Kategorie: SPIELE

  • CAPTAIN SILVER

    Wieland Herold · 09.05.2017

    Für das Kinderspielprogramm von Queen Games erweist sich die Zusammenarbeit mit Wolfgang Dirscherl als Glücksfall. Der erfahrene Redakteur und Autor, der u.a. bei Haba mit DIEGO DRACHENZAHN (2010) und DER SCHWARZE PIRAT (2006) zwei Kinderspiele, die den blauen Pöppel erhielten, redaktionell begleitet hat, war schon 2015 für Queen Games erfolgreich. Das von ihm betreute CHEF ALFREDO landete auf der Empfehlungsliste der Kinderjury und das zusammen mit Manfred Reindl entwickelte PUSH A MONSTER war mit guten Chancen nominiert.

    2017 ist Dirscherl erneut mit seinem österreichischen Partner Reindl unterwegs, bei Queen Games erschien CAPTAIN SILVER, außerdem das kompakte Karten FROGDOG bei Beleduc. Mit der Schatzsuche in CAPTAIN SILVER knüpft das Autorenteam an den Erfolg vor zwei Jahren an. Damals war es die Idee für ein einfaches Geschicklichkeitsspiel, bei dem mit kleinen Schiebern Monster auf einer Plattform untergebracht werden mussten. Heute arbeiten die beiden Autoren mit dem Grundgedanken eines klassischen Fühlspiels. In beiden Spielen entwickelten sie aus dem einfachen Grundprinzip ein vielschichtiges, anspruchsvolles Kinderspiel.

    Das Besondere an CAPTAIN SILVER ist, dass die Fühlkomponente zu einer Art Wettlaufspiel um wertvolle Felder auf vier Meeresspielplänen wird. Da haben die kleinen Piraten Schatzkarten und Kanonen, Säbel und Rumflaschen gleich doppelt in ihrem Krabbel-Säckchen. Insgesamt sind es acht verschiedene typische Gegenstände aus der Welt der Piraten, die sich dort finden. Und eben diese Utensilien sind auf den vier Bahnen der jeweils acht Meeresfelder, die zu ihren Piratenschiffen führen, zu sehen. Wer fortlaufend von unten nach oben mit passenden Gegenständen aus dem Piratenbeutel Felder abdecken kann, wird mit Geld und Schiffsbewegungen belohnt. Da gibt es lukrative Bereiche mit drei Bewegungen für das Piratenschiff und weniger lohnende mit nur einer Bewegung oder Goldmünze. Damit wird die Fühlphase nicht zu einer beliebigen Krabbelei, sondern zum spannenden Gegeneinander um beste Ergebnisse, da alle zeitgleich in ihren Säckchen herumwühlen. Gebraucht werden wegen der vier Meeresbahnen stets nur vier Gegenstände. Wer ein falsches Utensil aus dem Sack zieht, weil er sich beim Tasten geirrt hat oder ein anderer Spieler schneller war, muss diesen Gegenstand in den Startbereich einer Vulkaninsel legen. Sobald eine Bahn belegt ist, wird die Runde beendet und die einzelnen Reihen ertragreich abgerechnet. Goldmünzen sind Siegpunkte für die Endabrechnung, Schiffsbewegungen setzen die Spieler für das eigene Piratenschiff um, das am Ende der Bahnen um eine Schatzinsel segelt. Dort kann es Goldmünzen einsammeln. Was aber wichtiger ist, das sind die Schatztruhen, die es an Anlegestellen gibt, in denen die Kinder bis zu fünf Goldtaler finden. Falsch abgelegte und gezogene Gegenstände haben bei Rundenende manchmal noch Goldzahlungen zur Folge. Dieser Fühlwettkampf um die besten Meeresplätze findet insgesamt dreimal statt, dann wird überprüft, wer die meisten Schätze von CAPTAIN SILVER einsammeln konnte.

    Kinder ab sechs Jahren sind durchgängig begeistert dabei. Ihre Anspannung reicht für die drei Runden, die das Spiel fordert. Spätestens nach dem zweiten Spielen fangen pfiffige Grundschüler an, die taktischen Möglichkeiten auszuloten. Da schieben sie im Piratenbeutel schon einmal Teile an die Seite, um sie schnell herausziehen zu können, wenn ihre ertragreiche Ablage ansteht. Außerdem sinkt die Fehlerquote mit wachsender Erfahrung deutlich.

    Das Schöne an CAPTAIN SILVER ist, dass alle zu fast jeder Zeit beteiligt sind, keiner kann sich zurücklehnen. Das ist durchgehende Hektik und Spannung, die außergewöhnlich für ein Kinderspiel ist. Durch zweiseitige Meeres- und Schatzinsel-Spielpläne halten die beiden Autoren genügend Varianz vor. Dirscherl hat als Redakteur für ordentliches Pappmaterial gesorgt. Leider gibt es die Piratenschiffe deshalb auch nur als Pappaufsteller mit Standfuß aus Plastik. Die kindgerechte Illustration haben Heinrich und Peter Eberle (Paletti-Grafik) übernommen. Dirscherls Gespür für gute Kinderspiele scheint wieder einmal geklappt zu haben. Er beweist erneut ein gutes Händchen und wenn es um die besten Spiele des Jahres 2017 geht, ist es möglich, dass CAPTAIN SILVER von den Juroren treffsicher ertastet und ganz vorn mitsegeln wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CAPTAIN SILVER
    Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 31/2017

  • KIKERIBUMM

    Wieland Herold · 09.05.2017

    Waage-Spiele sind bei Kindern sehr beliebt. Da geht es um ein bisschen Physik, um etwas Balance, um viel Haptik und meist großes Vergnügen. Spiele wie KIPPIT von Torsten Marold, AB AUF DIE WIPPE von Anja Dreier-Brückner oder das ganz besondere Spielobjekt BAMBOLEO von Jaques Zeimet trugen zum Erfolg solcher Ideen bei. Das gilt auch für KIKERIBUMM, das Blue Orange schon seit 2008 als CHICKYBOOM im Programm hat. Neun Jahre später liegt nun eine deutsche Fassung von Asmodee vor.

