Kategorie: SPIELE

  • GRIMAFFEN

    Wieland Herold · 02.05.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Das Sortiment der Kinderspiele bei Pegasus wächst unter der Betreuung Claudia Geigenmüllers. Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf vierzehn Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Verpackung für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie Eltern und Kindern Spaß bereiten. Darunter sind Eigenentwicklungen wie ZAUBEREI HOCH DREI.

    Vor wenigen Wochen ist die Kinderreihe durch vier Mitbringspiele ergänzt worden. Zum Teil bestehen die aus Neuentwicklungen, in einigen Fällen greift Geigenmüller auch hier auf das Selecta-Reservoir zurück. 2010, im vorletzten Jahr der regelmäßigen Veröffentlichungen von Spielen aus Edling, landeten Ideen wie PAPPSATT und GRIMAFFEN auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“. Reiner Knizias Affentheater erfährt nun eine Neuveröffentlichung.

    Für ein ehemaliges Selecta-Spiel enthält GRIMAFFEN erstaunlich wenig Holz, 30 Pappscheiben in fünf Farben und ein Holzwürfelchen, das war’s schon mit dem Spielmaterial. Die Idee, die Reiner Knizia, der 2017 seinen 60. Geburtstag feiern darf, in die Schachtel gepackt hat, kommt auch nicht üppig daher. Im Grunde genommen greift er nur auf ein aktionsreiches KOFFERPACKEN zurück. Trotzdem kam damals und kommt heute GRIMAFFEN beim Zielpublikum der blauen Schachteln bestens an.

    Die Pappscheiben, die in Sechsertürmen bereitliegen, stehen für unterschiedliche Aktivitäten von kleinen Äffchen. Da machen sie auf den gelben und blauen Scheiben Quatsch mit ihren Händen und Armen, die besonders beliebten roten bringen Grimassen-Quatsch, bei grünen Plättchen dürfen die Kinder andere Zootiere nachahmen, schließlich geht es im orangenen Bereich um alle möglichen Geräusche.

    Der Farbwürfel gibt vor, welches Plättchen aufgedeckt wird, bei einer erwürfelten Banane darf es ein beliebiges sein. Würfelt ein Kind einen grünen Löwen, legt es sich ins Zeug und brüllt kräftig. Danach eröffnet der Löwe das Kofferpacken, denn der nächste Spieler muss erst die vorher verdeckte Karte nachahmen und dann zu seiner erwürfelten kommen. So wird die Reihe länger und länger, bis die ersten Kinder scheitern und Fehler machen. Spätestens nach zehn Minuten steht meist der Sieger als GRIMAFFEN-König fest. Wobei er seine Krone oft sofort verteidigen muss.

    Bei Selecta war das Spiel noch für Kinder ab fünf Jahren empfohlen. Pegasus hat zurecht erkannt, dass durchaus schon Vierjährige riesigen Spaß am Grimassenschneiden und am Nachahmen von Tieren und Fahrzeugen haben. Sich zum Affen zu machen fällt Erwachsenen erheblich schwerer als den Kindern, die durchweg Vergnügen mit dem Spiel haben. Das Tolle daran ist, dass diese Albernheiten hohe Merkfähigkeit produzieren. Es macht anscheinend doch einen Unterschied aus, ob ich meinen Koffer mit einer Zahnbürste, einer Unterhose und meinem Teddy packe, oder den trötenden Elefanten, den klingelnden Eiswagen und die Zunge heraustreckende Affen im Zoo gehört und gesehen habe. So verpackt, laufen Konzentrationstraining und Steigerung der Merkfähigkeit ganz nebenher. Die Wirkung von GRIMAFFEN hält immer noch an. Von daher ist es nur zu begrüßen, dass Pegasus die Idee von Knizia wieder zugänglich gemacht hat und das zu einem deutlich günstigeren Preis.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GRIMAFFEN
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 22/2017

  • MISTKÄFER

    Wieland Herold · 01.04.2017

    Die kleinen Mitbringschachteln werden von Schmidt Spiele inzwischen zwei Rubriken zugeordnet, entweder sind sie „klein&fein“ wie NOCH MAL! von Inka und Markus Brand oder „klein& gemein“ wie EVOLUTION – DER EINSTIEG, RAFFZAHN oder MISTKÄFER.

    Die Gemeinheit steht dem Mistkäfer auf dem Cover schon ins Gesicht geschrieben. Marek Bláha zeigt einen solchen Käfer, der wütend tobt, rotgesichtig, kurz vor der Explosion stehend. Klaus-Jürgen Wrede ist dabei würfelnd einmal jenseits der CARCASSONNE-Welt unterwegs.

