Kategorie: SPIELE

  • CRAZY RACE

    Wieland Herold · 21.01.2017

    Verrückte Rennen gab es schon so einige in der Spielgeschichte. Der Titel tauchte erstmalig 1994 bei FX Schmid auf, zwei Jahre bevor Ravensburger die Traditionsfirma, die der Namensgeber Franz Xaver Schmid 1860 im München gründete, übernahm. Verschiedene Siegbedingungen, veränderbare Streckenführung machten aus dieser Idee eines Michael Gewalts ein CRAZY RACE. 2001 schickte dann Michael Schacht in seiner Basteledition Timbuktu ein Team von Sauriern in ein magisches CRAZY RACE.

    2017 ist es Alessandro Zucchini (LIGURIA, TURI-TOUR), der in einem verrückten Rennen neben Giraffen, Erdmännchen und anderem Getier Flugsaurier wieder an einem Wettlauf teilnehmen lässt. In seinem CRAZY RACE sind die Tiere Zugmaschinen, die die Löwen mit unterschiedlicher T-Stärke (Pferde kommen nämlich nicht vor) durch die Zoo-Anlage ziehen.

    Im Grunde genommen spielen wir ein etwas schräges Würfelspiel, das abhängig ist von fünf verschiedenen Spielplanfeldern, denen Spezialwürfel zugeordnet sind. Um und in dem Zoo verläuft die gewundene variabel zusammensetzbare Rennstrecke, die in fünf Rennabschnitte eingeteilt ist, die durch Palmen markiert sind. Zu Beginn werden bis zu fünf Löwen ausschließlich durch Esel gezogen. Der jeweilige Startesel gibt das Startfeld und die maximale Würfelleistung vor. Die schwankt am Anfang zwischen den Werten sieben und elf. Vor sich haben alle Rennfelder in den fünf Würfelfarben. So erreicht ein beigefarbener Würfel im Schnitt einen Würfelpunkt, die meisten Punkte schafft der braune Würfel mit einem Durchschnittswert von drei. Bei jedem Würfel besteht mindestens eine Chance, eine Null zu werfen.

    Wer an der Reihe ist, muss entscheiden, wie weit er maximal fahren möchte. Die Würfel der entsprechenden Felder, nimmt er auf und darf sie dann nur einmal werfen. Wer mit dem Ergebnis maximal das Limit seines Zugtieres erreicht, darf nicht das Würfelergebnis, sondern die Zahl der benutzten Würfel voranfahren. Wer das Limit überschreitet, erhält einen Trostschritt.

    Sobald ein Zugesel mit seinem Löwen im Gepäck die erste Palme passiert, wird das Etappenende eingeläutet. Die Runde muss noch zu Ende gespielt werden, damit alle gleich häufig mit Würfeln an der Reihe waren. Dann dürfen die Esel pausieren und es kommen andere Zugtiere zum Einsatz. Den ersten Zugriff hat der Spieler auf der letzten Position. Die neuen Tiere liegen schon vorher aus, sodass man frühzeitig diesen Wechsel einplanen kann. Wer will, darf seinen störrischen Esel durch einen flinken Geparden (maximal zwölf Würfelpunkte) eintauschen. Wer langfristig kalkuliert, sucht sich vielleicht den Elefanten aus, der zwar nur vier Würfelpunkte zulässt, aber dafür das Maximum von acht Punkten als Schlussbonus mitbringt. Die ganz schnellen Tiere besitzen dieses Bonuswert nicht, bei allen anderen ist er vorhanden, schwankt aber zwischen einem Punkt und dem Spitzenwert des Rüsseltiers.

    Manchmal ist eine Wahlentscheidung davon abhängig, welche Felder der nächste Etappenabschnitt bringt. Sind dabei mehrere braune Abschnitte, helfen bei der Auswahl Sonderfähigkeiten mancher Tiere. Da ist der Eisbär nicht schlecht, mit dem sich ein Würfel auf den Wert „1“ drehen lässt, oder auch das Zebra, das erlaubt, einen beliebigen Würfel neu zu werfen.

    So kämpfen sich die Tiergespanne durch den Zoo, bis die letzte Palme erreicht wird. Wegen der Schlussboni steht dann der Sieger noch lange nicht fest. Aufholaktionen auch von der letzten Position aus sind dabei durchaus keine Seltenheit, denn sehr oft gewinnt nicht der erste, der die Ziellinie überschreitet, sondern der, der in der Boni-Bilanz am besten dasteht.

    CRAZY RACE bietet hohe Varianz durch variable Spielplanelemente, durch die unterschiedlichen Zugtiere und dem verführerischen Spiel mit den Schnittwerten. Dieses Risikospiel macht vor allem in kleinerer Rennbesetzung Spaß, zu fünft sind die Wartezeiten einfach zu lang. Obwohl in der Regel nur einmal gewürfelt wird, dauert es, bis jeder seine Chancen bei der Würfelauswahl ausgerechnet hat. Die Sonderregeln für zwei Spieler machen CRAZY RACE besonders interessant. Je nach Abstand kann dabei der Letzte aus meist mehr als zwei Zugkarten wählen und nicht nur das, er sucht zusätzlich die Karte für den Führenden aus.

    Problematisch bleibt in allen Besetzungen die oft siegentscheidende Bedeutung der Schlussboni. Wer Elefant und Nashorn mit 15 Zusatzschritten bekommt, dem ist der Sieg meist nicht mehr zu nehmen. Eine Reduzierung der Bandbreite der Bonuspunkte mit einer Schwankung zwischen eins und fünf hätte CRAZY RACE sicherlich gut getan.

    Als unterhaltsames Zockerspiel für Familien taugt CRAZY RACE aber allemal, zumal sich Ravensburger mit der Umsetzung und Gestaltung durch Michael Menzel wahrlich Mühe gegeben hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CRAZY RACE
    Autor: Alessandro Zucchini
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 3/2017

  • OCEANOS

    Wieland Herold · 20.01.2017

    Wer heute am Tag der Amtseinführung Donald Trumps am liebsten abtauchen möchte, kann dies sehr gut spielerisch tun. Am attraktivsten bietet sich dabei die Unterwasserwelt OCEANOS an, die der 7 WONDERS-Autor Antoine Bauza in drei Tauchgängen erforschen lässt.