    Im Gegensatz zu KIPP IT und AB AUF DIE WIPPE stellen nicht die üblichen Quadersteine oder Würfel die Gewichte dar, sondern typisches Equipment aus dem Hühnerstall. Da gibt es Wagenräder, Heuballen und große und kleine Hühner. Der Autor Thierry Denoual gehört zum Gründungsteam von Blue Orange. Den Verlag hat er 2001 in San Francisco mit Julien Mayot aus der Taufe gehoben. Sie starteten damals mit Denouals großem Erfolg GOBBLET.

    Raffiniert geregelt ist bei KIKERIBUMM die Einrichtung der Waage. Auf eine Hühnertreppe kommen von Anfang alle Räder, Ballen und das Federvieh. Die Verteilung nehmen die Kinder beliebig vor, denn das Austarieren erfolgt erst nach voller Bestückung. Dann kommt die Hühnerstange auf einen leicht gebogenen Unterbau. Die Beschäftigung mit der Hühnerwippe danach wird dadurch zum Wegnehmspiel, bei dem die Aufbauten nichts ins Rutschen geraten dürfen. Für die Wertung am Ende wissen die Kinder, dass die großen Hennen und Heuballen drei Punkte bringen, kleinere Hühner nur zwei und die leichten Wagenräder nur einen Punkt. Kinderfreundlich geregelt ist auch der Crash der Waage. Für ein Kind, dem das passiert, ist das Spiel nicht beendet, es wird allerdings mit fünf Strafpunkten belastet.

    KIKERIBUMM lebt vom Material, das die Idee aus den sonstigen Waagespielen heraushebt. Es hat schon seinen besonderen Reiz, wenn Kinder die Hühner an ihren Stoffkämmen von der Waage heben. Das Spiel vor dem Spiel hat dabei durchaus taktische Komponenten, da kann man die Wegnehmphase leichter und schwerer vorbereiten. Für Vierjährige ist es einfach ein schön gestalteter Balanceakt mit Hühner-Klauen, ältere Kinder finden den Reiz im konkurrierenden Messen, wenn es um die Punktwerte am Ende geht. Ein kippliger Hühnerstall, der voll und ganz überzeugen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KIKERIBUMM
    Autor: Thierry Denoual
    Verlag: Blue Orange / Asmodee
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 5 bis 10 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 30/2017

  • TERRAFORMING MARS

    Wieland Herold · 08.05.2017

    Täglicher Ausverkauf in Essen, exorbitante Preise bei ebay, die Marsbesiedlung der schwedischen Fryxelius Familie löste einen Hype aus, u.a. durch drei 9er-Wertungen in der spielbox, der TERRAFORMING MARS auf Platz neun der allgemeinen Bestenliste bei BoardGameGeek geführt hat. Bei den Strategiespielen liegt das Spiel sogar auf Platz sechs, direkt hinter TERRA MYSTICA und vor SCYTHE (Stand: 09.05.17).

    Hinter der Idee steht eine spielbegeisterte Familie in Schweden. Vier Fryxelius-Brüder, die gerade einmal 25 Prozent ihrer Geschwister ausmachen, haben 2011 den Verlag FryxGames gegründet. Jacob Fryxelius taucht dabei häufig als Autor auf, der sich gern Science-Fiction-Themen widmet. So in SPACE STATION, 2012 erschienen, nun in dem Marsspiel, das sein Bruder Isaac gestaltet hat. Für den deutschen Markt übernahm der Schwerkraft-Verlag um Carsten Reuter die Bearbeitung.

    Auch wenn Pläne für menschliche Marsmissionen wahrscheinlich noch in diesem Jahrhundert umgesetzt werden, setzt Fryxelius seine Marsbesiedlung und den Prozess des Bewohnbarmachens des Roten Planeten im 25. Säkulum unserer Zeitrechnung an. Die Spieler arbeiten gemeinsam an den Voraussetzungen des Terraformings. Als Spielziel gibt der Autor vor, dass der Mars genügend Wasser besitzt, konkret erwartet er neun kleine Ozeane. Das Wasser darf nicht gefroren sein, deshalb muss die Temperatur einen Schnittwert von acht Grad erreichen. Zusätzlich soll die Luft atembar sein, was einen Sauerstoffgehalt von mindestens 14 % verlangt. Da bewegen wir uns auf der Erde in Höhenregionen wie den Anden und Städten wie La Paz ohne Probleme.

    Die gemeinsamen Ziele versprechen nur scheinbar ein kooperatives Spiel. Im Gegenteil, die Akteure vertreten Konzerne, die knallhart gegensätzliche Interessen verfolgen und im Kampf um die Besiedlung des Mars stets die Nase vorn haben wollen. Jede Ausgangsverbesserung wird mit Siegpunkten bewertet, die geldwertig sind und in jeder Runde oder besser Generation höhere Einnahmen generieren. Daher interessieren alle die Wasserentwicklung, der Temperatur- und Sauerstoffanstieg.

    Gesteuert wird TERRAFORMING MARS hauptsächlich durch Projektkarten, von denen über 200 verschiedene im Spiel sind. Jeder startet mit einer Auswahl zehn solcher Karten, die alle mit drei MegaCredits (M€), der Währung des Planeten, bezahlt werden müssen, um in die Kartenhand zu gelangen. Insofern steht anfangs eine Kartenselektion an. Je nach Konzern, den man vertritt, haben die Kontrahenten unterschiedliches Ausgangskapital, meist zwischen 40 und 60 M€. Wer alle zehn Karten kaufen will, ist schnell einen beachtlichen Teil des Anfangskapitals los. Hinzu kommt, dass das Ausspielen der Karten ebenfalls mit Kosten und der Erfüllung von Entwicklungsbedingungen verbunden ist. Da gibt es preiswerte Karten im einstelligen Bereich, aber auch teure, die über 30 M€ kosten. Manchmal müssen bestimmte Temperaturen erreicht sein oder der Sauerstoffgehalt und die Zahl der Ozeane festgelegten Werten entsprechen. Die Karten enthalten meist einmalige Aktivitäten, wobei blaue Projekte wiederkehrende Aktionen und Effekte zur Folge haben.

