunde liebten die Abwechslung bei der Partnersuche, die wesentliches Element von NJET! war. Beim Kartenspielpreis der Fairplay kam das Spiel im BOHNANZA-Jahr immerhin auf den siebten Platz. Eine Neubearbeitung liegt seit 2015 von iello vor, die seit Mai dieses Jahres in deutscher Fassung von Hutter vertrieben wird.

    Gegenüber der Goldsieber-Ausgabe können bis zu fünf Personen ihr NJET! zum Ausdruck bringen, die Kartenzahl ist dafür deutlich von 40 auf 60 erhöht worden. Grafisch zeichnet nun der 35jährige in Montpellier lebende Christophe Fossard (Biboun) verantwortlich, der u.a. DICE FORGE und HAPPY PIGS gestaltet hat. Das Gesamtprodukt überzeugt, zumal iello das Kartenspiel in einer edlen Klappverpackung mit Magnetverschluss untergebracht hat.

    Am Spiel selbst sind nur kleinere Anpassungen vorgenommen worden. Im Zentrum steht weiterhin die NJET!-Phase vor dem eigentlichen Spiel. Sie ist die zentrale Idee Dorras, die dieses Stichspiel aus der Masse hervorhebt. „Omaspiele“ sind passé, denn die Spieler sorgen selbst für den nötigen Ausgleich. Durch ein klares NJET! mit einem gelben Stern auf rotem Hintergrund kann ich sicherstellen, dass als Trumpffarbe nicht Rot in Betracht kommt, da ich da ganz schwach bin. Bei einem schlechten Blatt kann ich auch dafür sorgen, dass die Punkte für Stiche nicht zu sehr in die Höhe schnellen. Insgesamt werden durch das Abdecken fünf Bereiche geregelt: der Startspieler, die Anzahl abzulegender Karten, die Trumpffarbe, die Supertrümpfe, das sind 1er-Werte, und die Stichwerte für gefangene 1er-Karten und Stiche. In jedem Bereich muss ein Feld frei bleiben, sodass damit die Bedingungen für die Spielrunde klar definiert sind.

    Danach folgt ein klassisches Stichspiel mit Bedienpflicht und Stechmöglichkeiten, bei dem der Startspieler sich allerdings in der Regel einen Partner aussucht. Nur im Spiel zu dritt darf er allein spielen. Am Ende zählt jedes Team die gewonnenen Stiche und die gefangenen 1er-Karten des Gegners. Das Ergebnis wird mit der festgelegten Punktzahl multipliziert, wobei es in der iello-Fassung sogar Minuspunkte geben kann. Frühestes nach acht Runden ist mit einer Schlussbilanz eine Partie NJET! nach einer guten halben Stunde beendet.

    NJET! hat nichts von seinem Reiz verloren. Es ist bei uns auch nie in der Versenkung verschwunden und war seit 1997 mehrmals jährlich auf dem Tisch. Bei dieser Anhänglichkeit ist man Purist und vermisst fast trotz opulenter Neuausstattung das alte kleine Goldsieberspiel mit den Holzchips für die NJET!-Phase. Der Reiz des Neuen liegt in der Erweiterung auf fünf Spieler, in der Möglichkeit, in der Wertungsphase sogar Minuspunkte festzulegen. Generell bleibt die Spannung in der Abdeckphase, in der man immer hofft, seine ordentliche Farbe und die wenigen Einsen als Supertrümpfe durchzubekommen. Reizvoll ist immer noch die Partnersuche, die eine genaue Interpretation der vorangegangenen NJET!-Phase verlangt. Da lässt Dorra so viel Spiel vor dem eigentlichen Spiel ablaufen, das war und ist außergewöhnlich.

    Dorra lehrt, dass es nicht immer die ganz guten Blätter sein müssen, die zum Sieg führen. Da kann man aus wenig noch eine ganze Menge machen. Im Gegensatz zu dem „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 1997, das auch bei Goldsieber erschien, ist das Stichspiel NJET! auch heute und morgen noch ein gefragter Absacker. Gut ablesbar an den Gebrauchtpreisen, ein altes NJET! ist bei ebay & Co. nicht unter 20 Euro zu bekommen, wogegen MISSISSIPPI QUEEN meist weniger als fünf Euro kostet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NJET!
    Autoren: Stefan Dorra
    Verlag: iello / Hutter
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 – 40 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 34/2017

  • AUF MEIN WORT

    Wieland Herold · 12.05.2017

    Verpackungstechnisch sind wir durchaus exzentrische Einfälle gewohnt. Der Geigenkasten im Spiel DER PATE war vor fast 50 Jahren bisher sicherlich die originellste Idee. Pfiffig ist darüber hinaus die Verpackungslösung für das Westernspiel BANG, das in einer Patronenhülse daherkommt. Der Kempener Verlag moses. zieht ganz aktuell mit nostalgisch gestalteten Zigarrenhülsen nach. Bei einem Durchmesser von 25 Millimetern und einer Länge von knapp 15 Zentimetern kann nur eine beschränkte Materialmenge Spiel in den Hülsen stecken, Daher finden wir überwiegend nur kleine Würfelchen in den Zigarren-Röhrchen.

    Varianten bekannter Würfelspiele, aber auch neue Ideen, entwickelt von dem erfolgreichen Team Bücken und Hanneforth, stecken in den vier HAVANNA TUBE GAMES. Leider hat der Ende vergangenen Jahres im Alter von 72 Jahren verstorbene Hajo Bücken die Veröffentlichung dieses originellen Formats nicht mehr erleben dürfen.

    Anders als die meisten Ideen der Reihe ist AUF MEIN WORT zwar gleichfalls ein Würfelspiel, aber eines mit Buchstabenwürfeln. Vom Grundansatz her wirkt das auf dem Tisch liegende Würfelergebnis aus vier Konsonanten am Anfang fast wie die komischen Wortbildungen in KRAZY WORDZ. Da blicken zwei bis vier Spieler zum Beispiel ratlos auf die Buchstaben N, D, S, und R. Wer es zuerst schafft, dem Buchstabenchaos durch Hinzufügen von weiteren Konsonanten und neuen Vokalen ein sinnvolles Wort zu entlocken, deckt die Würfel schnell mit seiner Hand ab. Da könnte einer „Draisine“ rufen oder auch „Hundesteuer“. Beide Begriffe wären gültig, denn sie erfüllen die einzige Vorgabe, dass das Ergebnis aus einem Wort mit maximal vier Silben bestehen darf. Der erste Spieler, der einen korrekten Begriff nennt, bekommt zur Belohnung die ergänzten Vokale. Anfangs holen sich die Spieler noch vollständig alle Vokale aus einem Vorrat von 30 Chips, gegen Ende des Spiels müssen sich die Kontrahenten an dem vorhandenen Fundus orientieren. Sind die Chips verteilt, kann der Gewinner nach meist schnellen zehn Minuten bestimmt werden.

    AUF MEIN WORT erfindet das Wortspiel-Genre nicht neu, ist aber trotzdem eine interessante Denkaufgabe, die zwischendurch Spaß macht. Das Schöne an der Verpackung ist, dass das Spiel problemlos überall hin mitgenommen werden kann. „Abendfüllende Unterhaltung“ ist zwar ein zu vollmundiges Werbeversprechen des Verlages, aber zum Auftakt eines Spieleabends lässt sich die Zigarren-Überraschung gut einsetzen. Bei den Zockerspielen mit Würfeln steht auf meiner Empfehlungsliste EL COMMANDANTE ganz oben.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUF MEIN WORT
    Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 6 Euro

    Spiel 33/2017