    Opulent sind Gestaltung und Ausstattung des iello-Spiels, das Jérémy Fleury fantastisch illustriert hat. Wer seine Gestaltung des HOFTHEATERs (Bombyx, vgl. meine Rezension in der spielbox Heft 4/2016) liebt, wird ebenso von OCEANOS begeistert sein.

    Zwei bis fünf Forschungs-U-Boote sind unterwegs, um in den Tiefen des Meeres Fische einzusammeln, wertvolle Schätze zu entdecken und Korallenriffe zu untersuchen. Um unheimliche Kraken machen die Boote am besten kleine Umwege.

    Jeder startet mit einem individuell gestalteten Puzzle-U-Boot mit identischer Grundausstattung. Da sorgt ein Periskop für Nachschub von zwei Entdeckungskarten für die Tauchgänge. Die Größe des Maschinenraums lässt am Anfang nur Platz für ein Treibstoffplättchen, das einmalig dafür sorgt, dass statt einer zwei Entdeckungsplättchen für die erforschte Tiefsee ausgelegt werden dürfen. Zentral ist der Platz des Aquariums, das anfangs gerade einmal Raum für drei Fische bietet. Ebenso düster sieht es mit dem Antrieb aus, die Schraube verfügt zu Beginn über null Kraft. Vorn in der Luftschleuse ist auch nur ein einziger Taucher, der Ausschau nach Schatzkisten hält.

    Das Schöne an den U-Booten ist, dass alle Schiffsteile sich doppelt aufwerten lassen. Wer wann was verbessert, gehört zu den strategischen Überlegungen des Spiels, das in einer Art Minidrafting-System abläuft. Für die erste Tauchebene stehen dafür 40 Entdeckungskarten zur Verfügung, von denen am Anfang alle bis auf den Kapitän zwei bekommen. Auf den Karten sind in unterschiedlicher Kombination Fische, Korallen, Schatztruhen, außerdem kleine Stützpunkte, gelbe und grüne Kristalle und das rote Auge des Kraken abgebildet. Die Entdeckungskarten werden immer von links nach rechts ausgelegt. Befindet sich links von einem Stützpunkt ein gelber oder grüner Kristall, darf ein Abschnitt des U-Boots einfach ausgebaut werden. Wer den höchsten Endausbau erreichen will, benötigt beide Kristalle vor dem Stützpunkt.

    Jeder sucht sich in fünf Durchgängen eine von den beiden Karten aus und draftet die übrige Karte an den aktuellen Kapitän, der nach dem ersten Durchgang wechselt. Wer aber Kristall und Stützpunkt gleich auf die Hand bekommt, wird eher beide Karten ausspielen wollen und dafür sein Treibstoffplättchen opfern. Die Auswahl für den Kapitän kann daher auch sehr beschränkt ausfallen, darf aber nie unter die ihm zustehende Kartenzahl fallen.

    Mit Blick auf die Wertungen am Rundenende fallen wahrscheinlich die Entscheidungen für die Ausbauprioritäten. Da gibt es die Spieler, die mehr Optionen bei der Kartenauswahl haben möchten, die deshalb die Zahl ihrer Periskope auf maximal drei erhöhen, was ihnen vier Karten garantiert. Andere setzen auf schnelle Siegpunkte, die vor allem über das Aquarium abgerechnet werden. Jeder Fisch bringt dort zwei Punkte. Unter sechs Karten sind meist fünf Fische, sodass ein früher Ausbau auf diese Kapazitätsgröße schon einmal mindestens 10 Punkte für den ersten und die beiden folgenden Tauchgänge garantiert. Koppelt man dies mit einer Maschinenraumerweiterung, dürfen maximal drei Karten zusätzlich ausgelegt werden, sodass bei entsprechendem Aquariumausbau sogar 16 Punkte erzielt werden können. In der vergleichbaren Wertung für die Schiffsschraube können maximal nur 15 Punkte über die drei Runden erreicht werden. Wer auf Taucher für die Schatzsuche setzt, muss viel Glück in der dritten Tauchrunde haben. Wer es dabei geschafft hat, drei Schatztruhen in einer Spalte auszulegen, darf abschließend einen Taucher hochsteigen und Schätze für alle drei Truhen einsammeln lassen, die können sechs bis zwölf Siegpunkte bringen. Am Ende werden noch orthogonal zusammenhängende Korallenriffe gewertet, wobei jede Koralle aber nur einen Punkt bringt. Richtig lohnend ist das im Vergleich zu den anderen Boni nicht. Ebenso sind die Strafpunkte für die meisten Krakenaugen bei eher guten Karten zu vernachlässigen, da sie sich im Schnitt in etwa in der Höhe der Rundenzahl bewegen.

    Der Glücksanteil in OCEANUS ist anfangs recht hoch, sinkt aber bei höherer Kartenauswahl. Wer in der ersten Runde nie eine Stützpunktkarte erhält, kann immerhin auf die garantierte Aufwertungsmöglichkeit am Rundenende bauen, denn die dann anzulegende Spielerhilfe zeigt eine Station, die in die Wertung gebracht wird. Trotzdem sind Ausbauverzögerungen oft schwer aufzuholen. Wer hier Pech hat, sollte zumindest auf die Taucherwertung am Ende setzen, die vielleicht für ausgleichende Gerechtigkeit sorgt.

    Vielspieler fühlen sich daher meist gespielt und suchen echte Steuerungsmöglichkeiten vergeblich. Da verfliegt schnell die Begeisterung über das opulente Spiel, zumal ich produktionstechnisch selten so schlechte Puzzleteile erlebt habe. Da hakt es an allen Ecken und Enden, sodass wir inzwischen Ausbauteile gar nicht mehr einfügen, sondern einfach nur auf das U-Boot drauflegen. Für die vielen Bauteile hätte ich mir auch einen ordentlichen Sortierkasten in der Schachtel gewünscht, die beigefügten Zip-Tüten sind zu klein und reichen nicht aus. Das gilt übrigens auch für die Entdeckungskarten, die im Spiel zu fünft in der dritten Runde, wenn alle drei Periskope haben und vollen Maschinenausbau, auch nicht ausreichen.