    Die Konzernlenker sind daran interessiert, über die Karten Effekte ihrer Firma zu verstärken und damit auf sechs Produktionsbereiche ihres Tableaus Einfluss zu nehmen. Das gilt für die Geldentwicklung, für die Stahl- und Titanproduktion, den Pflanzenwuchs und die Energiebeschaffung und Wärmeproduktion. Wer über den Konzern Thorgate verfügt, wird sich auf Energieproduktion konzentrieren, weil solche Aktionen für ihn kostengünstiger sind. Mit diesem Konzern wird er mittelfristig viele Siegpunkte über den Temperaturanstieg generieren. Ähnlich ist es bei der starken Helion-Gruppe, die direkt in Wärme investiert und diese zusätzlich in Geld umsetzen darf. Der Konzern Phoblog ist an intensiver Titanproduktion interessiert, mit der er besondere Weltraumprogramme unterstützt, die interessante Einmalaktionen zur Folge haben, die Siegpunkte bringen. Ecoline unterstützt ganz wesentlich die Begrünung des Planeten und steigert damit punkteträchtig den Sauerstoffgehalt.

    Der Rundenablauf ist einfach strukturiert. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn, dann gibt es in einer Forschungsphase vier neue Karten, die erworben werden können. Die Verteilung dürfen die Spieler zufällig vornehmen oder einem Kartendrafting überlassen. Danach folgen die zentralen Aktionsphasen, in den die Konzernlenker stets ein oder zwei Aktionen ausführen, bis alle gepasst haben. Eine typische Aktion besteht im Ausspielen einer Karte, dann dürfen die Spieler Standardprojekte nutzen, mit denen sie zum Beispiel gegen Geld die Energieproduktion erhöhen. Auch den Terraforming-Prozess können sie voranbringen, indem sie Ozeane oder Grünflächen auf dem Marsplan platzieren. Wer will, kann dies ebenfalls über die Abgabe von Ressourcen von Pflanzen tun oder den Temperaturanstieg durch Wärme-Ressourcen antreiben. Mit Blick auf die Schlusswertung sind außerdem der Wettlauf um Meilensteine und die Finanzierung von Auszeichnungen zu beachten. Da gibt es fünf Siegpunkte für den ersten, der drei Städte baut oder drei Grünflächen anlegt. Der Wettlauf ist insofern interessant, weil in jeder Partie nur drei von fünf verschiedenen Meilensteinen in die Wertung kommen. Ähnliches gilt bei Auszeichnungen, bei denen zum Beispiel der größte Grundbesitz, die meisten Wissenschaftssymbole oder Wärmeressourcen Punkte bringen. Schließlich werden noch Aktionen der blauen Karten genutzt und manchmal Karten unter Wert verkauft. Das betrifft oft Projekte, die mit fortlaufender Entwicklung nicht mehr genutzt werden können. Wer die arktischen Algen besitzt, kann diese nur bis -12 Grad einsetzen, wärmere Temperaturen lassen die Projektausführung nicht zu. Nach den Aktionen folgt noch eine Phase der Produktion, in der alle Beteiligten Geldnachschub erhalten und neue Ressourcen in den jeweiligen Produktionsbereichen. Dann beginnt eine neue Generation erneut mit dem Startspielerwechsel.

    Sind alle Ziele erreicht, wird die Runde mit der letzten Produktionsphase beendet. Pflanzen können noch in Grünflächen für den Mars umgewandelt werden, erst danach folgt die Schlusswertung. Zu den Siegpunkten werden Auszeichnungen und Meilensteine hinzugerechnet, manche Karten bringen ebenfalls Punkte, schließlich werden die spielerbezogenen Plättchen auf dem Mars bewertet. Jede Grünfläche bringt einen Punkt, jede Stadt den Wert ihrer addierten Grünflächen, die an ihr grenzen. Der Gewinner mit dem meisten Siegpunkten beendet nach 120 bis 180 Minuten das Spiel.

    Die Faszination, die von der Spielidee ausgeht, kann ich gut nachvollziehen. Jacob Fryxelius gelingt es überraschend authentisch, die Besiedlung der Roten Planeten zu simulieren. Die Vielfalt der Karten, die anfangs erschlägt, trägt gekonnt zu dieser Atmosphäre bei. Das Spiel zieht damit die meisten Spieler in seinen Bann und lässt sie nicht mehr los. Da will man einfach vielmehr ausprobieren, neue Konzerne, neue Kartenkombis. Deshalb sollte man auch schnell von der einfachen Grundversion mit identischen Anfänger-Konzernen und kostenfreien Startkarten umspringen in das sogenannte „Zeitalter der Konzerne“. Auch wenn sie etwas mehr Zeit kostet, empfehle ich die Draft-Variante. Sie schränkt das durchaus kritisierbare große Kartenglück deutlich ein. Interessant ist übrigens ein in der Regel nicht vorgesehenes Drafting schon am Anfang mit den zehn Startkarten, was eine bessere Anpassung an die Konzernstrategie ermöglicht. Wer will, kann als Hausregel mit etwas Anfangskapital die Konzerne versteigern lassen.

    Durchweg Begeisterung? Nun ja, es gibt schon Defizite, die sich zum Teil aber korrigieren ließen. Die Materialanzeige mit kleinen Würfelchen auf einem dünnen Papp-Plan ist dürftig und die Rutschgefahr extrem hoch. Die schlecht strukturierte Regel gaukelt ein komplexeres Spiel vor, als TERRAFORMING MARS in Wirklichkeit ist. Die Kartentexte sind vor allem mit Blick auf die Auslagebedingungen nicht immer ganz eindeutig. All das könnte der Verlag vor dem Hintergrund des Erfolgs dieses Spieles in einer überarbeiteten Neuauflage abstellen. Was er wohl nicht abstellen wird, ist ein immanentes Problem einzelner Karten, bei denen Produktion und Ressourcen von Mitspielern angegriffen werden. Für ein Strategiespiel, das so hoch gehandelt wird, ist mir das zu viel Willkür. Was auch bleiben wird, sind recht lange Wartezeiten im Spiel mit mehr als drei Spielern.