    Zwei bis vier Spieler kämpfen mit Würfeln um Mistkugeln und Kleeblätter. Wer als erster Chips mit vier Kleeblättern oder in Vollbesetzung mit zwölf Mistkugeln ergattern konnte, beendet nach zwanzig Minuten das Würfelspiel.

    Der Ablauf ist einfach und auch nur manchmal gemein, daher können Achtjährige sich problemlos beteiligen. Gespielt wird mit Würfeln in drei Farben, von denen je nach Spielerzahl sechs bis neun zur Verfügung stehen. Wer am Zug ist, entscheidet sich für eine Würfelfarbe und nimmt, sofern vorhanden, maximal vier dieser Würfel auf. Es darf nur einmal gewürfelt werden, wobei die Spieler Teile des Ergebnisses auf einer Spieltafel abtragen. Und das geschieht sehr real durch Ablegen der Würfel, wodurch die Zahl der zur Verfügung stehenden Würfel meist reduziert wird. Ablegen dürfen die Spieler stets identische Werte in der entsprechenden Farbreihe, die auf jedem Spielplan sechs Felder umfasst. Angelegt werden darf später nur mit steigenden Werten. Wer also mit einem Dreierwert beginnt, kann nur mit höheren Werten ergänzen.

    Wer nicht würfeln will, darf werten. Dafür erhält man für die ersten beiden vollständigen dreifarbigen Spalten jeweils einen Chip und zusätzlich einen für jeden Würfel, der hinter den ersten beiden Spalten liegt. Jeder vierte und sechste Würfel einer Farbreihe bringt zusätzliche Effekte. Bei den grünen Würfeln zum Beispiel einen weiteren Zug, die gelben ermöglichen die Aufnahme von Chips zwischendurch und die blauen schließlich das Klauen von gegnerischen Chips.

    Die Ärgerkomponenten, das Gemeine des Spiels also, treten auf zwei Ebenen auf. Einmal ist es der Ärger, der sich auf das eigene Wurfergebnis bezieht. Wer es nämlich nicht schafft, die Werte seiner ausliegenden Ergebnisse zu übertreffen, verliert alle Würfel der gewählten Farbe und zusätzlich alle Würfel der beiden anderen Farben, die hinter der zweiten Spalte liegen. Mehr Spaß bereitet dem aktiven Spieler die zweite Möglichkeit. Alle äußeren Würfel der Gegenspieler sind vor den Wertungen nämlich ungeschützt. Wer eine entsprechende Würfelzahl bei sich auslegt, darf einen passenden Würfel bei einem oder auch mehreren Mitspielern klauen.

    Ein MÄDN wird MISTKÄFER damit nicht. Dazu kommen die Ärgeraktionen zu selten vor. Wredes Spiel ist wie jedes Würfelspiel arg glücksabhängig, aber durch die Spielplansteuerung durchaus spannend. Wer keine niedrigen Zahlen würfelt, muss hoch einsteigen und greift wahrscheinlich nicht mehr zu der Farbe. Wer Glück hat, startet mit vielen kleinen Werten und kommt so auch in den Genuss der Extraboni. Glück spielt auch bei der Aufnahme der Chips eine große Rolle. Da sammelt einer ganz schnell die vier Kleeblätter, obwohl nur neun im Spiel sind. Ein anderer gewinnt vielleicht dadurch, dass er oft Chips findet, auf denen zwei Mistkugeln zu sehen sind, der ist dann vielleicht schneller an den zwölf Punkten dran. Steuern kann man das nicht, aber Spaß haben die meisten Spielrunden trotzdem. Kurzweilige Würfelunterhaltung garantiert MISTKÄFER allemal!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MISTKÄFER
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 21/2017

  • WETTLAUF NACH EL DORADO

    Wieland Herold · 30.03.2017

    Knizia, Maack, Vohwinkel heißt das Erfolgstrio von WETTLAUF NACH EL DORADO, einer ganz aktuellen Neuheit aus dem Hause Ravensburg. Reiner Knizia hat eine interessante Mischung aus Deckbuilding und Rennspiel entwickelt, deren Umsetzung André Maack und Andreas Greiner redaktionell begleitet haben, grafisch knüpft Franz Vohwinkel an alte Dschungelerfahrungen in der TIKAL – JAVA – MEXICA-Welt an. Die Goldmaske von Knizias EL DORADO hätte jedes der Kramer-Kiesling-Spiele zieren können.

    Der Weg zum Goldland, den spielerisch in Deutschland bisher nur Rudi Hoffmann in Angriff nahm und das vor 44 Jahren, führt über „verschlungene Wege“, „Schlangenpfade“, durch „Hexenkessel“ und über „goldene Hügel“. Zusammengesetzt sind diese Dschungelpfade aus meist sechseckigen Geländetafeln, die aus 37 Feldern bestehen. Da finden wir überwiegend Dschungelfelder, Flüsse, Seen und Siedlungsgebiete, unüberwindbare Gebirgszüge und einige Spezialfelder.

    Zwei bis vier Goldsucher treten an, um schnell und effektiv den Weg nach EL DORADO zu bewältigen. Als Startausrüstung besitzen alle acht Basiskarten, die aus einem blauen Matrosen, drei grünen Forschern und vier gelben Reisenden bestehen. Mit jeweils vier Karten aus diesem Deck werden die anstehenden Wettlaufrunden bewältigt.
    Der Ablauf ist einfach: Karten ausspielen, zuerst für Bewegungen im Gelände, dann für die Optimierung des Decks. Ausgespielte Karten müssen die Spieler ablegen, das gilt auch für neuerworbene Karten. Am Zugende wird die Kartenhand wieder auf vier Handkarten ergänzt.

    In der Regel optimieren alle erst einmal ihre Kartenauswahl. Für den Einkauf besonders interessant sind die gelben Reisenden, da besitzt jede Karte am Anfang einen Münzwert, die anderen Karten sind nur die Hälfte wert. Der Kartenmarkt eröffnet zu Beginn nur Optionen auf sechs neue Expeditionsteilnehmer, die jeweils dreimal zur Verfügung stehen. Erst wenn ein Dreierstapel leer ist, darf die Lücke durch einen der übrigen zwölf Stapel gefüllt werden.

    Was man macht, hängt meist von der Analyse der Strecke ab, die auf dem Weg nach EL DORADO zu bewältigen ist. Da gibt es für alle Geländeteile nämlich nicht nur einfache Felder, sondern oft ist die doppelte oder dreifache Stärke nötig, um sich durch den Dschungel zu kämpfen oder über einen Fluss zu paddeln. Knizia erhöht diese Hürde insofern, weil er nicht die Addition von mehreren Karten zulässt, sondern fordert, dass der Stärkewert der Karte mindestens der des Feldes entsprechen muss. So lassen sich zwar drei Einerfelder mit einem Dreier-Entdecker einfach überwinden, aber drei Einer-Forscher reichen nicht für das Dreierhindernisfeld aus. Deshalb macht es Sinn, schnell bei den drei Entdecker-Karten zuzugreifen. Gerade in Vollbesetzung wird einer der Goldsucher leer ausgehen. Andere setzen vielleicht auf langfristigen Geldnachschub, sie greifen zur Fotografin, die den Wert der Reisenden verdoppelt. Einmal nutzbar ist die Schatztruhe, die eine Vervierfachung des Wertes bringt. Mit dem teuren violetten Fernsprechgerät erhält man sogar einen Zugriff auf sämtliche im Augenblick nicht zur Verfügung stehenden Karten. Wer beim Entdecker leer ausgegangen ist, kann so frühzeitig an einen Pionier kommen, der bis zu fünf Feldern überwinden darf.

    Im Laufe des Spiels bringen Journalistin und Millionärin zusätzliches Geld. Wichtig sind aber auch weitere violette Karten wie Kartograph und Reisetagebuch, die die Handkartenoptionen deutlich verbessern. Jokerkarten wie Abenteurer und Propeller-Flugzeug, die für alle Felder einsetzbar sind, können am Ende spielentscheidend sein.

    Die Optimierung der eigenen Ausrüstung stellt damit eine zentrale Aufgabe des Spiels dar. Dazu gehört aber auch die Reduktion des Kartendecks, damit die effektiven Karten schneller wieder zur Verfügung stehen. Das lässt sich mit Hilfe violetter Karten erreichen, aber auch mit dem Ansteuern von Basislagern auf dem Spielplan. Insofern ist die zweite zentrale Aufgabe die geschickte Wegeplanung ins Goldland. Wer vorauseilt, hat durchaus Vorteile, da er Wege blockiert, nachkommende Spieler zu Umwegen zwingt, weil sie besetzte Felder nicht betreten dürfen. Etwas ausgebremst werden die ganz schnellen Goldsucher dadurch, dass sie Blockaden zwischen den großen Geländetafeln beseitigen müssen. Das kostet meist ein oder zwei Stärkepunkte zusätzlich. Am Ende bringen Blockaden allerdings die Entscheidung beim Gleichstand, wenn zwei oder mehr Spieler in der abschließenden Runde das Goldland erreicht haben. Wer die meisten Hindernisse einsammeln konnte, ist in solchen Fällen der Sieger.

    Die Mischung aus Kartenoptimierung und geschickter Wegeplanung ist rundum gelungen. Was besonders überzeugt ist die hohe Varianz. Neben einem Grundspiel bietet Ravensburger sechs weitere Ausbauvarianten an, die ganz unterschiedliche Planungen erforderlich machen. Eigene Zusammenstellungen der sieben beidseitig bedruckten Geländetafeln sind natürlich obendrein möglich. Für das Spiel zu zweit, erhält jeder zwei Goldsucher, sodass das Ende erst eintritt, wenn die zweite Figur in EL DORADO gelandet ist. Schließlich werden über eine „Höhlen-Variante“ noch die Gebirgsfelder einbezogen, auf denen man Plättchen für die Fortbewegung, Kartenentsorgung und für Sonderzüge erwerben kann.

    Ein WETTLAUF NACH EL DORADO ist in Vollbesetzung spätestens ab der dritten Runde schon nach 45 Minuten beendet. Damit können Revanche-Partien problemlos folgen. Vom Anspruch ordnet Ravensburger das Spiel von Reiner Knizia als Erwachsenenspiel ein. Für mich bewegt es sich noch im oberen Anspruchsbereich der Familienspiele und maximal im untersten anthraziten Sektor. Sicherlich mögen anfangs Spieler, die DOMINION kennen, Vorteile beim Verbessern ihrer Kartenhand besitzen, aber die Grundidee des Wettlaufspiels in der Bewegung über unterschiedliche Spielfelder besitzt keinen hohen Anspruch. Der Lernzuwachs ist groß, sodass Viertklässler mit ihren Eltern schnell mithalten können. Das wollen sie auch, denn der Wiederspielreiz ist hoch. Das gilt auch für mich, da ich mich morgen schon gern wieder der Wegeplanung nach EL DORADO stelle.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WETTLAUF NACH EL DORADO
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 37 Euro

    Spiel 20/2017

  • KULLERHEXE

    Wieland Herold · 29.03.2017

    Marco Teubner gehört im Augenblick zu den kreativsten Kinderspielautoren. Er schafft es dabei, ganz bekannte Spielelemente, oft aus Klassikern, neu zu arrangieren und damit zu beleben. Mit ZOFF IM HÜHNERHOF (2006) gelang ihm das für das klassische Hütchenspiel, CURLI CULLER, 2009 nominiert, lehnte sich ans Kegeln an. Immer wieder taucht die MEMO-Idee bei ihm auf, so auch letztes Jahr, als er für STONE AGE JUNIOR den Preis für das beste Kinderspiel in Hamburg entgegennehmen konnte. Ganz aktuell spielt er in KULLERHEXE mit den Prinzipien beweglicher Kugellabyrinth-Spiele.

    Drei Magier setzt Teubners Idee nicht in Holz um, daher ist auch nur Schaumstoff unter den Spielplanecken nötig um Bewegung in dem Spiel in der Schachtel zu erreichen. Die Kugel ist natürlich nicht nur einfach eine Murmel, sondern eine kleine Hexenfigur, unter deren Rock sie sich metallen verbirgt. Im Wald dieser Kullerhexe finden wir die üblichen Utensilien, die eine Hexe benötigt. Da sind Zauberbuch und -stab, Wahrsagekugel und Hexenbesen hinter Bäumen und vielen Erdlöchern, in denen kleine Wutzel hausen, versteckt.

    Ab drei Spielern wird die KULLERHEXE stets von zwei Partnern bewegt. Jeder übernimmt eine Seite des Spielplans, drückt in den passenden Ecken, um die Hexe zu einem vorgegebenen Zauberutensil zu dirigieren. Absprachen sind nötig, der Zeitdruck einer Sanduhr muss ausgehalten und außerdem müssen alle Hindernisse geschickt umgangen werden. Auch der Zauberhut sitzt ziemlich locker auf dem Kopf der Hexe, der kann schon einmal an einem Baum hängen bleiben. Erfolgreiche Suche stellt sich deshalb nicht automatisch ein. Die Bewegung der KULLERHEXE sollte daher vorher geübt werden. Am Ende der Runde gibt es Beeren-Chips zur Belohnung, die jeder in einer Wutzelhöhle sammeln darf. Für die Rundenzählung wird noch ein Baum mit einem Stern bestückt, sodass zum Beispiel im Spiel zu dritt, der neunte Baumstern die Wertung am Ende einläutet. Dann wird der Waldboden gelüftet und jeder zählt zur Bestimmung des Siegers seine Beeren-Chips in dem entsprechenden Fach im Schachtelboden.

    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel, von dem Kinder ab sechs Jahren auch thematisch angesprochen werden. Die Umsetzung durch Drei Magier ist grafisch klasse, das Material überzeugt bis auf die Standfestigkeit der Waldbäume. Die Pappbäume hätten etwas tiefer verankert werden können, die kippen mir zu häufig um. Richtig gut gelungen ist die Figur der KULLERHEXE, die dank Kugellagerung fast über den Spielplan zu schweben scheint. Der Teamcharakter, der zu wechselnden Partnerschaften führt, stellt dabei einen besonderen Reiz dar. Er gleicht Defizite aus, führt Partner zusammen, die es vielleicht gar nicht gewohnt sind, dass sie kooperieren. Das hat was!

    Die kommunikativen Anforderungen sind für jüngere Kinder besonders hoch. Insofern macht DREI MAGIER hier auch alles richtig und setzt das Spiel nicht für Fünfjährige an. In den ersten Runden fällt es selbst Grundschulkindern schwer, dass Ihre Rechts-Links-Sicht sich für den Partner umdreht. Da wird dann oft nonverbal agiert und mit dem Finger auf die zu drückende Ecke gezeigt. Das klappt auch und die Freude ist stets groß, wenn sie zumindest drei oder vier Ziele innerhalb des Sanduhrrieselns erreichen.

    Teubner zeigt sich erneut als Autor, der die Variation von Spieleklassikern perfekt beherrscht. Bis auf die Materialschwächen gelingt ihm mit der KULLERHEXE wieder einmal ein herausragendes Spiel, an dem sich auch erwachsene Spieler – allein und mit ihren Kindern – gern ausprobieren.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KULLERHEXE
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Drei Magier
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 19/2017

  • PROF. MARBLES

    Wieland Herold · 24.03.2017

    Solo unterwegs

    Fast wie ein Klon vom gerade besprochenen DR. EUREKA kommt die habilitierte Fassung von PROF. MARBLES daher. Wie Fragas Chemiker experimentiert der Professor von Thomas Sing mit Reagenzgläsern und Molekülkugeln in drei Farben. Der deutsche Autor reüssierte vor fünf Jahren mit MISS LUPUN auf der Empfehlungsliste des „Spiel des Jahres“ 2012.

    So ein Professor hat natürlich mehr Geld zur Verfügung, daher ist seine Laborausstattung deutlich hochwertiger als die des promovierten Chemikers. Sieben unterschiedlich große Reagenzgläser stehen für Marbles Experimente bereit. Er arbeitet zwar auch nur mit drei Molekülsorten, die aber in 15 Ausfertigungen zur Verfügung stehen.

    Der entscheidende Unterschied beider Labore besteht im Umschütten der Kugeln. Kann DR. EUREKA beliebig portionieren, steigt bei PROF. MARBLES die Anforderung extrem. Seine Laborgläser müssen vollständig geleert werden, das Umschütten wird nur gestoppt, wenn ein Glas gefüllt ist. Die gedankliche Anforderung wächst damit extrem. Zeitdruck wäre daher überhaupt nicht angebracht, deshalb erscheint PROF. MARBLES auch in der logicus-Reihe bei HUCH! & friends.

    Im üblichen Ringbuch sind Ausgangskonstellationen mit zu benutzende Reagenzgläsern und Molekülkugeln vorgegeben. Ein grüner Pfeil macht deutlich, welche Kombination am Ende auf dem Tisch stehen soll. Darunter steht die minimale Anzahl von Umschütt-Aktionen. Die Rückseite zeigt dann die Lösungen. Es wird wie üblich immer schwerer, vor allem bei den Masteraufgaben, die sich im letzten Viertel der 60 Aufgaben befinden. Was mir nicht gefällt sind die ersten Starteraufgaben, da es da nie um die Verteilung aller Molekülkugeln geht, sondern nur um die Endkonstellation in einem Reagenzglas. Solche Teilaufgaben tauchen auch später wieder auf. Klar, damit soll das Schütt-Prinzip eingeführt werden, besser hätte ich es aber gefunden, wenn gleich vollständige leichtere Aufgaben gestellt worden wären.

    Atmosphärisch schlägt die Umsetzung von HUCH! & friends die von Pegasus um Längen. Christian Fiore und sein Grafik-Team erzeugen Laboratmosphäre, echte Arbeitsstimmung. Die Reagenzgläser tragen handschriftliche Größenmarkierungen. Auf den Aufgabenkärtchen finden wir Kaffeetassenflecken, falsche Berechnungen und Kritzeleien. Praktisch ist auch die Zähltafel für die Anzahl der Versuche, denn spätestens ab den 40er Aufgaben reichen die Finger nicht mehr aus. Da hat sich jemand richtig viel Mühe für ein Denkspiel der Extraklasse gegeben. Das muss man übrigens nicht alleine spielen, an der Umschütt-Knobelei nehmen auch gerne Partner teil.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PROF. MARBLES
    Autor: Thomas Sing
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 18/2017

  • DR. EUREKA

    Wieland Herold · 24.03.2017

    Vor zwei Jahren waren chemische Reaktionen spielerisch besonders angesagt. Da purzelten Würfelchen in NITRO GLYXEROL (Zoch) herum, da kam es beim Auftreffen von farbgleichen Murmeln in POTION EXPLOSION (Horrible Games, später Heidelberger) zu spannenden Kettenreaktionen. Schließlich mischte noch Roberto Fraga mit DR. EUREKA (Blue Orange) Games) ganz kräftig das Chemielabor auf.

    Pegasus hat die beste Idee, die des französischen Autors Fraga, mit bunten Kugeln und drei Reagenzgläsern im Herbst 2016 auf den deutschen Markt gebracht. Die Regel ist überschaubar, kleingefaltet versteckt sie sich unter den Auftragskarten und auch aufgeklappt ist der Inhalt auf 15×15 Zentimetern schnell überflogen.

    Jeder der zwei bis vier Chemiker bekommt drei Laborgläser, in denen je zwei grüne, blaue und violette Molekül-Kugeln stecken. Dann wird eine von 52 Aufgabenkarten aufgedeckt und alle versuchen möglichst schnell, durch Hin- und Herkippen der Kugeln in den Gläsern die vorgegebene Konstellation nachzubilden. Entscheidend ist, dass keine Kugel mit der Hand berührt wird. Rollt also einmal eine heraus, ist für die aktuelle Runde sofort Feierabend. Außerdem dürfen die Spieler ihrer Reagenzgläser nicht überfüllen, die Aufnahmekapazität endet bei vier Kugeln. Am Ende ist es auch möglich, zur Erfüllung der Aufgabe Laborgläser einfach auf den Kopf zu stellen. Wer also blau-grün in seinem offenen Glas gemischt hat, aber grün-blau braucht, dreht das Reagenzglas einfach schnell um. Wie der nackte Archimedes mit dem „Heureka“-Ruf aus seiner Badewanne gesprungen ist, als er auf der Suche nach der Lösung für die Echtheit der Goldkrone König Hierons II. war, rufen die Spieler nun „EUREKA!“, wenn sie ein korrektes Ergebnis haben. Wer so als erster fünfmal korrekt rufen konnte und damit fünf Aufgabenkarten gesammelt hat, gewinnt nach einer Viertelstunde die Partie.

    DR. EUREKA wird zwar von Pegasus ab sechs Jahren empfohlen, aber es ist mehr als ein reines Geschicklichkeitsspiel für Kinder. Es taugt als Spiel für die ganze Familie, wobei Kinder ab acht Jahren durchaus mit ihren Eltern mithalten können. Die Hektik durch den Zeitdruck führt dazu, dass anfangs die eine oder andere Kugel kullert und der Spieler, dem das passiert, für eine Runde zuschauen darf. Aber Erfahrung hilft, spätestens ab der zweiten Partie werden solche Laborunfälle immer seltener. Insgesamt stellen sich Kinder und auch Erwachsene immer wieder gern diesen Denksportherausforderungen. Aus wenig Material und nur sechs Molekül-Kugeln macht Roberto Fraga ein kurzweiliges Denk- und Geschicklichkeitsspiel mit hohem Aufforderungscharakter, das hochwertig umgesetzt wurde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DR. EUREKA
    Autor: Roberto Fraga
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 17/2017

  • SPRING INS FELD

    Wieland Herold · 23.03.2017

    Sportlich, fast im Spagat, hüpft Flora, die Gartenfee über die Blumenwiese. Auf dem Kopf trägt sie eine durchsichtige große Haube, in der ein Würfel herumfliegt. Spätestens wenn man die Würmer und Käfer im Grasgewirr entdeckt, erkennt man den Zeichenstift einer begnadeten Illustratorin: So bunt, so verrückt kann nur Doris Matthäus ein Titelcover gestalten.

    Diese Flora spielt als eine Art Holzeierbecher mit Plexiglaskopf tatsächlich auch im Spiel SPRING INS FELD die zentrale Rolle. Nicht nur die Gestaltung stimmt, auch das Material ist üppig. Die Idee zum Spiel stammt von Anja Dreier Brückner, Klaus Zoch hat zugearbeitet. Bevor Flora auf Gartenfeldern herumspringt, müssen Eltern erst einmal sorgfältig Hand anlegen. Floras Würfelkopf muss vorbereitet werden, 40 Blüten und Schmetterlinge dürfen mühsam mit Klebepunkten auf kleine Holzklötzchen geklebt werden. Nichts ist mit sofortigem Losspringen, erst müssen die lieben Kleinen gut zwanzig Minuten warten und vielleicht ein bisschen mithelfen.

    Ist alles fertig, werden sieben Blumenbeete mit fünf bis sechs Blumen und Schmetterlingen bestückt. Jedes Kind bekommt einen Blumenkorb mit Platz für jeweils zwei Schmetterlinge und acht Blumen in vier Farben. Wer an der Reihe ist, schnappt sich Flora und springt mit ihr in ein Blumenbeet. Dazu heißt es etwas nebulös in der Spielregel, dass sich dabei ihr Würfel drehen solle. Das kann in der Luft geschehen, aber auch beim schwungvollen Absetzen auf dem Beet. Praktisch bedeutet das allerdings, dass dann schnell alle Blumen „entwurzelt“ werden. Schütteln die Kinder Flora während des Fluges, sehen ganz Pfiffige schon das Ergebnis und landen in ganz sicheren Gärten. Denn nur, wenn die erwürfelte Blume oder der Schmetterling noch im Garten sind, darf geerntet werden. Wer Pech hat, darf einen Glückskäfer einsetzen und sich in einem anderen Beet bedienen. Geht das Kind das nächste Mal leer aus, gibt es den Glückskäfer wieder zurück. Wer als erster seinen Korb gefüllt hat, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Blumensammelspiel mit Flora.

    SPRING INS FELD gehört zu den Farbsammelspielen für die ganz Kleinen. Drei- und vierjährige Kinder üben sich in der Farb- und Motivzuordnung und tasten sich an erste taktische Überlegungen heran. Der Aufforderungscharakter durch das Material ist anfangs recht hoch, trotzdem überzeugt der Einsatz des Würfelkopfes nicht. Für etwas ältere Kinder empfehlen wir, dass sie vor dem Würfeln ihr Ziel angeben, um dann vor sich oder im Flug Flora zu schütteln und sanft im gewünschten Beet zu landen. Dann kann SPRING INS FELD durchaus für einige Partien Freude bereiten, wenn sich auch eine langfristige Begeisterung eher nicht einstellen wird.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: SPRING INS FELD
    Autoren: Anja Dreier-Brückner und Klaus Zoch
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 16/2017

  • PIZZA DIAVOLO

    Wieland Herold · 22.03.2017

    Solo unterwegs

    Und gleich noch ein Kohn, nach den niedlichen Russenpuppen wandern wir zum Pizza Lieferservice weiter. Inon Kohn serviert erneut gehirnakrobatische Aufgaben, diesmal fehlt aber die Würze.

    PIZZA DIAVOLO kann materialmäßig mit dem Matrojschka-Spiel überhaupt nicht mithalten, will es auch nicht, da es in der kleinen Mitbringschachtel der logicus-Reihe daherkommt. Drinnen sind ein Papp-Pizzabrett mit einer achtteiligen Grundpizza auf Käsebasis, außerdem vier doppelseitig bedruckte transparente Scheiben mit unterschiedlichen Belägen. Jede Scheibe besitzt drei bis vier Pizza-Achtel die je nach Kundenwunsch die unterschiedlichsten Konstellationen ermöglichen. Bedruckte Teile sind dabei nicht transparent und decken damit andere ab.

    Die Aufgaben, diesmal nur 54, bestehen aus der konkreten Bestellungen einer Familienpizza, deren Belag bezogen auf die Achtelstückchen genau vorgegeben wird. Außerdem wird festgeschrieben, welche Folienscheiben mit in den Pizzaofen müssen. Die leichten Aufgaben bestehen aus nur zwei Scheiben mit Pizzastücken, die mittelschweren aus drei Teilen und die letzten sieben Aufgaben aus vier Teilen. So richtig lecker sehen die dicken Pizzen dann nicht aus, da der unterste Belag nur noch schemenhaft zu erkennen ist.

    Kann man anfangs noch durchaus logisch an die Lösung der Aufgaben herangehen, wird es dann später immer mehr eine Drehorgie und ein Hin- und Hergeschiebe der Folienteile. Das überzeugt mich nicht so sehr, zumal das Material in der Mitbringpackung überhaupt nicht an die Standardqualität von Spielen wie BABUSHKA heranreicht. Das Ringbuch für Aufgaben und Lösungen mutiert hier zu einer kleinen Heftbroschüre. Die Folien wünschte ich mir klarer, durchsichtiger, damit die Pizza am Ende lecker daherkommt. So wirkt das Ganze eher milchig und blass und gar nicht so feurig wie der Titel suggeriert. Relativ gesehen ist dann dieses Produkt mit dem hälftigen Preis von BABUSHKA richtig teuer. Das Material lässt eigentlich nur einen Preis unter zehn Euro zu.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: PIZZA DIAVOLO
    Autor: Inon Kohn
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2017

  • BABUSHKA

    Wieland Herold · 22.03.2017

    Solo unterwegs

    Früher waren es die Schiebe-Puzzles, die als knifflige Denksportaufgaben galten. Heute haben Solospiele spätestens seit RUSH HOUR einen Siegeszug in der Brettspielwelt angetreten. HCM Kinzel hat sich durch den Vertrieb der ThinkFun-Spiele einen Namen in der Szene erarbeitet, sodass der Verlag aus Zaberfeld inzwischen vom reinen Importeur zum echten Spieleverlag wurde. Auch HUCH! & friends setzt in seiner logicus-Reihe auf komplizierte Denkherausforderungen. Wenn Spielepartner fehlen, gibt es jedenfalls inzwischen genügend Alternativen, spielerisch unterwegs zu sein.

    Der israelische Autor Inon Kohn ist mit cleveren Knobelspielen schon seit zehn Jahren unterwegs. 2007 reüssierte er mit ZOOLOGIC bei HUCH! & friends, auch in den Folgejahren erschienen regelmäßig Spiele von ihm in dem Günzburger Verlag. Zu seinen aktuellen Neuheiten gehört BABUSHKA.

    In Russland ist die BABUSHKA gemeinhin das Großmütterchen, auch die bekannten „Russenpuppen“, die Matrojschkas, werden oft so genannt. Und so spielen wir im doppelten Sinne mit Familienstrukturen und kleinen Holzpuppen.

    Katja und ihre kleine Schwester Anuschka schliddern im kalten russischen Winter über einen gefrorenen See. Oma Babushka sorgt sich um die Enkelinnen, die schon längst hätten zu Hause sein müssen, und geht ihnen entgegen. Die Puzzleaufgabe, die uns nun auf einem 5×5 Felder großen zugefrorenem Wasser gestellt wird, erfordert eine Familienzusammenführung. Die Puppen stehen mit Unter- und Oberteil und manchmal auch mit Baumstümpfen auf dem Eis herum. Sie dürfen orthogonal bewegt werden, dabei aber nie über den Rand hinauswandern. Ziel ist es daher, dass die Puppenteile sich gegenseitig aufhalten, damit sie ineinandergesteckt werden können, sodass am Ende eine große Puppe übrigbleibt, die den Weg nach Hause antreten kann.

    Wie üblich in der logicus-Reihe gibt es ein Aufgabenbuch mit 60 Herausforderungen. Die Hälfte der Aufgaben wird allerdings ohne die BABUSHKA gespielt, anfangs muss nur Anuschka ihrer Schwester Katja zugeführt werden. Wobei die ersten Aufgaben sehr einfach sind und gut von Grundschülern gelöst werden können. Echte Herausforderungen auch für erwachsene Spieler bieten die Aufgaben im letzten Drittel. Der Aufgabenblock ist als kleines Ringbuch angelegt, auf der Vorderseite wird eine Ausgangssituation auf dem Eis optisch dargestellt. Wer will, kann dazu angegebene Koordinaten verwenden, das macht Sinn, da die Figurenteile nicht immer eindeutig zuzuordnen sind. Auf der Rückseite finden wir für ganz Verzweifelte den Lösungsweg.

    BABUSHKA enthält attraktives Material. Russenpuppen bestehen zwar in der Regel mindestens aus fünf bis sieben ineinander steckbaren Puppenteilen, aber für das Spiel sind die drei kleinen Holzpüppchen schon vertrackt genug. Am Anfang mussten wir allerdings ganz schön drehen und ziehen, um vor allem die große BABUSHKA auseinander zu bekommen. Danach gibt es aber keine Probleme mehr damit. Insgesamt eine gelungene Erweiterung der Denkspielreihe bei HUCH! & friends.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BABUSHKA
    Autor: Inon Kohn
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 14/2017