    Als glücksbetontes Familienspiel, das einen gewissen Anspruch besitzt, hat OCEANOS aber seine Berechtigung. Abtauchen, Fische sammeln, auf Schatzsucherglück hoffen, kann zwischendurch immer mal wieder 30 bis 45 Minuten Spaß bereiten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: OCEANOS
    Autor: Antoine Bauza
    Verlag: iello / Vertrieb Huch! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 2/2017

  • DEJA-VU

    Wieland Herold · 19.01.2017

    Bei Heinz Meister, der seit über 30 Jahren Spiele entwickelt, habe ich ganz oft das Gefühl, sein aktuelles Spiel schon irgendwann einmal gesehen zu haben. Das hängt mit seiner Arbeitsweise zusammen, die oft an ganz bekannten Mechaniken oder Ideen anknüpft und sie neu variiert. So hat er mit KARAMBOLAGE, dem Kinderspiel des Jahres 1995, CARROM im Kleinformat neu erfunden und immer wieder findet er neue Aspekte des MEMO-Spiels. Zuletzt ist ihm das perfekt mit BURG SCHLUMMERSCHATZ (Empfehlungsliste der Kinderjury 2016) gelungen und ganz aktuell spielt er in DEJA-VU gleich doppelt mit dem Element der Wiedererkennung.

    Die Zutaten sind klassisch: 36 Gegenstände tauchen jeweils zweimal in dem Amigo-Spiel DEJA-VU auf. Die Verteilung ist das Besondere, gekoppelt mit dem zeitlichen Auftreten. In Meisters Spiel gibt es nicht die üblichen Kartenpaare, sondern 36 große Spielkarten, die ein bis drei dieser Gegenstände zeigen. Zusätzlich liegen Pappausgaben der gesuchten Teile rund um den Kartenstapel herum. Reihum werden die Karten auf- und damit auch gleich wieder abgedeckt. Wer das Gefühl hat, einen Gegenstand zum zweiten Mal zu sehen, schnappt sich diesen aus der Tischmitte.

    Alles wäre so einfach, wenn das Kleeblatt nicht einmal als Lolli oder als Schlüsselkopf neben dem normalen vierblättrigen auftauchen würde. Orange-Weiß kommt nicht nur das geringelte T-Shirt daher, auch die Sicherheitsweste und die Leitkegel für Straßensperren sehen verdammt ähnlich aus. Nicht einmal auf die quittegelbe Quietschente kann man sich verlassen, da ein ebenso gelbes Seepferdchen genauso in der Badewanne schwimmt. Ob Hammer, Schaufel und Axt, ob Banane und Maiskolben unser Gedächtnis schlägt Kapriolen. Vor allem dann, wenn inzwischen eine Menge Karten zwischen dem aufgedeckten und vermuteten Pendant liegen.

    Wer ganz sicher sein will, konzentriert sich am Anfang auf wenige Objekte. Da sind die HALLI GALLI-Glocke oder das Puzzleteil, auch E-Gitarre und Geige lassen sich gut auseinanderhalten und der Unterschied zwischen der Glühbirne und der saftigen ist doch zu offensichtlich. Wer so auf Sicherheit setzt, kann durchaus überleben, denn Meister geht rigoros mit falschen Entscheidungen um. Wird nämlich eine Karte mit einem Gegenstand aufgedeckt, den ein Mitspieler schon vor sich hat, ist der sofort raus aus der Spielrunde. Das kann auch am Ende noch passieren, denn zu Spielbeginn werden drei von den 36 Spielkarten aussortiert, sodass ca. sechs Gegenstände garantiert nicht zweimal auftauchen werden. Wer einen solchen Gegenstand gewählt hat, scheidet auch noch nachträglich aus. Nur wer dann noch übrig bleibt, kommt in die Wertung. Notiert wird jeder korrekt gesammelte Gegenstand. Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, weist klare Übersicht nach und gewinnt das Spiel mit unserem Erinnerungsvermögen.

    Ein wahrliches Meisterstück von Heinz Meister. Ein scheinbar simples Spiel mit 36 Gegenständen, das uns immer wieder vorführt, wie oft wir irren können. Obwohl DEJA-VU vom Ansatz her ein Kinderspiel ist, kommt es in jeder Runde mit Erwachsenen sehr gut an.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DEJA-VU
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 1/2017

  • RAUF!EN

    Wieland Herold · 27.12.2016

    Wie die Räucherkerzen für eine Räucherfigur aus dem Erzgebirge sehen sie aus die Spielfiguren aus RAUF!EN von Gerhard Schropp und Patrick Ehnis. Wer mag, kann auch kegelförmige Tannenbäume in ihnen sehen, nur sind sie neben grün auch gelb. Passt in jedem Fall noch zur Weihnachtszeit, auch wenn das Spiel am 27. Dezember nicht mehr als Weihnachtsgeschenk in Betracht kommt.

    Der eigenartige Titel ist Programm in diesem Spiel, das bei Gerhards Spiel und Design erschienen ist. RAUF! wollen die Spieler mit ihren Spielfiguren bis in die sechste Ebene einer Felderpyramide, Auf dem Weg dorthin bleibt das RAUFEN mit dem gegnerischen Spieler um begehrte Felder allerdings nicht aus.

    Im Basisbereich der Pyramide sind sechs Felder, nach oben wird es immer enger. Maximal drei Figuren einer Farbe dürfen in ein Feld, für fremde Figuren ist ein besetztes Feld auf gleicher Ebene tabu. Bis zur fünften Ebene darf nur höher gezogen werden, wenn alle Felder unter der aktuell höchsten Ebene besetzt sind. Für das Zielfeld wird diese Regel aufgehoben.