    Bei der Preisvergabe in Essen wird TERRAFORMING MARS sicherlich eine große Rolle spielen. Bei meiner gestrigen Besprechung von GREAT WESTERN TRAIL habe ich meine Vorliebe schon deutlich gemacht. Das Spiel von Alexander Pfister hat nicht nur beim Material, bei der Regel und bei der Gestaltung für mich eindeutig die Nase vorn. Das spielerische Gesamtkonzept ist stimmiger und nicht so vielen Zufällen ausgesetzt wie in TERRAFORMING MARS. Trotzdem besiedle ich den Roten Planeten schon morgen gern wieder mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TERRAFORMING MARS
    Autor: Jacob Fryxelius
    Verlag: Schwerkraft-Verlag
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 120 bis 180 Min.
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 29/2017

  • GREAT WESTERN TRAIL

    Wieland Herold · 06.05.2017

    Diesmal gibt es keine Probleme mit dem Cover. Dabei ist der historische Hintergrund fast identisch. Alexander Pfister wechselt nur den Kontinent und springt aus der imperialistischen afrikanischen Phase von MOMBASA in die Pionierzeit der amerikanischen Geschichte und folgt den Trails von Texas nach Kansas City. Da taucht zwar ein unverfängliches Tipi ganz unten links im Bild auf, aber im dominierenden Zentrum stehen ein Cowboy, ein Ingenieur und ein Handwerker. Unterdrückung nur auf der Basis friedlichen Handelns, wenn die Cowboys durchs Indianerdorf reisen.

    Von der Vielschichtigkeit der Verzahnung des Spiels her verspricht GREAT WESTERN TRAIL das Niveau, das Pfister schon in MOMBASA erreicht hat, zu halten. Waren wir in Afrika Buchhalter, Aktien- und Diamantenhändler, die vorausschauend ihre Aktionskarten managen mussten, sind wir im mittleren Westen nun Viehtreiber, die etwas von Personalmanagement und Logistik verstehen müssen, diesmal auf der Basis einer klugen Kartendeckentwicklung.

    Das Deck spiegelt unseren Viehbestand wider, der anfangs wenig wertvoll ist, weil die unterschiedlichen Rindersorten vom einfachen Jersey-Rind bis zum Black Angus erst einmal nur Werte von ein bis zwei Geld erbringen. 14 solche billigen Rinder in vier Sorten besitzen alle am Anfang, vier davon halten sie auf der Hand. Das Problem an der Abnahmestation in Kansas City ist, dass dort nur für verschiedene Sorten gezahlt wird. Vier Jersey-Rinder bringen mir deshalb nicht vier Geld, sondern nur einen Dollar. Deshalb ist der Weg nach Kansas City wichtig, weil der Besuch bestimmter Ort hilft, mein Deck zu verbessern, Rinder zu veräußern und neue, wertvollere zu kaufen. Anfangs liegen nur einige allgemein zugängliche Orte auf den verschiedenen Wegen, die nach Kansas führen. Mit der Zeit ergänzen die Spieler durch Zukäufe diese Stationen, die ihre Optionsauswahl deutlich verbessern.

    Dabei haben sie auch im Blick, dass in Kansas nicht nur verkauft wird, sondern die Herde an die an die Eisenbahn angeschlossenen Städte wie Santa Fe oder San Francisco geliefert wird. Die Länge der Strecke hängt vom Wert der Rinder ab, gleichzeitig muss eine eigene Eisenbahn entsprechend vorangebracht werden, sonst fallen Transportkosten an. All meine Maßnahmen werden unterstützt durch Personaleinstellungen. Die Cowboys erleichtern mir den Rindererwerb, die Ingenieure bringen meine Lokomotive voran, schließlich helfen die Handwerker beim Bau weiterer Orte. Wichtiges Steuerungselement ist dabei eine persönliche Ablage für jeden Spieler, auf der der Personalbestand angezeigt wird und mit der Zeit immer mehr sogenannte Hilfsaktionen freigeschaltet werden. Sobald am Arbeitsmarkt das letzte Feld belegt ist, kommt es zu abschließenden Zügen der restlichen Spieler. Bevor eine vielschichtige Schlusswertung durchgeführt wird. Der Auswertungsblock gibt beachtliche elf Bereiche vor, die Siegpunkte bringen.

    Der Ablauf ist gar nicht so komplex, wie es am Anfang scheint. Zumal die wenigen Gebäude und die erst allmähliche Entwicklung des Spielplans, des Eisenbahnaufbaus und des Personalbestandes auch Neulinge gut in das Spiel einführen. Trotzdem dauern erste Runden in Vollbesetzung durchaus drei Stunden. Aber, so wie das Spiel sich erst allmählich entwickelt und sich immer weiter steigert, verfliegt auch die Zeit, sodass aus drei Stunden gefühlte zwei werden.

    Schnell wird klar, dass Mischstrategien nicht so erfolgreich sind und Schwerpunkte gesetzt werden müssen. Nur diese Akzente können ganz unterschiedlich ausfallen. Da sind die Optimierung der Herde, der geschickte Ausbau von Stationen und die Bahnentwicklung, die viel Punkte bringen können. Manche greifen auch ständig auf lukrative Auftragskarten zurück, andere setzen auf einen Turbo-Rindtrieb nach Kansas und schaffen statt der meist üblichen sechs Runden sieben. Auch 18 Punkte für eine Herde zu erreichen, ist ein wichtiges Ziel, denn nur so gelangt man nach San Franzisco.

    Alexander Pfister versteht sein Handwerk. Dieses Arrangement verschiedener Spielstrategien einpackt in eine passende Geschichte hält das Niveau von MOMBASA. Viktor Kobilke von eggertspiele hat das Projekt erneut perfekt begleitet und unter Zuarbeit des Grafikers Andreas Resch wundervoll umgesetzt. Im letzten Jahr habe ich Pfister schon sehr früh in meiner spielbox-Besprechung im ersten Heft 2016 den Deutschen Spielepreis vorausgesagt. Das wird 2017 schwerer, da mit TERRAFORMING MARS ein (fast) ebenbürtiger Konkurrent auftritt. Ginge es nach mir, wäre Pfister allerdings erneut bei seinem diesjährigen Spiel-Trieb erfolgreich.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: GREAT WESTERN TRAIL
    Autor: Alexander Pfister
    Verlag: eggertspiele / Pegasus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 90 bis 180 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 28/2017

  • FLOTTI KAROTTI

    Wieland Herold · 05.05.2017

    Bei FLOTTI KAROTTI von Ravensburger hüpft nicht nur die Möhre durchs Kinderzimmer. Das Spiel bringt Kinder gleich dreifach in Bewegung, anfangs zum Tanzen, dann zum Herumlaufen im Zimmer und schließlich greifen ihre Hände nach einer fliegenden Karotte.