    Alle neuen Figuren starten über die Grundebene, will man höher auf ein leeres Feld ziehen, kostet das eine Spielfigur. Man muss also mindestens zwei Figuren in der Ebene darunter stehen haben um aufzusteigen. Stehen dort schon eigene Figuren, ist das Hochziehen kostenlos. Mit dem Aufstieg kommt die Konfrontation ins Spiel. Durch den Gegner besetzte Felder dürfen angegriffen werden, wenn der Angreifer mehr Figuren nach oben bringt. Das kostet allerdings immer die Zahl der angegriffenen Figuren. Stehen dort also zwei gegnerische Kegel, muss man mit drei Figuren dieses Feld angreifen, sodass am Ende dort nur eine eigene Figur stehen bleibt. Sicher ist man daher nur, wenn drei eigene Figuren auf einem Feld stehen. Da alle mit zehn Kegeln auskommen müssen, ist das gar nicht so einfach. Recht einfach ist dann der letzte Sprung von Ebene fünf in den Zielsektor, er kostet nichts und die Ebene darunter muss auch nicht voll besetzt sein. Für jede Figur ganz oben gibt es einen Siegpunkt, die Spielfigur kommt danach sofort zurück in den eigenen Vorrat, Wer als erster drei Punkte erreicht, gewinnt nach 20 bis 30 Minuten das RAUF!EN-Duell.

    Je nach Leidensbereitschaft der Gegner kann sich das Spiel der beiden Autorenneulinge ganz schön hinziehen. Das fängt schon in der ersten und zweiten Ebene an, wenn Dreierkonstellationen gebildet werden, um Zweiergruppen anzugreifen. Friedlicher geht es zu, wenn sich die Spieler die rechte und linke Aufstiegsseite aufteilen und sich nicht so sehr um den Gegner kümmern. Gewöhnungsbedürftig ist die Regel, dass stets die oberste Ebene besetzt sein muss, damit ein weiterer Aufstieg erfolgen darf. Das wird am Anfang oft übersehen. Das Spielmaterial ist gewohnt hochwertig, auch die kleinen „Tannenbäume“ sind einigermaßen standfest. Mir persönlich gefallen die anderen Neuheiten von Gerhards wie TINTAS oder ÉTOILE besser. RAUF!EN ist ein ziemlich langwieriges Aufbauspiel, bei dem immer wieder neue Ketten von unten nachwachsen müssen, um Lücken oben mittelfristig zu füllen. Das Ärgern oder RAUFEN ist letztlich nur eine retardierende Komponente, ohne die man allerdings nicht auskommt. Ein ordentlicher, aber kein überragender Duell-Wettkampf aus Ransbach-Baumbach im Westerwald.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAUF!EN
    Autoren: Gerhard Schropp und Patrick Ehnis
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

  • TIERISCH BEDROHT

    Wieland Herold · 27.12.2016

    Die Rote Liste der Weltnaturschutzunion (IUCN) weist 2016 knapp 24.000 Tier- und Pflanzenarten als gefährdet aus. Rund ein Drittel der 83.000 von der IUCN erfassten Tier- und Pflanzenarten gilt als bedroht. Was für eine Ressourcenvielfalt für ein Spiel, das TIERISCH BEDROHT heißt. Familie Loth vom Mogel-Verlag kümmert sich aber erst einmal nur um 54 der bedrohten Tierarten, die in einem kooperativen Spiel gerettet werden dürfen.

    Neben PERLENTAUCHEN und WÖRTERKLAUER haben die Loths mit der Tierrettung ihr wohl anspruchsvollstes Spiel von ihren drei Neuheiten herausgebracht. Besonders viele von 36 bis 40 Tieren müssen in sechs bis acht Spielrunden gerettet werden. Die zu rettenden Tiere liegen in einer Auslage, wobei die Tiere selbst nicht zu sehen sind, sondern nur deren Kartenrückseiten, die etwas über den Lebensraum der Tiere (Wasser, Land, Luft) aussagen. Auch von ihren Handkarten, die den Tierkarten der Auslage entsprechen, bekommen die zwei bis vier Tierretter anfangs nicht mehr zu Gesicht.

    Die Spieler starten in die Tierrettung mit der Auswahl einer sogenannten Strategie-Karte, deren Anzahl die Rettungsrunden festlegt. Mit den Karten darf vorher die Auslage betrachtet, dürfen zusätzliche Handkarten gespielt werden oder es gibt Tauschaktionen. In dieser Phase dürfen sich die Spieler noch über die Gesamtauslage austauschen und beraten. Wenn dann die Handkarten aufgenommen werden, gilt ein Redeverbot. Jeder legt nun fest, welche seiner Karten er zur Rettung nutzen will, meist sind dabei nur zwei Karten erlaubt. Auch hier plant man wie bei der Besprechung in der ersten Phase ins Blaue, da immer noch nicht bekannt ist, welche Ressourcen die Tierrettungen verlangen. Da gibt es Tiere wie den Blauen Marlin, einen Sägefisch, der braucht nur einen besseren Lebensraum, in seinem Fall das Wasser. Für den Geparden reicht etwas Geld aus, wogegen der Amur-Leopard gleich dreifache Landressourcen und zweifaches Geld zu seiner Rettung benötigt. Die Ressourcen auf den Handkarten können genutzt werden, damit die Tiere überleben.

    Schließlich werden in der dritten Phase die Tierkarten der Auslage aufgedeckt und die Spieler spielen reihum ihre ausgewählten Handkarten zur Rettung der Tiere aus. Dabei muss nur beachtet werden, dass das Lebensumfeld des zu rettenden Tieres mit dem des Retters übereinstimmt, fehlendes Geld kann daher nicht ein Tier der Lüfte für ein Wassertier herbeischaffen. Sind alle Karten gespielt, kommen die geretteten Tiere auf eine blaue Weltkarte, die andern auf eine rote.

    Am Ende wird Bilanz gezogen. Die Punkte der nicht geretteten Tiere werden von denen der geretteten abgezogen und der Endstand kann á la HANABI bewertet werden. Über 55 Punkte sollten es schon sein, bevor man in Wertungsbereiche wie „saustark!“ oder „elefantastisch!“ vordringt.