    Eltern, die sich schwer damit tun, Spiele zu erklären, können sich ganz auf die Elektronik von FLOTTI KAROTTI verlassen. Das Spiel wird genau erklärt, seine Phasen sind exakt geregelt, sogar das Spielende wird vorgegeben.

    Am Anfang werden Obst- und Gemüsetafeln im gesamten Kinderzimmer verteilt, alles Freunde von KAROTTI, einer großen Plastikmöhre, die im elektronischen Möhrenhügel sitzt. Die Kinder sollten sich schon genau die großen Papptafeln anschauen, wenn sie Tina Tomate, Paula Paprika oder Anton Apfel im Zimmer verstecken. Unter ihnen stecken auch einige tierische Metamorphosen, wie die „Schneckriga“, die eine Paprika als Häuschen herumträgt.

    Bevor die Suche nach den Karten losgeht, startet KAROTTI erst einmal mit einer musikalischen Einlage, nach die Kinder hüpfen oder tanzen sollen. Wer meint, das sei albern und das würden Kinder nicht lange mitmachen, sieht sich getäuscht. Auch in der zehnten Runde hüpfen vier- bis sechsjährige Jungen und Mädchen noch begeistert am Anfang herum, um dann gespannt zu lauschen, wie die Suchaufgabe lautet. Daraufhin schwärmen alle aus und suchen beispielsweise Paula Paprika. Wer die richtige Karte hat und nicht auf „Schneckriga“ hereingefallen ist, läuft zum Karottenberg, drückt dort einen Knopf und wird mit einem Karottenchip belohnt. Alle, die leer ausgegangen sind, müssen nicht enttäuscht sein, denn für sie läuft nun die spannende Schlussphase, in der die Möhre aus dem Plastikhügel springt. Wer sie fängt, bekommt ebenfalls einen Karottenchip.

    Und schon geht es weiter mit dem Tanzen und Hüpfen, dem Suchen und Knöpfchendrücken und der Fangaktion am Ende. Bis KAROTTI das Spielende verkündet und zum Zählen der gesammelten Karotten auffordert.

    Blecherne Elektronik, viel Plastik, nervige Musik, früher war das das klassische MB-Spiel. Plastikorgien, die pädagogisch verpönt waren. Die Wende brachte vor mehr als zwei Jahrzehnten schon LOOPING LOUIE und auch an FLOTTI KAROTTI perlen diese Vorurteile ab. Es gibt wenige Spiele in diesem Jahrgang, bei denen ich so begeisterte Kinder besonders im Vorschulalter erlebt habe. Das Material ist wertig und funktioniert hervorragend. Erwachsene mögen die sich ständig wiederholende Stimme und die Musik auf Dauer nervig finden, bei Kindern habe ich das nicht erfahren. Der Aufforderungscharakter bleibt hoch. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann vielleicht nur die letzte Phase, in der die Möhre gefangen wird. Vierjährigen fällt das sehr schwer, hier sind etwas ältere Kinder eindeutig im Vorteil. FLOTTI KAROTTI ist vor allem ein ausgezeichnetes Bewegungsspiel mit Tanzelementen und Suchaufgaben im Raum, das Kinder immer wieder mit Begeisterung hervorholen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLOTTI KAROTTI
    Autor: Seven Towns
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 27/2017

  • MONSTER WANTED!

    Wieland Herold · 05.05.2017

    Monster sind ständig nachgefragt im Spielesortiment von Verlagen und bei der Zielgruppe, den Kindern. Da gibt es MONSTER UNTERM BETT oder IN DER FALLE, manchmal wird sogar ein extra MONSTERTURM für sie errichtet oder Plattformen, um sie zu pushen. Die MONSTERMACHER, die Autoren, sind ständig auf der Suche nach monstermäßigen neuen Einfällen. Kein Wunder, dass ein Autor auf die Idee kam, das Ganze einfach als MONSTER WANTED! zusammenzufassen.

    Die Monster des Autors Gunter Baars kommen nicht nur pärchenweise zur wilden Party im Monsterwald, sie tauchen gleich im Quartett auf. Nicht Männlein und Weiblein, sondern vier identische Ungeheuer. Da gibt es die orangenen Katzenmonster, die violetten Monsterkraken und roten Büffel-Getüme. Sechs solche Monsterfamilien tauchen auf dem Fest auf, bei dem es drunter und drüber geht. In dem Chaos finden sich zwölf Paare und eines scheint sich so zu mögen, dass es von der Bildfläche verschwindet.

    Die Grundidee des Ravensburger Spiels ist eine Deduktionsaufgabe: Alle wollen wissen, wer sich da in die Büsche geschlagen hat? Die Aufgabe lässt sich recht einfach kooperativ lösen und viel spannender kompetitiv. Stets werden die 24 Bildkarten im MEMO-Format verdeckt gemischt, dann kommen zwei davon zur Seite. Elf von den restlichen Karten werden auf die Bildseite gedreht und dann auf die verdeckten Monsterkarten gelegt, sodass elf Monsterpaare ausliegen.

    Gemeinsam geht es dann über vier bis acht Runden auf die Suche nach den Vermissten. Im Ausschlussverfahren nähert man sich den verschwundenen Figuren. Im Bild ist beispielsweise zu sehen, dass es kein gelbes einäugiges Monster sein kann, denn alle vier dieser Sorte sind zu sehen. Die grünen, roten und orangenen Ungeheuer sind nur einmal da, deshalb drehen die Spieler am besten ersten einmal die gelben Paare um, die sie nicht mehr brauchen. Bei zwei bis vier Spielern lässt sich gut aufteilen, wer sich bestimmte Monster behält oder wer sich an der Lage der Karten orientiert. Da man maximal elf Paare umdrehen kann, sind 16 bis 18 Versuche fast so etwas wie eine Gewinngarantie.

    Viel spannender verläuft die Suche im Wettkampf-Modus. Da hat jeder einen Satz Monster-Karten zur Verfügung. Das Umdrehen der Pärchen geschieht reihum, nur dass das Memorieren nun individuell erfolgen muss. Wer meint, das verschwundene Pärchen zu kennen, legt ein oder zwei Karten auf die erste Tipp-Karte. Wer als erster Spieler richtig tippt, bekommt drei Chips zur Belohnung. Bis zum dritten Platz wird der korrekte Tipp belohnt. Nach drei Runden endet dieser Wettkampf, den die größte Spürnase gewinnt.