    Das Mogel-Team hat die Kooperationsmöglichkeiten etwas eingeschränkt, da nur in Phase 1 offen geredet werden darf. Nach der ersten Runde werden dabei sogar die MEMO-Leistungen mit einbezogen, denn natürlich darf ab Runde zwei Auskunft über nicht genutzte Karten gegeben werden. Wer hier eine starke Karte zurückbehält, weil er vorher gesehen hat, dass die Lebensraumkarten anderer Spieler ausreichen könnten, darf das natürlich sagen. Das Endergebnis ist letztlich aber stark vom Zufall geprägt. Wenn meistens Tierkarten mit vier bis sechs Ressourcen in die Auslage kommen, sind die 55 Punkte illusorisch. In der umgekehrten Situation fehlen dann vielleicht Punkte in der Endabrechnung, aber das Ergebnis wird ordentlich, gelangt aber höchstens auf 70 Punkte, was den Loths nur ein „aalglatt“ wert ist. Zufällig ist auch stets die Kartensituation bei den Lebensräumen, wenn viermal Luft und einmal Wasser ausliegen, die Mitspielerhände aber voller Land-Karten sind, werden viele Rettungsaktionen verpuffen. Hier hätte ich mir stärkere Steuerungsmöglichkeiten gewünscht, die die Strategiekarten nur bedingt erreichen. Auch die drei Spendenkarten, die einmalig eine Verstärkung um einen Wert in den drei Lebensräumen ermöglichen, reichen hier nicht aus.

    Produziert haben die Loths mit TIERISCH BEDROHT sicherlich das attraktivste Spiel ihrer Neuheitenreihe. Anna Oehdig und Meike Paczkowski haben grafisch hervorragende Arbeit geleistet, das Kartenmaterial ist gut, auch das Regelwerk reicht aus. Beim Feintuning hätte ich mir allerdings ein stärkeres Gegensteuern gegen die vielen Zufälligkeiten gewünscht, die eine ernsthafte Spielsteuerung nicht so recht zulassen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIERISCH BEDROHT
    Autoren: Michael Loth, Friederike Claas
    Verlag: Mogel-Verlag
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • FISCHE VERSENKEN

    Wieland Herold · 26.12.2016

    Martin Nedergaard Andersen haben es in diesem Jahr die Löcher angetan. IN MACROSCOPE ringt er um den richtigen Durchblick und auch in dem Spiel FISCHE VERSENKEN spielen Lochstanzungen eine entscheidende Rolle.

    Bei FISCHE VERSENKEN jagen wir nicht mit Bleistift und Papier die größten Meeresfische, im Gegenteil, wir helfen kleinen Aquarientieren in die Freiheit zu gelangen. Dabei nehmen wir es gar nicht so genau mit den Fischen, auch ein Gummientchen schwimmt in unserem Glasbehälter.

    FISCHE VERSENKEN ist ein reizvolles Reaktions- und Kombinationsspiel mit Spielkarten. Auf den Vorderseiten der Karten sieht man entweder einen bestimmten Fisch oder die Ente aus dem Goldfischglas springen, manchmal ist aber auch ein gefährlicher Hai zu sehen oder eine Krabbe, die mit ihren Scheren einen Fisch festhält. Auf der Rückseite sind neben einer Lochung fünf Tiere zu sehen.

    Jeder bekommt fünf Handkarten, dazu wird die oberste Karte vom Reststapel aufgedeckt. Diese gibt in der Regel vor, welcher Fisch entkommen möchte. Damit das klappt, müssen zwei Handkarten miteinander kombiniert werden. Auf eine Rückseite mit den Fischen wird eine Vorderseite gelegt, durch deren Lochung der gesuchte Fisch durchs Bullauge, Waschbecken oder die Toilette entwischen kann.

    Bei der Krabbe, die ja ein Tier festhält, muss die vorangegangene Kombination noch einmal wiederholt werden. Taucht der Hai auf, müssen alle Lochungen übereinanderliegen. Stimmen die Lösungen, erhält man die eigenen Karten als Siegpunkte und ergänzt seine Handkarten wieder auf fünf. Danach wird eine neue Karte aufgedeckt und das FISCHE VERSENKEN geht weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Am Anfang ist die Suche nach der richtigen Kombination zwischen Vorder- und Rückseite der Karten gar nicht so einfach. Das ist ein ständiges Wenden und Drehen, ein Ausprobieren der Optionen der fünf Handkarten. Geht einmal gar nichts, darf man eine Handkarte austauschen. Wie oft bei solchen Reaktionsspielen kristallisieren sich Könner schnell heraus und hinken andere hinterher. Ein Nachteilsausgleich fehlt leider, kann aber leicht gefunden werden. So sollte bei besonders starker Diskrepanz, der Spieler, der die letzten beiden Karten gewinnen konnte, in der Folgerunde nur die neue Karte aufdecken und die anderen kombinieren lassen. Empfohlen wird das Spiel ab acht Jahren, was wegen der Einstiegshürde auch Sinn macht. Mit der entsprechenden Heranführung kommen aber auch schon geschickte Sechsjährige mit dem Spiel klar.

    Das Kartenmaterial ist gefällig gestaltet, sehr gut gefällt mir auch die kleine Buchschuber-Verpackung von moses. Martin Nedergaard Andersen liefert wieder einmal eine äußerst innovative Spielidee ab, die bei gleichwertigen Gegnern zu spannenden Fluchtduellen von Goldfisch, Quietscheentchen & Co. führen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FISCHE VERSENKEN
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • BARRACUDA

    Wieland Herold · 26.12.2016

    BARRACUDA ist absolut kein typisches Cantzler-Spiel. Der Hamburger Autor ist eigentlich auf Kinder- und sehr einfache Familienspiele spezialisiert, mit seinen Pfeilhechten aus tropischen und subtropischen Bereichen wildert er in Gefilden der ganz gemeinen Spiele. INTRIGE von Stefan Dorra lässt grüßen, allerdings stellt Cantzler dessen Spielziel auf den Kopf. Geht es bei Dorras schon über 20 Jahre alten Geldgeschiebe um ständige Geldvermehrung, wird bei Cantzler das Ganze umgedreht und die Scheine im Anfangswert von 50.000 werden immer weniger. Da trifft er schon eher das Spielprinzip von PONZI SCHEME des taiwanesischen Autors Jesse Li, das 2015 erschien. Abgekupfert hat Cantzler hier aber keineswegs, seine Idee war schon vor 15 Jahren in seiner Entwicklungsschublade.

    Mit dem Geld kaufen sich drei bis fünf Spieler als Pächter oder Partner in Bars ein, von denen am Anfang sechs bis zehn ausliegen. Alle sind vor der ersten Runde noch geschlossen, aber jeder besitzt fünf Spielfiguren, die bereitstehen, in den Bars tätig zu werden. Sollten alle fünf Figuren eine Runde lang in den Bars bleiben können, endet das Spiel. Jeweils eine sechste Figur haben alle in einem schwarzen Stoffsäckchen, aus dem die Zugreihenfolge immer wieder neu bestimmt wird.

    In der ersten Runde eröffnet jeder eine Bar, die Pachtkosten für die Folgerunden liegen zwischen 2000 und 6000. In den teureren Bars ist es möglich, dass ein Partner mitmischt. Das heißt, ab der zweiten Runde wird das Geld weniger, es gibt zwar Rabatte, wenn ein Spieler drei oder gar vier Bars gepachtet hat, aber das Portemonnaie wird immer leerer.

    Die Aktionsmöglichkeiten sind überschaubar. Anfangs kann man noch weitere Bars eröffnen, in voller Besetzung sind zehn von den zwölf Ausschänken im Spiel. Man kann sich aber auch als Partner in eine offene Bar einkaufen. Ist es die eigene, kostet das nichts. Bei einer fremden muss man dem Pächter eine Summe zwischen 1000 und 12.000 bieten. Nimmt er die Summe, steht eine eigene Figur in der Barlandschaft, die zwar einmalig Geld gekostet hat, aber in Zukunft keine Pachtkosten tragen muss. Daher wird jeder Pächter auch überlegen, ob er sich eine solche Laus in den Pelz setzen lässt. Sein Problem liegt aber noch auf einer anderen Ebene, denn nur einfach ablehnen darf er das Angebot nicht, er muss die gebotene Summe drauflegen und beide Geldstapel wandern dann in die Kasse. Die dritte Möglichkeit ist die aggressivste, man tritt in Übernahmeverhandlungen mit einem Pächter ein. Das Mindestgebot entspricht dabei der Pachtsumme, maximal dürfen wieder nur 12.000 angeboten werden, die Höhe des Gebots bleibt dabei geheim. Nimmt der Pächter das Geld, ziehen er und ein eventueller Partner aus der Bar aus, lehnt er das Angebot aber ab, muss er die gleiche Summe drauflegen und dem Bieter zurückgeben. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit eine Bar zu versteigern.

    Zeichnet sich durch die Übernahmeregelungen am Ende noch kein eindeutiger Sieger ab, kann das Spiel auch durch die Insolvenz eines Spielers beendet werden. Zünglein an der Waage ist dabei oft die Zugreihenfolge, wenn es mehrere Spieler in einer Runde treffen kann. Deshalb darf man in dieser Situation nach der „Last order!“ rufen. Die hat zur Folge, dass alle einen Geldbetrag auf die Zugreihenfolge bieten. Wer nichts oder am wenigsten geboten hat, ist dann sofort dran, wer am meisten bietet, macht den letzten Zug. Wer insolvent ist, beendet das Spiel sofort. Dann gewinnt der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Figuren in den Bars hat oder bei Gleichstand noch das meiste Geld besitzt.

    Bis es dahin kommt, erleben wir aber ein ständiges Auf und Ab am Spieltisch. Die Hechte, die sich um die Bars tummeln, liefern sich spannende Duelle um Übernahme und Partnerschaft. Recht gut stehen meist die Spieler da, die am Anfang Bars mit niedrigen Pachtkosten abbekommen. Wer Glück hat, landet im Green Turtle, in der Gecko Bar und im Colibri, die kosten dank der Reduktion ab drei Bars nur 6000 pro Runde. Wer in der besonders angesagten Barracuda-Bar sitzt, zahlt allein für diese jedes Mal 6000.

    In diesem Spiel, in dem es am Ende ganz eng kalkulatorisch um den letzten Tausender geht, ist mir das etwas zu viel Glück am Anfang. Der große Reiz von BARRACUDA liegt aber in der Interaktion der Bietgefechte. Da wird ausgelotet, ab wann es weh tun wird, da wird das letzte Geld herausgekitzelt, da man weiß, dass man mit vier Barkeepern recht gut dasteht. Richtig kribbelig geht es dann meist am Ende zu, wenn man sich mit dem restlichen Geld die letzte Zugposition verschafft, weil man sich sicher ist, dass mindestens ein Spieler davor pleitegeht. Das Problem ist allerdings auch, dass man dadurch leicht angreifbar wird und die Träume vom Spielsieg schnell ausgeträumt sein können. Das hat was! Zumal die Drei Hasen in der Abendsonne mit eindrucksvoller Schachtelgrafik und griffigem Spielmaterial einiges zur Atmosphäre beitragen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BARRACUDA
    Autor: Christoph Cantzler
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 25 – 45 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • PINGVASION

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Wann kommt er der Tag, der die ganze Welt verändern wird, wenn endlich das Gute siegt und das Böse im Orkus verschwindet. Der Tag, an dem die Pinguine nicht nur in der Antarktis die Herrschaft übernehmen, sondern auch das Zepter auf dem Mond überreicht bekommen. Für manche ist es nur ein Gerücht, aber Bruno Cathala und Matthieu Lanvin sind überzeugt, dass der Tag nicht mehr so fern ist.

    Fast in 3D treten die niedlichen Invasoren auf der geprägten Bombyx-Schachtel von PINGVASION uns gegenüber. Etwas grimmig schaut Ping Bonaparte, dafür wirken die Piraten-Pinguine und der bombige Pingu eher lustig. Die beiden französischen Autoren kommen bei ihrer Invasion der Pinguine mit 90 Spielkarten aus. Jeweils 18 sind den 5 Eroberungsregionen zugeordnet, die neben der Antarktis und dem Mond, die Wüsten und Städte dieser Welt und die Dschungelgebiete betreffen. Die Kartenwerte liegen in unterschiedlicher Verteilung zwischen ein und neun Punkten. Hohe und niedrige Werte kommen seltener vor, der Spielregelhinweis, dass es jede Zahl zweimal gebe, ist falsch.