    In der Teamfassung eher langweilig, spannend aber im direkten Gegeneinander von vor allem vier Spielern. Solide Ravensburger Qualität, ordentliche Regel und ansprechende grafische Umsetzung durch Markus Erdt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MONSTER WANTED!
    Autor: Gunter Baars
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 26/2017

  • PAKU PAKU

    Wieland Herold · 05.05.2017

    „Pandastisch“ sei es, dieses Würfel- und Stapelspiel von Antoine Bauza behauptet Ravensburger. Hektisch geht es jedenfalls zu. Das kennen wir ja schon, aus dem aktuellen Jahrgang hebt CARAMBA grüßend den Sombrero. Schnappt man sich in dem Amigo-Spiel die Jury-Pöppel, muss in dem Ravensburger Panda-Spiel PAKU PAKU Geschirr gestapelt werden.

    Hier wie dort spielen fünf Würfel eine Rolle, gehören sie bei CARAMBA jeweils einem Spieler, wandern sie bei PAKU PAKU ständig hin und her. In Bauzas Spiel werden die Würfel anfangs gleichmäßig verteilt, bei mehr als fünf Beteiligten steht zum Auftakt der Runde mancher sogar ohne da. Auf ein gemeinsames Kommando hin, beginnen alle zu würfeln.

    Neben den Würfeln gehört das Essgeschirr des Pandas zu den entscheidenden Spielutensilien. Er besitzt acht flache Teller, acht Suppenschüsseln und Becher. Immer wenn eine Würfelseite das Geschirr zeigt, müssen die Spieler stapeln, bevor sie weiterwürfeln. Es macht dabei Sinn, gleich von Anfang an nach der Expertenvariante den Geschirrturm anzulegen. Danach müssen unterschiedliche Teile im Stapel aufeinander folgen. Gilt diese Regel nicht, wird es schnell langweilig, da alle mit flachen Tellern beginnen. Nur eine Würfelseite zeigt das Geschirr, eine doppelte Chance besteht darin, den glücklichen grünen Panda zu würfeln. Der ist satt und zufrieden und kann an den linken Nachbarn abgeschoben werden. Mit 50prozentiger Chance werfen die Spieler aber eine „1“ oder „2“, was aber nur für das Rundenende eine Bedeutung hat.

    Sollten je nach Spielerzahl sich drei bis fünf Würfel vor einem Mitspieler gesammelt haben oder ein Unglückspanda den Geschirrturm ins Wanken bringen, wird „Paku Stop!“ gerufen, und der ungeschickte Würfler oder Geschirrstapler muss das Würfel-Orakel herausfordern. In diesem Wurf zählen ausschließlich die Zahlenergebnisse, die Strafpunkte bringen. Hat ein Spieler zehn Punkte erreicht oder überschritten, steht nach schnellen zehn Minuten der Sieger der hektischen Würfel- und Stapel-Runden fest, derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt das Spiel.

    Wie bei CARAMBA geht es hoch her, wobei nicht immer eindeutig ist, wann eine Runde beendet ist. In dem Moment, in dem ich meinen letzten Würfel nach links geschoben habe und „Paku Stop!“ rufe, weil ich bei diesem Spieler nun vier Würfel vermute, hat dieser vielleicht gerade einen Würfel weitergeschoben. Im Spiel zu zweit und zu dritt ist es oft eindeutiger, da alle Würfel vor einem Mitspieler landen müssen. Trotzdem bereitet die Turbulenz Vergnügen, wobei leider seltener die Türme einstürzen, sondern meist die Würfel für die Beendigung der Runde sorgen. Deshalb empfehlen wir auch hier die Expertenvariante von Anfang an zu nutzen, bei der der Geschirrstapel bis zu seinem Einsturz stehenbleibt und nicht jede Runde neu gestartet wird.

    Laut Verlag soll PAKU PAKU bis zu acht Spielern spielbar sein. Möglich ist das sicherlich, aber wenig sinnvoll. Da gibt es zu oft Phasen, in denen Spieler ohne Würfel dastehen und nur beobachten können, was bei den anderen läuft. Auch die Erreichbarkeit des Turms ist in sehr großen Runden nicht immer vergleichbar. Mit vier bis fünf Spielern, eventuell auch noch sechs klappt das Würfelspiel gut. Nur aus der Würfelhektik heraus betrachtet, gefällt mir CARAMBA besser. PAKU PAKU gewinnt seinen besonderen Reiz aber durch das Geschicklichkeitselement des Stapelns. Diese Mischung aus nötiger Ruhe und ständiger Hektik ergibt eine ganz spezielle Atmosphäre, die man durchaus „pandastisch“ nennen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PAKU PAKU
    Autor: Antoine Bauza
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 25/2017

  • DER MYSTERIÖSE WALD

    Wieland Herold · 04.05.2017

    Vor bald 40 Jahren gelangte der kleine Bastian Balthasar Bux durch ein Buch in die Welt Phantásiens, die Michael Ende erfunden hat. Der moderne Bastian Balthasar heißt Jonas, ist diesmal der Fantasie eines Grafikers entsprungen und landet durch eine Dachbodentür in einer magischen von Insekten bevölkerten Welt. Daniel Lieskes Comic „Wormworld Saga“ hat viele Parallelen zu Endes „Unendliche(r) Geschichte“, eine eher externe ist, dass es zu beiden Geschichten ein Spiel gibt.

    Amigo brachte vor genau 30 Jahren ein opulentes Spiel zu Endes Buch heraus. Der französische Verlag iello erkannte schon früh das Potential von Lieskes Comic, den der italienische Autor Carlo A. Rossi kongenial umgesetzt hat. 2016 war das bisher erfolgreichste Jahr des in Modena lebenden Autors, neben DER MYSTERIÖSE WALD erschienen DRACHENTURM und PICASSIMO bei Haba, MINO & TAURI bei Amigo und DUNGEON TIME bei Ares.

    Schon allein die Verpackung macht Lust auf die Abenteuer von Jonas. Da wandert der ängstliche, kleine Junge, mit einem Schwert bewaffnet, begleitet von der putzigen Lokifigur, einem eichhörnchenähnlichen Tier, durch einen blutig leuchtenden Wald. In das Spiel gelangen wir wie in ein Buch: Es wird aufgeklappt und schon sind wir in der Geschichte von Jonas. Auf der einen Seite das Spielmaterial, auf der anderen Seite der Dachboden seiner Großmutter und das Schlupfloch in die Abenteuerwelt. Identifikatorischer kann es eigentlich nicht zugehen. Wir schlüpfen in die Rolle von Jonas, der leibhaftig, dreidimensional dem Comic entsprungen scheint. So steht er modelliert vor uns mit einem Schwert und einem großen Rucksack. Vor ihm der Wald in Form von Karten, anfangs sechs später mehr, dazwischen die Begegnung mit einem Wanderer und am Ende des Weges der Kampf mit dem Spinnenmonster Draconia.

    In einer ersten Phase erkunden die Spieler gemeinsam den Waldpfad mit seinen Abenteuern. Dazu decken sie reihum Karten auf, merken sich dabei Gegenstände, die sie zur Erfüllung der jeweiligen Aufgabe brauchen, und decken die Karten wieder zu. Ist diese Phase abgeschlossen, ist gemeinsames Memorieren gefragt, denn Jonas packt seinen Rucksack für das anstehende Abenteuer. Vorbestückt ist in leichten Runden der Rucksack mit vier hilfreichen Loki-Plättchen, der Rest wird erwürfelt. Von vier Wurfergebnissen müssen stets zwei übernommen werden, bis 29 Gegenstände im Rucksack sind. Schon im einfachen Einführungsspiel kann es sein, dass die Abenteuergruppe um Jonas 26 Gegenstände passend einsetzen muss. Da ist es gut, wenn alle gemeinsam sich die für die Bewältigung der Aufgaben nötigen Gegenstände gemerkt haben. DER MYSTERIÖSE WALD ist zwar geprägt durch die Gedankenleistung der Gruppe, diese Phase zollt aber etwas auch dem Würfelglück Tribut. Wenn die Gruppe unbedingt drei Lupen benötigt, aber nur zwei würfelt, dann müssen die Jonas-Spieler auf Loki-Plättchen vertrauen.

    In der Reisephase wird anschließend überprüft, wie gut der Rucksack gepackt wurde. Jonas wandert von Karte zu Karte und legt darauf die nötigen Gegenstände ab, damit er weiter wandern kann. Fehlen einmal ein Kompass oder ein Schwert, dürfen die Spieler auf Loki-Plättchen zurückgreifen, die oft drei Symbole zeigen oder Tauschoptionen eröffnen. Hilfreich ist meist die Begegnung mit dem mystischen Wanderer, bei dem die Spieler zwei bis vier Objekte gegen zwei Kristallwaffen, die alle Gefahren bekämpfen, eintauschen dürfen. Zum Schluss gelangt die Gruppe zur Monsterhöhle der gruseligen Königin Draconia, für die drei bis vier passende Gegenstände im Rucksack sein müssen, damit sie erfolgreich besiegt werden kann.

    Die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, ist im Grundspiel recht hoch. Steigern die Kinder aber die Voraussetzungen, indem sie den Weg verlängern und die Zahl der Loki-Plättchen verringern, müssen sie manchmal auch Niederlagen verkraften. Das gemeinsame Erleben der Spielphasen, das Eintauchen in die Welt der Wormworld Saga machen den Ablauf aber so spannend, dass das nur zusätzlicher Anreiz für einen neuen abenteuerlichen Marsch durch den MYSTERIÖSEn WALD ist.

    Ambiente und Spielidee erzeugen einen magischen Sog, dem Kinder ab fünf Jahren sich nicht entziehen können. Die MEMO-Anforderungen haben durchaus Ähnlichkeit mit der Erinnerungshürde von LEO, der letztes Jahr seine Dschungelläufe zum Frisör veranstaltet hat. DER MYSTERIÖSE WALD hat den Vorteil, dass das abenteuerliche Umfeld Kinder noch mehr fasziniert. Daher auch höchstes Lob für iello, denn die Umsetzung der kooperativen Spielidee ist fantastisch gelungen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DER MYSTERIÖSE WALD
    Autor: Carlo A. Rossi
    Verlag: iello / Hutter Trade
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 24/2017

  • MAGIC MAZE

    Wieland Herold · 03.05.2017

    Der Jahrgang 2016/17 ist durch wenige Trends gekennzeichnet. Da sind vor allem die vielen ESCAPE-Spiele, dann draften wir ständig Karten und sogar an ganz alte Spielprinzipien wie das DOMINO wird wieder angeknüpft. Echte Innovationen sind rar, daher fallen Echtzeitspiele wie CAPTAIN SONAR und MAGIC MAZE besonders auf.

    Kasper Lapp ist der Erfinder von MAGIC MAZE, ein Autor aus Kopenhagen, der mit seinem Spieleerstling voll überzeugen kann. Vom belgischen Verlag Sit down! gibt es zwar schon einige Spiele mehr auf dem Markt, aber unter den sieben Veröffentlichungen seit 2011 fallen wenige heraus, vielleicht noch EKÖ (2015) und ROCKWELL (2013). Mit MAGIC MAZE dürfte sich der Bekanntheitsgrad der Firma aus Éghezée, einem kleinen Ort aus dem wallonischen Teil Belgiens, deutlich ändern. Im Gegensatz zu EKÖ, das gerade einmal in acht Ländern vertrieben wird, kommt MAGIC MAZE jetzt schon auf einen Vertrieb in neunzehn Staaten.

    Wie ist der Erfolg der thematisch an den Haaren herbeigezogenen Spielidee erklärbar? Lapp lässt den Raub auf vier typische Fantasyhelden zu. Ein Magier, ein Barbar, ein Elf und ein Zwerg stehen dadurch ohne Ausrüstung und jegliches Geld dar, sodass sie auf gemeinsamen Raubzug im Einkaufszentrum MAGIC MAZE unterwegs sind, um endlich wieder mit Zaubertrank, Schwert, Bogen und Axt ihren eigentlichen Aufgaben nachgehen zu können.

    MAGIC MAZE ist ein modernes Kaufhaus im Ikea-Stil mit vielen Wegen, die in alle Ecken führen, um den Kunden das gesamte Sortiment zu zeigen. Dort gibt es Rolltreppen, Überwachungskameras, ständige Umbauten und verschiedene Ebenen. Eher magisch sind das überwiegend geltende Schweigegelübde der Einkäufer, die Nutzung von Feldern, auf die man sich beamen lassen kann, Mäuselöcher, in die nur der Zwerg verschwindet und eine rieselnde Sanduhr, die die Endlichkeit menschlichen Tuns ständig vor Augen führt.

    MAGIC MAZE ist ein Teamspiel, bei dem die Spieler nicht über eine Figur verfügen, sondern über Bewegungs- und Aktionsoptionen, die sich zeitgleich auf alle Figuren übertragen lassen. So sind Bewegungen in allen vier Himmelsrichtungen möglich und zusätzlich noch Aktionen wie die Nutzung der Rolltreppe, die Erweiterung des Kaufhausplanes und das Springen auf Beamfelder, die Lapp Vortexfelder nennt. Je nach Spielerzahl stehen ein bis vier Aktionen auf jeder Karte zur Verfügung, die ohne die Einhaltung von Reihenfolgen ständig genutzt werden können.

    Erst einmal müssen die Spieler im Kaufhaus schnell zu ihren vier Gegenständen, dazu erweitern sie das Kaufhaus ständig. Im ersten Szenarium sind es nur neun quadratische Plättchen, schon im zweiten werden es zwölf, bis am Ende der Grundspielvarianten 19 Kartenteile erreicht sind. Sobald alle Helden ihr Diebstahlfeld erreicht haben, wird die Fluchtphase eingeleitet, bei der am Ende die Diebe aus dem Kaufhaus verschwunden sind. Leider können sie die Vortexfelder nun nicht mehr nutzen, sodass sie alle Wege durchs verwinkelte Kaufhaus vollständig bis zu ihren Ausgängen durchlaufen. Erschwerend ist in allen Phasen, dass Zeitdruck herrscht. Solange die Sanduhr läuft, die maximal drei Minuten rieselt, ist alles gut. Aber drei Minuten reichen nicht aus, um alle Aufgaben zu bewältigen, deshalb nutzen die Akteure zwischendurch Sanduhrfelder einmalig, die das Umdrehen der Sanduhr zulassen. Das sollte möglichst spät geschehen, damit man mindestens 150 Sekunden dazu gewinnt. Das Haupthindernis und besonders Untypische für ein Kooperationsspiel ist, dass bei fast allen Vorgängen nicht geredet werden darf. Nur wenn die Sanduhr aktiviert und umgedreht wird, sind Absprachen möglich, die sofort enden, sobald ein Spieler eine Figur zieht. Jeder bewegt nach seinen Optionsmöglichkeiten jede Figur. Hakt es einmal, hilft nur ein „Tu was“-Spielstein weiter, der auffordernd vor einen Spieler gesetzt wird, der für kurze Zeit den Überblick verloren hat.

    Klingt ungewöhnlich, ist es auch! Daher helfen Einstiegsszenarien in das Spiel zu finden, um alle Elemente auszuloten und kennen zu lernen. Am Anfang gibt es noch einen gemeinsamen Fluchtausgang, der schon im zweiten Spiel durch spezifische Ausgänge der einzelnen Helden ersetzt wird. Ab dem dritten Szenarium wechseln die Aktionskarten jedes Mal, wenn die Sanduhr gedreht wird. Später kommen dann Mauselöcher, Überwachungskameras und Kristallkugelfelder hinzu. Der Elf ermöglicht eine Absprache zwischendurch, sofern er auf einem Lautsprecherfeld steht.

    Die Grundregeln sind eigentlich einfach, das Ziel schnell verinnerlicht. Trotzdem ist die Einstiegshürde recht hoch, da sind viele Icons auf dem Spielbrett zu beachten, für die ich mir eine Kurzspielregel gewünscht hätte. So sind ständig die Farben der einzelnen Helden zum Beispiel beim Erweitern des Kaufhausplanes oder beim Ausstieg zu beachten. Die Verantwortung des Einzelnen für die Gruppe ist hoch. Höher als bei den meisten kooperativen Spielen, bei denen sich oft ein Dirigent des Ganzen in den Vordergrund spielt. Hier ist es nur der Druck der großen „Tu was“-Figur, die oft mit Vehemenz vor einem zögerlichen Spieler landet.

    Die Bewegungsmaschinerie, die wie geölt ablaufen kann, ist vor allem durch den Zeitdruck ständig spannend. Selten habe ich die Bedeutung einer Sanduhr so elementar für ein Spiel empfunden wie in MAGIC MAZE. Einer muss sie immer im Blick behalten und alle müssen kurze Wege zur Sanduhrdrehung beachten. Je mehr Kaufhausteile ins Spiel kommen, umso schwerer wird es die Runden zu gewinnen. Wenn dann ab dem sechsten Szenario die Überwachungskameras hinzukommen, bedeutet das, dass ab zwei Geräten die Akteure Sanduhrfelder nicht mehr betreten dürfen, dann kann es schnell eng werden. Hektik und Druck ist nicht für jeden Spieler etwas, sodass ich durchaus schon Mitspieler erlebt habe, die wegen des hohen Stressfaktors ausgestiegen sind. Die meisten sind aber besonders in Runden ab vier Spielern angetan von dieser ganz neuen Spielerfahrung, wobei die hohe Varianz der unterschiedlichen Szenarien für einen ebenso hohen Widerspielreiz sorgt.

    MAGIC MAZE gehört zu den wenigen großen Überraschungen des aktuellen Spielejahrgangs. Die Faszination, die von dieser Diebstahl-Kooperation ausgeht, ist außergewöhnlich und begeistert vor allem erfahrene Spieler. Es gibt wenig, was mich an dem Spiel stört. Die Regel könnte besser strukturiert sein, Hilfen für Icons fehlen. Ein Inlay sucht man auch vergebens. Da fliegen Kaufhausteile und Aktionskarten durcheinander, wobei man andauernd am Sortieren ist, wenn es um Spielerzahl und bestimmte Szenarien geht. Auch die Aufkleber für die Helden-Pöppel taugen nichts und gehen ständig wieder ab. Ob das in der Pegasus-Fassung, die ab Mai erscheinen soll, anders sein wird, ist mir zurzeit nicht bekannt. Trotzdem geht der Daumen eindeutig hoch. MAGIC MAZE spielt für mich mindestens in der oberen Kaufhausetage der Brett- und Kartenspiele dieses Jahres eine wichtige Rolle.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAGIC MAZE
    Autor: Kasper Lapp
    Verlag: Sit down! / Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 9
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 23/2017