    Der Reiz des schnellen Spiels ergibt sich aus einer Balance von Kartenauslage und Handkartenrückhalt. Jeder der zwei bis fünf Spieler erhält nach dem Mischen ein Kartendeck von 18 Karten, das in nur acht Runden abgearbeitet wird. Die Starthand besteht aus vier Karten, von denen zwei, eine nach rechts und eine links, in eine halbe Draftingrunde gehen. Danach wird verdeckt eine Karte in die eigene Auslage gespielt, mit der am Ende Mehrheiten in den Regionen gewonnen werden können. So laufen acht Runden ab und jeder könnte theoretisch dann acht Karten vor sich haben. Es können aber auch mehr oder weniger werden, denn die beiden niedrigsten Kartenwerte der fünf Regionen, die jeweils nur einmal vorkommen, können zur Vermehrung aber auch Reduzierung von Auslagen beitragen. Wer eine „1“ spielt, darf in der nächsten Runde zwei Karten ergänzen. Bei einer „2“, der Bombe, werden in dieser Runde ausgespielte Karten mit Werten über „7“ vernichtet. Zusätzlich gibt es noch eine dritte Sonderfunktion bei der „3“, die ermöglicht, vor dem eigenen Ausspielen seiner Karte die gegnerischen anzusehen, um zum Beispiel einer Bombe zu entgehen.

    Das ist schon das ganze Regelwerk. Nach der letzten Runde, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird gewertet und für die Wertung werden ausdrücklich nur noch die Handkarten gebraucht. Wer die Mehrheit in einem Gebiet hat, darf alle Handkarten dieser Farbe in die Schlusswertung bringen. Die anderen Spieler gehen aber nicht leer aus, für sie zählt immerhin die niedrigste Handkarte in der Region. Voraussetzung ist allerdings, dass überhaupt eine Karte der entsprechenden Farbe gespielt wurde. Nach schnellen 15 bis 20 Minuten steht dann der neue Weltherrscher der Pinguine fest, meist nicht lange, denn in der nächsten Runde wackelt schon sein Thron.

    Die wenigen Regeln sorgen für einen zügigen Spielablauf, aber durch die Sonderfunktionen auch für die eine oder andere Überraschung im Spiel. Gerade in der letzten Runde wird dem Gegner gern noch in die Suppe gespuckt. Das übliche Glück bei der Kartenverteilung kann natürlich auch hier zum Problem werden. Im Spielablauf kommt es oft zu einer gewissen Nivellierung, da meist eher die niedrigen Sonderkarten und häufig vorkommende Werte zwischen 4 und 6 in die Auslage kommen, weil man eher auf das Einbringen der hohen Handkarten für die Endabrechnung baut. Auch das halbe Drafting verkommt oft zum Hin- und Hergeschiebe identischer Karten, was die Regel nicht untersagt. Der Spielreiz ist in Vollbesetzung oder zu viert am höchsten, wenn fast alle oder sogar alle Karten im Spiel sind. Für zwei Spieler gibt es eine Sonderregel mit zwei Dummys, die recht ordentlich funktioniert und etwas zusätzliche Steuerung bringt, da die Kartenauslage der Dummys sich aus den Spielkarten ergibt, die die beiden Kontrahenten den Dummys zuschieben. Bombyx hat das Spiel in seiner Metallschachtel wieder ansprechend umgesetzt, Rémy Tornior hat dabei als Grafiker vorzügliche Arbeit geleistet. In der Zugänglichkeit halte ich PINGVASION
    durchaus schon für Achtjährige geeignet und unterbiete damit die Verlagsempfehlung um zwei Jahre.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PINGVASION
    Autoren: Bruno Cathala und Matthieu Lanvin
    Verlag: Asmodee / Bombyx
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

  • NAUTICO

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Neben der ALPEN-RALLYE, dem BODENSEE-MEMO und dem SCHWEIZER LEITERLI hat der erst fünf Jahre alte Schweizer Verlag carta.media ein in diesem Umfeld nicht unbedingt erwartbares Autorenspiel im Programm. Für das Lauf- und Sammelspiel NAUTICO zeichnet das erfolgreichste Autorenduo der letzten 20 Jahre verantwortlich: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Wolfgang Kramer verweist auf seiner Homepage selbst auf die Wurzeln der Spielidee. Das Fundament liefert der Kartenerwerb aus dem vor 11 Jahre nominierten Ravensburger Spiel VERFLIXXT!, Wertungsanleihen habe er 6 NIMMT! entnommen. Ich ergänze noch eine Prise RACKO, die dem Trend der Zeit entspricht (GAME OF TRAINS von Abacus und COMPLETTO von Schmidt).

    Herausragende Voraussetzungen für eine gute Adaption. Kramer&Kiesling brauchen für ihr NAUTICO 49 Spielkarten. Das sind einerseits 40 Fischkarten in den Werten 1 bis 40, mit null bis fünf Seesternen markiert, die am Ende die Siegpunkte bringen, und neun NAUTICO-Karten mit Minuswerten. Mit den Karten wird wie in VERFLIXXT! ein Laufparcours ausgelegt, auf dem drei Spielfiguren jedes Spielers würfelnd bewegt werden. Besetzte Felder sind für andere Spieler nicht tabu, Karten erwirbt nur der Spieler, der als letzter eine Fisch- oder NAUTICO-Karte verlässt. Neu ist nun, das ist sozusagen die RACKO-Komponente im Spiel, dass die erworbenen Karten in auf- und absteigende Reihenfolge gebracht werden müssen. Passt eine Karte nicht mehr, muss eine neue Reihe eröffnet werden. Hier kommen dann die NAUTICO-Karten ins Spiel. Mit ihnen können Kartenreihen verbunden, aber auch Einzelkarten in die bestehende längste Reihe eingeschoben werden. Wer diese Karten nicht nutzt, bekommt am Ende Minuspunkte.

    Das tritt ein, sobald alle Figuren über den Fisch-Parcours marschiert sind und nur noch rudimentäre Reste des großen Fischschwarms ausliegen. Jeder wertet nun die Seesterne seiner wertvollsten Reihe und zieht eventuell nicht verbrauchte Nautico-Punkte ab. Bitter ist, dass auch restliche Fischreihen Minuspunkte zählen. In Vollbesetzung mit vier Spielern steht so nach 20 bis 30 Minuten ein Spielsieger fest.

    Das Grundgefühl im Spielablauf ähnelt VERFLIXXT! sehr, das Verharren auf wertvollen Seesternkarten, die man unbedingt in die Wertung bringen möchte, dass Festhalten des kleinen winkenden Neptuns auf den NAUTICO-Karten. Trotzdem sammelt man nun nicht einfach nur Pluspunkte und versucht Minuspunkten zu entgehen, sondern hat nun die Aufgabe auf die Reihenpassung zu achten. Das gibt dem Spiel zusätzlich Pfiff, macht es aber auch schwerer. Wer sich zu lange im Fischschwarm aufhält, der findet am Ende Beifang im Netz, den er gar nicht so haben wollte.

    Die kleine Auster aus der Schweiz, die auf Karte 31 mit der Belohnung von drei Seesternen winkt, enthält eine richtige kleine Spieleperle. Kramer&Kiesling bieten eine rundum gelungene Mischung von Bekanntem an, das hier aber erfrischend neu komponiert wurde. Die Umsetzung durch carta.media ist solide, die Grafik ordentlich, das Spielmaterial mit den kleinen Holzpöppeln akzeptabel. Die Karten sind recht klein, dadurch hätte die Schachtel eigentlich halb so groß ausfallen können. Was positiv bleibt, ist die Wiederbelebung von tollen Spielideen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NAUTICO
    Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
    Verlag: carta.media
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

  • HI FISCH!

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Oliver Igelhauts WUNSCHMASCHINE scheint für ihn persönlich gut zu funktionieren. Im Herbst 2015 startete der Kleinverleger mit nur zwei Spielen, eines davon war das raffinierte Deduktionsspiel zum Wünscheerfüllen, das zweite Spiel, MEIN SCHATZ, landete gleich auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

    In diesem Jahr will er weiter ein kleiner Hecht im Karpfenteich der über 1000 Spieleveröffentlichungen sein. Die Chancen stehen gut, dass die sieben Haifische, die er ins Spielbecken lässt, den einen oder anderen großen Konkurrenten genüsslich verspeisen werden.

    Aus wenig Spielmaterial entwickelt der Autor, der in der Nähe von Nürnberg lebt, eine abwechslungsreiche Wasserschlacht. Auf der einen Seite tummeln sich in seinem Haifischbecken sieben große Weiße Haie, ihnen gegenüber stehen 29 „Zahlenfische“, da gibt es fünf kleine Heringe, von den mittleren Trompetenfische, den ganz schön großen Flundern und den bedrohlichen Seeschlangen sind jeweils acht im Becken. Das Wasser ist jedenfalls ganz schön in Aufruhr rund um eine kleine Sandbank, da liegen nämlich alle 36 Fischkarten verdeckt aus, zehn davon tragen noch eine wertvolle Muschel mit sich herum.

    Wer am Zug ist, deckt eine Karte auf. Entdeckt er dabei einen Hai auf Jagd, muss er eine weitere Karte aufdecken, bis jeder einen Zahlenfisch besitzt. Von Karten mit Muschelbesatz, wird dieser entfernt und auf die Sandbank gelegt. Die Wertung danach ist einfach, ein Hai schnappt sich den größten Zahlenfisch, für den Rest gilt: Der größte Fisch, das ist derjenige mit dem höchsten Zahlenwert, gewinnt die Runde. Er kassiert zusätzlich noch auf der Sandbank liegende Muscheln ein und schnappt sich kleinere Fische seiner Art. Übrig gebliebene Fische werden wieder umgedreht.

    So geht es über vier bis sechs Fangrunden, bis am Ende nach etwa zehn Minuten weniger als sechs Karten verdeckt ausliegen. In der Endabrechnung zählen die gewonnen Fische und Muscheln jeweils einen Punkt. In seltenen Fällen gehören auch die ganz kleinen grünen Heringe mit zum Beifang, die bringen die doppelte Punktzahl.

    Obwohl der Glücksanteil in HI FISCH! recht hoch ist, läuft es doch in Runden mit Grundschulkindern durchaus vergnüglich ab. Die finden es spannend, ob sie mit ihrem aufgedeckten Fisch durchkommen, nicht gefressen werden und vielleicht sogar andere Fische schnappen können. Die Freude für sie ist auch groß, wenn sie einen Hai aufdecken, der nun garantiert zuschnappt und möglichst nicht den eigenen Fisch frisst. Christof Tisch liefert dazu eine ansprechende Grafik. Mit Holzmuscheln ausgestattet ist das ganze Material hochwertig. Insgesamt gelingt Igelhaut wieder ein ordentliches Kinderspiel, das aber nicht ganz das Niveau von MEIN SCHATZ erreicht.

    Meinem ältesten Enkel, der sieben Jahre alt ist, gefällt HI FISH! gut. Er hat sich aber bei allen Spielen angewöhnt, nach zwei regelkonformen Runden einzufordern, dass wir doch nun nach seinen Regeln spielen sollten. Seine persönliche Regelvariante zu HI FISCH! ist diesmal richtig gut. Indem alle Karten erst offen ausgelegt werden, um dann nach einer Betrachtungsphase umgedeckt zu werden, verpasst er dem Spiel einen stärkeren MEMO-Touch. Man kann sich zwar nicht alles merken, aber ein paar hochwertige und kleine Fische schon, zudem vielleicht noch ein oder zwei Haifische. Und schon hat man das Gefühl, dass man doch in den ersten Fangrunden viel gezielter auf Fischjagd gehen kann

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HI FISCH!
    Autor: Oliver Igelhaut
    Verlag: Igel Spiele
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro