Kategorie: SPIELE

  • PELOPONNES CARD GAME

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Nach einigen Erfolgen bei Abacus, Kosmos und Alea startete der Berliner Spieleautor Bernd Eisenstein seinen Eigenverlag Irongames 2009 mit dem Zivilisationsspiel PELOPONNES. Seine Vorliebe für antike Themen behielt er auch in allen weiteren Veröffentlichungen bei. In einer älteren Besprechung in der spielbox habe ich ihn einmal als den Heinrich Schliemann unter den Spieleautoren bezeichnet, der mit viel Fantasie antike Themen, die in Karthago, Rom oder Palmyra angesiedelt sind, ausgräbt. Nach sechs weiteren Spielentwicklungen und unendlich vielen Erweiterungen kommt er zurück auf die Insel des Pelops rund um Sparta und Olympia.

    Er folgt dem Trend der Zeit und dampft seine große Spieleschachtel aus dem Jahr 2009 ein. Wie Stefan Feld, der aus den BURGEN VON BURGUND ein Kartenspiel machte, entsteht so bei Eisenstein das PELOPONNES CARD GAME.

    Vieles erkennt man wieder, manches ist notwendig vereinfacht, zentral bleibt die Kärtchenverteilung über einen einfachen, aber raffinierten Bietmechanismus. Jeder startet von einem Stadtstaat aus, der durchaus unterschiedliche Bedingungen mitbringt. So ist die Einnahmentruhe der Polis in Argos nur mit drei Münzkarten gefüllt, während die Bewohner von Arcadia auf sieben Geldkarten zurückgreifen können. Auch die Bevölkerung schwankt zwischen Werten von eins bis fünf. Manche Regionen wie Messene verfügen schon über ein regen Getreideausbau, Arcadia geht hier ganz leer aus.

    Geld wird benötigt, um in nur acht Runden den eigenen Stadtstaat zu erweitern. Dafür liegen anfangs sechs Machtkarten aus, die Gebäude- oder Landschaftskarten sein können. Für die Karten müssen reihum Mindestgebote abgegeben werden, die aber auch über dem Limit liegen dürfen. Das macht Sinn, da es nur eine Bietrunde gibt. Der Startspieler muss daher immer damit rechnen, überboten zu werden. Er darf sein Gebot nicht erhöhen, kann aber auf andere Karten ausweichen. Wer leer ausgeht, erhält immerhin drei Geldkarten zum Trost. Für das Errichten von Gebäuden benötigen die Spieler mit Holz und Stein zusätzliche Rohstoffe, anfangs können die Bauten aber auch Beliehen werden. Landschaftskarten bringen ohne weitere Kosten Erträge in unterschiedlichen Rohstoffbereichen. Die Geldkarten sind multifunktional einsetzbar, da sie gleichzeitig als Rohstoffreserve dienen. Ähnliches gilt für eine Art Jokerkarte, die Luxusproduktion des Stadtstaates widerspiegelt. Immer wenn beim Errichten eines Gebäudes Rohstoffe ungenutzt bleiben, steigt der Level der Luxusproduktion, wobei dieser jederzeit in Rohstoffe oder Geld zurückgetauscht werden darf.

    Beim Einkauf ist auf eine vernünftige Bilanz von Bevölkerungsentwicklung, Ernährungsressourcen und Siegpunkten, die die Karten in unterschiedlicher Wertigkeit besitzen, zu achten. Nach jeder Runde gibt es Kartennachschub, der sich am Bevölkerungsstand orientiert. Außerdem müssen die Spieler den Schutz vor Katastrophen im Blick behalten, denn die jeweils ersten beiden zu versteigernden Machtkarten bringen alle Stadtstaaten näher an den Ausbruch einer Katastrophe. Da kann die Pest wüten, ein Erdbeben oder ein Unwetter Gebäude und Landschaften zerstören, die Dürre sich auf die Getreideproduktion auswirken und der allgemeine Verfall die Luxusproduktion einschränken. Wer sich nicht mit speziellen Karten oder einer Triple-Sammlung von entsprechenden Symbolen schützen kann, muss die Konsequenzen tragen, was vor allem den Verlust von Siegpunkten zur Folge hat. Das gilt auch für die dreimal vorkommende Versorgungsphase der Bevölkerung. Für jeden Bürger ist ein Getreidefeld oder eine entsprechende Karte nötig. Wer das nicht schafft, verliert hier sogar Machtkarten ganz. Das ist immer bitter, da man sein Reich ja um nur maximal acht Karten erweitern darf. In jeder Versorgungsphase müssen beliehene Gebäude ausgelöst werden. Auch hier gilt, dass immer noch fehlende Rohstoffe zum Verlust des Gebäudes führen.

    Das Ende tritt nach der achten Runde ein. Zum Abschluss müssen alle Bewohner noch einmal versorgt werden, erst danach werden die Bewohnerzahl mit den erworbenen Siegpunkten verglichen. Der niedrigere Wert geht in die Vergleichsbilanz bei der Feststellung des Siegers ein.

    Das PELOPONNES CARD GAME ist leicht zugänglich, besitzt im Spiel zu viert eine überschaubare Spieldauer von einer Dreiviertelstunde, zu zweit kann es sogar in 20 bis 30 Minuten absolviert werden. Die Grafik geht in Ordnung, auch das Material ist solide. Eine Spielhilfe zur Erläuterung aller Piktogramme und für die Konsequenzen der Katastrophen wäre wünschenswert gewesen.

    Mit maximal acht Erweiterungskarten ist es ein überschaubares Zivilisationsaufbauspiel. Das Spielgefühl erinnert daher auch weniger an Aufbau als an Vorsorge. Da ist auf Getreide- und Bevölkerungsbilanz zu achten, da versucht man sich vor den Schäden der Katastrophen zu schützen, denn jeder Kartenverlust oder jede Einschränkung einer Karte ist richtig teuer. Hilfreich bleibt aber der multifunktionale Einsatz der Karten, der vor allem bei der Versorgung weiterhilft. Daher ist ständiger Kartennachschub über eine hohe Bevölkerung letztlich oft entscheidend für den Spielsieg. Auch wenn dann meist in den ersten sechs Runden nicht für eine ausgeglichene Bilanz der beiden Siegbedingungen gesorgt werden kann, können in den letzten zwei Runden Gebäudeeinkäufe mit vier bzw. fünf Siegpunkten, das noch verändern. Das richtige Austarieren bringt Spannung bis zum Ende und führt oft zu äußerst knappen Siegen. Im Vergleich zu PELEPONNES treten nicht mehr automatisch alle Katastrophen ein, Restriktionen bei der Ablage der Karten entfallen. Bernd Eisenstein hat seinen großen Spieleerstling sehr elegant vereinfacht und meiner Meinung nach deutlich verbessert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PELOPONNES CARD GAME
    Autor: Bernd Eisenstein
    Verlag: Irongames
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 20 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

  • BÖHMISCHE DÖRFER

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Deutlich leichtere Kost bietet Reiner Stockhausen nach ORLÉANS in diesem Jahr an. Kein Wunder, führt ihn doch sein Weg aus einer französischen Metropole in die böhmische Provinz. Dabei leitet der Autor seine Spieler gleich doppelt ins Abseits. Zusätzlich spielt er mit der Redewendung, „das ist mir ein böhmisches Dorf“, die völliges Unverständnis widerspiegelt, dabei besitzt sein Spiel BÖHMISCHE DÖRFER eine leichte Zugänglichkeit, wie lange nicht mehr bei ihm.

    Um neun dieser ominösen BÖHMISCHE DÖRFER mit zum Teil unaussprechlichen Namen geht es in voller Besetzung mit fünf Spielern. Sind weniger beteiligt, reduziert sich die Dorfauslage bis auf sechs Dorfkärtchen. Die Dörfer besitzen minimal fünf und maximal neun Gebäude, das können kleine Läden, Manufakturen, Höfe, Mühlen, Wirtshäuser, Herrenhäuser, Kirchen und Rathäuser sein. Jedem Haus ist eine identische mit zwei Würfeln erreichbare Zahl zugeordnet, beginnend mit der „2“, der Bäckerei, endend mit der „12“, dem Herrenhaus.

    Damit wird schnell klar: BÖHMISCHE DÖRFER ist ein Würfelspiel aus dem KNIFFEL-Dunstkreis. Reihum würfeln die Beteiligten mit vier Würfeln und bilden aus dem Ergebnis ein oder zwei Summen. Für jede Summe darf eine eigene Holzfigur auf ein entsprechendes Gebäude in einem beliebigen Dorf gestellt werden.

    Irgendwann kommt es zum konkurrierenden Gegeneinander, allerdings muss beachtet werden, dass es Gebäude gibt, aus denen man nicht rausgeworfen wird, andere verlangen wiederum bestimmte Bedingungen für das Rauswerfen. Generell gilt, gefährlich wird es, wenn alle Gebäude einer Sorte besetzt sind, dann darf aus Höfen, Wirtshäusern, Kirchen und Rathäusern immer rausgeworfen werden, aus den vier kleinen Läden nur dann, wenn der Rauswerfende keinen Laden der entsprechenden Sorte besitzt. Am Ende, das eintritt, wenn ein Spieler keine seiner 13 Figuren mehr setzen kann, geht es nur um das zwischendurch und zum Schluss eingenommene Geld.

    Böhmische Taler erhält man über Sofort-, Zwischen- und Schlusswertungen. So bringt die Zahl unterschiedlicher Läden bis zu 20 Taler ein. Die Rathäuser werden nur dann gewertet, wenn alle Häuser des entsprechenden Dorfes am Ende besetzt sind. Wer die meisten Kirchen besitzt, bekommt zehn Taler, die zweite Position wird immerhin noch mit sechs belohnt. Zwischendurch kann man mit Getreidesäcken und Glas-Plättchen Geld verdienen, da Mühlen und Manufakturen immer dann gewertet werden, wenn alle besetzt sind. Die Bauernhöfe bringen bei jedem Neuerwerb Geld in der Anzahl aller Höfe. Sofern mindestens drei potentielle Dorfgäste in ein Wirtshaus kommen können, gibt es auf für den Bierausschank regelmäßige Einnahmen. Wer sich mit einem Pasch den Bischof holt, bekommt ganz ähnlich Runde für Runde für jede Kirche in seinem Besitz Taler. Das Herrenhaus ist übrigens das einzige Gebäude, das ein bis neun Taler sofort einbringt. Der dort residierende Grundherr ist die einzige Figur, die von Anfang bis zum Ende unangetastet an ihrem Platz bleibt.

    Stockhausen selbst bezeichnet BÖHMISCHE DÖRFER mit seiner Dauer von einer halben Stunde als ideales „Zwischendurchspiel“. Leichte, unterhaltsame Kost mit ansprechendem von Klemens Franz gestalteten Material. Damit die Bedeutung der Gebäude allen stets vor Augen ist, gibt es hilfreiche Übersichtskarten. In Hinblick auf die Übersichtlichkeit hätte ich mir nur gewünscht, dass auch die Positionen der einzelnen Gebäude in jedem Dorf identisch wäre. Dafür hätten die Dorfkarten etwas größer angelegt werden müssen, so finden sich nur Rat- und Herrenhaus an identischen Stellen, alles andere ist doch oft eine recht mühsame Suche. Da muss überprüft werden, ob es noch freie Gebäude der gewünschten Art gibt oder ob schon rausgeworfen werden darf. Bei Mühle und Manufaktur muss das letzte Gebäude im Blick sein. Das nimmt dem Spiel insbesondere in größeren Runden ab vier Spielern doch die Leichtigkeit, die es eigentlich besitzt. Daher gefällt es mir in kleinerer Rundenbesetzung auch deutlich besser.

    Eine tschechische Ausgabe müsste der Autor übrigens SPANISCHE DÖRFER nennen, im ehemaligen slowakischen Anhang kämen gleich die Hottentotten ins Spiel, wieviel einfacher ist es dann, wenn wir „nur Bahnhof verstehen“, aber das wäre wohl ein ganz anderes Spiel. Und da BÖHMISCHE DÖRFER für Reiner Stockhausen nur eine „Zwischendurch“-Station sind, bin ich sicher, dass er Hochkarätigeres in Arbeit hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BÖHMISCHE DÖRFER
    Autor: Reiner Stockhausen
    Verlag: dlp games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

  • SCHILDKRÖTE & HASE

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Asmodee und Purple Brain Creations haben in diesem Jahr eine kompakte Märchenspielreihe gestartet, deren Ideen bisher zumindest erstaunlich anspruchsvoll daherkommen. ROTKÄPPCHEN habe ich in der letzten spielbox (Heft 7/2016) rezensiert, an dieser Stelle beschäftige ich mich mit der spielerischen Umsetzung der Fabel SCHILDKRÖTE & HASE, deren deutsche Märchenvariante HASE UND IGEL es ja schon zu allerhöchsten Spieleehren gebracht hat. Das Schöne an der Reihe von Purple Brain Creations ist, dass die Erzähltexte in einer gut aufbereiteten Beilage Teil des Spiels sind, in diesem Fall die Fassungen von Äsop, La Fontaine und La Flaque. Der koreanische Spielautor Gary Kim, der eigentlich Gun-Hee Kim heißt (SIMSALA … BUMM u.a.), bietet Kindern ab sieben Jahren zwei Spielvarianten an.

    Kim erfindet für seine Ideen eine Fabelfassung eines Benoît de La Flaque (Benoît von der Pfütze) analog zum Jean von der Quelle, in der nicht nur Hase und Schildkröte im Wettstreit sind, sondern weitere klassische Fabeltiere wie Wolf, Fuchs und Lamm mitmischen. So kann es zu einem richtigen Wettrennen mit Wettelementen kommen.

    Am Anfang wird eine Rennstrecke aus 11 Streckenteilen aufgebaut, zwei davon zeigen ein Wasserhindernis. Außerdem erhält jeder zufällig eine Wettkarte zugeteilt und sucht sich eine weitere aus sieben Rennkarten aus. Jeder startet also mit sechs Karten für das Rennen und zwei Wetteinsätzen für den Rennausgang.

    Die Rennkarten lösen keine sofortige Vorwärtsbewegung der Tiere aus, sondern werden am Anfang neben dem Nachziehstapel abgelegt. Gespielt werden dürfen ein bis vier Karten, die sich allerdings nur auf ein Tier beziehen dürfen. Nach dem Ausspielen werden die Handkarten erneut auf sechs ergänzt. Wenn acht Karten ausliegen oder vier eines Tieres, startet das Rennen oder es wird fortgesetzt.

    Die Besonderheit dieses Wettlaufs besteht in den Eigenarten der Tiere. Das ist zu Beginn für Kinder arg gewöhnungsbedürftig, macht aber nach Anfangsschwierigkeiten durchaus Spaß, da es natürlich auch das Ablegeverhalten der Spielkarten prägt. Sobald ein bis vier Hasenkarten in der Auswertungsauslage sind, läuft der Hase immer zwei Streckenteile voran. Wenn er allerdings in Führung liegt und es werden vier Karten gespielt, dann macht er wie in der Fabel ein Nickerchen. Entsprechend gemächlich aber kontinuierlich geht es bei der Schildkröte vorwärts, sie wandert mindestens ein Rennfeld vor, es sei denn, es liegen vier Schildkröten aus, dann verdoppelt sie ihre Geschwindigkeit. Das Gute bei ihr, auch wenn keine Schildkröte gespielt ist, schleicht sie weiter. Der Fuchs ist gar nicht so listig, wie sonst in der Fabelwelt, sein Vorwärtskommen entspricht exakt der Zahl seiner ausliegenden Karten. Mit dem Wolf kommt Gefahr ins Spiel. Er läuft deshalb eher gebremst. Bei ein oder zwei Karten wandert er wie die Schildkröte ein Feld voran, bei drei bis vier Wolfskarten wird immer ein Bewegungspunkt abgezogen. Wird allerdings ein heulender Wolf, von denen es drei Karten gibt, ausgespielt, verstecken sich alle anderen und nur Meister Isegrim kommt voran. Bleibt das Lamm, das scheinbar die günstigste Ausgangssituation besitzt, denn es ein richtiges Lauf-Lamm, das stets ein Feld mehr geht, als Karten seiner Art ausliegen. Ausgebremst wird es nur durch die beiden Wasserläufe, hier kann es nicht widerstehen und muss sich erst einmal an dem köstlichen Nass laben.

    Sobald drei Tiere die Ziellinie überschritten haben, wird gewertet. Für den ersten Platz gibt es fünf Siegpunkte, für den zweiten immerhin noch drei und für den dritten Platz zwei Punkte. Wer für seine beiden Wetten nun die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

    Ganz schön anspruchsvoll sind für ein Kinderspiel diese ungleichen Voraussetzungen der Rennbeteiligten. Hinzukommt, dass auch die Kartenanzahl unterschiedlich ist und in einer Bandbreite zwischen 18 (Hase) und 15 Karten (Fuchs und Schaf) verteilt ist. Beim Rennverlauf berücksichtigt werden muss zusätzlich noch, dass es immer die gleiche Zugreihenfolge mit dem Hasen am Anfang und dem Lamm am Ende gibt. Der Hase hat dadurch fast immer gute Karten. Beim Lamm geht es mit guter Rennplanung und Einbindung der beiden Hindernisse auch sehr schnell. Kommen mehrere Tiere gleichzeitig ins Ziel, hat das Wolltier aber das Nachsehen. Um den Sieg mitstreiten will oft auch der Fuchs. Für ihn wird es nur schwer, wenn der Wolf dreimal mit seinen Heulkarten zum Zuge kommt. Das ist aber meist nicht der Fall, da auf Isegrim selten freiwillig gewettet wird und daher sein Geheul gar nicht zum Tragen kommt, da seine Karten zurückgehalten oder gemeinsam in einer Runde gespielt werden. Ein Spitzenplatz für die Schildkröte ist fast unmöglich, zum Podestplatz reicht es aber manchmal.

    Wetten lohnen daher vor allem auf Hase, Lamm und Fuchs. Da es aber am Anfang ja eine zufällige Wettkarte gibt und die zweite natürlich auch von der Kartenauswahl abhängt, orientiert sich der Rennverlauf oft auch an den jeweiligen Gegebenheiten. Insgesamt eher ein Familien- als ein Kinderspiel, das seinen Reiz aus der Unausgewogenheit der Rennbeteiligten erzielt. Beim Material hätte ich mir Holztiere statt der Pappaufsteller gewünscht, grafisch ist es comichaft gefällig, die Regel ist ganz ordentlich. Hilfreich ist die Übersicht über die Bewegungsoptionen der einzelnen Tiere. Die Variante für jüngere Spieler mit identischer Kartenverteilung und ohne Bewegungsregeln führt nicht zu Begeisterungsstürmen, dient aber der Heranführung an das anspruchsvollere Spiel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHILDKRÖTE & HASE
    Autor: Gary Kim (Gun-Hee Kim)
    Verlag: Purple Brain Creations / Asmodee
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SHIFTAGO

    Wieland Herold · 21.12.2016

    Robert Witter und Frank Warneke scheinen ein Abonnement auf den „MinD Spielepreis“ zu besitzen. Für ihr raffiniertes Erstlingswerk BARRAGOON haben die beiden Autoren und Inhaber des Kleinverlags WiWa Spiele die Auszeichnung für 2016 erhalten. Nun haben sie mit SHIFTAGO ihr zweites Spiel veröffentlicht und sind für das Jahr 2017 erneut nominiert. Ein erster Erfolg mit dem Deutschen Lernspielpreis stand aber im November in Stuttgart schon an.

    Dabei scheint SHIFTAGO gar nicht so innovativ zu sein. Auf den ersten Blick denkt man sofort an ABALONE und VIER GEWINNT! . Es ist schon richtig, Kugeln spielen bei SHIFTAGO eine zentrale Rolle, aber im Gegensatz zu Lalets und Lévis Klassiker dürfen Witters und Warnekes Glasmurmeln das Spielfeld nicht verlassen. Eine der Siegoptionen entspricht tatsächlich dem von Howard Wexler und Ned Strongin in den 70er Jahren von MB veröffentlichtem Spiel VIER GEWINNT! Scheint der aufrecht stehende Klassiker durch die fallenden Scheiben des stehenden Bretts ein dreidimensionales Spiel zu sein, bietet SHIFTAGO trotz Spiel in der Fläche deutlich mehr Varianz. Die Kugeln gelangen hier nicht nur durch eine Seite ins Spiel, sondern über alle vier des quadratischen Spielbretts, außerdem gibt es Siegpunkte bis zu einem „Sieben gewinnt!“.

    Grundsätzlich ist aber das Spielziel dem von VIER GEWINNT! ähnlich. Die zwei bis vier Spieler versuchen auf einem 7×7 Felder großen Brett durch beliebiges Einschieben ihrer Kugeln vom Rand her und Verschieben anderer Kugeln eine Gewinnkonstellation über horizontale, vertikale oder diagonale Reihen herzustellen. Je nach Spielvariante und Spieleranzahl müssen dazu Kugelreihen einer Farbe in unterschiedlicher Länge gebildet werden. Jeder erhält dafür 22 Kugeln in den gut zu unterscheidenden Farben orange, grün, weiß und blau. Die beiden Autoren bieten drei Varianten vom schnellen Familien- bis zum anspruchsvollen Kennerspiel an.

    In der einfachsten Variation müssen im Spiel zu zweit fünf Kugeln in eine Reihe gebracht werden und ab drei Spielern gilt dann das klassische Ziel von VIER GEWINNT! . Die Begrenzung auf das Spielbrett und die Störmanöver von allen vier Seiten machen SHIFTAGO aber anders als vergleichbare Spiele. Im Spiel ab drei Spielern läuft dabei die Bedrohung schon oft durch eine entsprechende Vorbereitung über eine Seitengrundlinie. Da müssen alle aufpassen, dass nicht ein schneller Grundliniensieg zu einem abrupten Ende nach nur wenigen Minuten führt.

    Reizvoller wird das Expertenspiel, das auf das Erreichen von zehn Punkten zielt, für die eine eigene Wertungstafel beiliegt, die nicht nur der Punktzählung dient, sondern auch die Konstellationen zeigt, die Punkte bringen. Je länger die Kugelreihe ist, umso mehr Punkte sind mit ihr zu erzielen. Damit es nicht zu Dauerwertungen kommt, werden anschließend fast alle Kugeln der Reihe entfernt. Im Spiel zu zweit bleiben die beiden Randkugeln der gewerteten Reihe auf dem Feld, ab drei Spielern nur eine der Randkugeln. Wer wertet, ist gleich noch einmal am Zug, sodass die Kugelentnahme nicht allzu schmerzliche Nachteile hat. Das Ganze führt aber zu einem meist ausgeglichenen Ablauf. Richtig kompliziert wird es in der extremen Variante, die im Prinzip wie das Expertenspiel funktioniert, aber ab drei bzw. vier Kugeln eine Wertung beinhaltet, die null Punkte und den Verlust von Glasmurmeln bringt. Das zu umgehen, ist nicht immer einfach und macht diese SHIFTAGO-Variante zu einem wirklichen Gehirnverdreher.

    Für die Planung im Raum braucht es schon einen ganz speziellen Blick, den manche Spieler besitzen, bei dem andere wieder verzweifeln, weil sie das eigentlich Offensichtliche wieder einmal übersehen. Für solche Fälle empfehlen die Autoren einen Spielstärkeausgleich. Je nach Absprache verzichten die besonders guten Spieler auf ihre ersten Züge.

    Der Spielanspruch wächst mit seinen Varianten, trotzdem sollten alle mit dem einfachen Grundspiel beginnen, um ein Gefühl für die verschiedenen Optionen und Zwänge zu bekommen. Obwohl SHIFTAGO bewusst auch für mehr Spieler angelegt ist, gefällt es mir pur zu zweit deutlich besser. Da muss ich mich nicht über Mitspieler ärgern, die wieder einmal nicht aufgepasst haben und wegen Nichtagierens Vorlagen für andere geben. Im Duell darf ich mich an meine eigene Nase fassen, wenn etwas schief läuft.

    Das Spielmaterial ist wie schon bei BARRAGOON hervorragend: Große Glaskugeln, ein für den Schiebeprozess sauber produziertes Spielbrett, solide Regeln und Kurzübersichten. Alle Voraussetzungen dürften gegeben sein, dass WiWa Spiele 2017 zum zweiten Mal in der Spielebrücke in Marburg den „MinD Spielepreis“ in Empfang nehmen darf.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SHIFTAGO
    Autoren: Frank Warneke und Robert Witter
    Verlag: WiWa Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 5 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • SPEEMO

    Wieland Herold · 21.12.2016

    Je älter ich werde, desto größere Probleme habe ich mit Anleitungen, die in Miniaturschrift gedruckt sind. Wenn ich gestern den Genuss der Lektüre der Haba-Regel von MEDURIS gelobt habe, kann eine Adlung-Regel nur abfallen: Unbebilderte Textwüsten in 6-Punkt-Schrift – oder sind es sogar noch weniger? Vom Verlag Amigo, der immerhin doppelt so große Schachteln wie Adlung anbietet, kennen wird die mindestens vierfach gefalteten Regeln, die eine gute Lesbarkeit ergeben. Karsten Adlung bleibt bei seinem Miniregelheft in Schachtelgröße, das im Amigo-Niveau gedruckt mit allen Übersetzungen wahrscheinlich 100 Seiten umfassen müsste.

    Auch wenn meinen Augen die Regellektüre schwerfällt, die Spiele aus Remseck gefallen mir meist trotzdem gut. SPEEMO ist ein klassisches Adlung-Spiel, der Herausgeber spielt dabei begrifflich mit SPEED, dem großen Erfolgsspiel seines Verlages, und der MEMO-Idee. Es kann sich daher nur um ein schnelles Ablegespiel mit MEMO-Anteilen handeln.

    Florian Racky hat ihm dazu die passende Idee mit 18 Rezept- und 48 Zutatenkarten geliefert. Auf den Rezepten sind unterschiedliche Zutatenanteile zu sehen, da gibt es die simple Käsenachspeise, aber auch Ratatouille mit Tomaten, Auberginen, Knoblauch und Zwiebeln. Entsprechend werden diese Rezepte mit einem bis zu 13 Sternen bewertet. Fünf dieser Karten liegen offen aus und warten darauf, dass zwei bis vier Kochgehilfen ihre Bedingungen erfüllen. Dafür schauen sich alle die in der Tischmitte liegenden Zutatenkarten an. Sie dürfen mit einer Hand umgedreht werden, müssen dann aber wieder zurück auf ihren Platz. Sobald ein Spieler meint, fertig mit einem Rezept zu sein, tut er das kund und unterbricht damit das Spiel. Er muss nun aus seiner Erinnerung die Lage aller Zutaten rekonstruieren, was bei Gerichten mit drei oder vier Zutaten gar nicht so einfach ist. Die benutzten Zutaten kommen natürlich bei richtiger Lösung aus dem Spiel, die Rezeptkarte gibt es für die Endabrechnung. Zu der kommt es, wenn nur noch vier Gerichte offen ausliegen. Zum Meisterkoch wird der ernannt, der die höchste Anzahl von Sternen sammeln konnte.

    Man muss sich nicht nur auf die besonders wertvollen Vierergerichte konzentrieren. Viele überschaubare Kochtöpfe machen auch Sinn. Dabei sollte man auch die unterschiedliche Verteilung der Zutaten im Kopf behalten, Nudeln, Käse, Zwiebeln, Knoblauch, Kartoffeln und Mehl sind nämlich jeweils dreimal im Spiel und damit etwas leichter zu finden.

    In einer SLOMO-Variante für kleine Kinder werden der Konkurrenzdruck und die Hektik durch das gleichzeitige Suchen nach passenden Zutaten entschärft. Einmal sind nur zehn Rezeptkarten mit ein oder zwei Zutaten im Spiel, zum anderen suchen die Kinder nacheinander und in Ruhe nach den passenden Lebensmitteln.

    SPEEMO ist durch die Suchhektik eine ausgesprochen anspruchsvolle MEMO-Variante, die durch die ständige Reduzierung der Zutaten immer mehr Fahrt aufnimmt. Beim Erfüllen der Rezepte ist es gut, wenn man nicht zu häufig in Konkurrenz zu den Mitspielern tritt. Denn wer das Nachsehen hat, muss fast immer wieder von vorn anfangen. Wer es schafft, sich mehrere Optionen offen zu halten und bestimmte Zutaten auch für später einzuprägen, wird am Ende meist vorn liegen. Das ist aber durch das ständige Gewusel vor allem im Spiel zu viert wirklich nicht einfach.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPEEMO
    Autor: Florian Racky
    Verlag: Adlung Spiele
    Alter: ab 6 (Variante ab 4) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • GLÜX

    Wieland Herold · 19.12.2016

    Jakob Andrusch ist als Spieleautor bisher nur mit dem Geschicklichkeits-Kartenspiel AFFENZIRKUS (Die Spiegelburg) aufgetreten. Mit GLÜX (Queen Games) bewegt er sich in einem ganz anderen Genre, dem der abstrakten Spiele.

    Wer es immer noch nicht weiß, dass obere und untere Würfelseiten addiert den Wert „7“ ergeben, wird es sich spätestens nach einer GLÜX-Partie eingeprägt haben. In dem Queen-Spiel sind keine Würfel in der Spieleschachtel, sondern 96 Zahlenplättchen, die Würfelseiten entsprechen. Jeder Spieler erhält 24 solcher runden Scheiben in einer Farbe, die alle in einen Stoffbeutel kommen.

    Der Spielplan für drei und vier Spieler umfasst 15×15 Felder, meist dunkle Flure, aber auch 11 helle Raumbereiche, die 4 bis 9 Felder umfassen. Dort landen die Würfelscheiben, die als Lichtplättchen bezeichnet werden, da sie zur Erleuchtung der helleren Räume beitragen sollen.

    Eine Spielgeschichte ist das wirklich nicht, Spielbrett und Spielmaterial ergeben eben nichts anderes als ein abstraktes Spiel, das atmosphärisch wie ein leerer Kühlschrank daherkommt. Beim Spiel selbst springt der Funken aber schnell über, schafft Kribbeln in den Fingerspitzen, die in den Stoffsäckchen wühlen und sorgt für eine steil steigende Spannungskurve.

    Andrusch schafft mit ganz wenigen Regeln einen interessanten Spielablauf. Jeder startet am Anfang in einer Spielplanecke, die Würfelseite, die dort gewählt wird, definiert die Zugweite für den nächsten orthogonalen Zug. Man zieht stets ein Plättchen nach und kann damit schon seinen Folgezug planen und überlegen, welche Plättchenseite für weitere Züge zum Einsatz kommen soll. Ziel ist es dabei, in die Räume zu kommen, die am Ende allein Siegpunkte bringen. Wer die meisten Punkte in einem Raum besitzt, erhält unabhängig von der Größe des Raumes vier Siegpunkte, der zweite Platz bringt immerhin noch zwei Punkte. Beachtet werden muss nur noch, dass fremde oder eigene Plättchen nicht übersprungen werden dürfen, dass man aber Zweiertürme bilden darf. Einerseits um fremde Steine zu besetzen, durchaus aber auch mit der Überlegung, eigene Steine in Zielbereichen zu schützen.

    Da werden Drohgebärden aufgebaut, Zwickmühlen installiert, da liegen dann Einer-Plättchen vor den hellen Räumen einmarschbereit, um Mehrheiten zu kippen. Je mehr Plättchen im Spiel sind, umso schwerer wird es allerdings auch, die Übersicht über alle eigenen und fremden Optionen zu behalten. Wer das gut meistert, hat Chancen auf den Spielsieg. Dabei sollte man sich beim Kampf um die Mehrheiten nicht verzetteln, ein Vierer-Raum ist einfacher zu sichern als der große mittlere Raum mit neun Feldern.

    Wer sich überwindet und sich dem Spiel stellt, wird mit einer spannenden intellektuellen Herausforderung belohnt. GLÜX ist auch zu zweit mit einem verkleinerten Spielplan und größeren Räumen gut spielbar. Meine Empfehlung: Augen zu – und spielen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GLÜX
    Autor: Jakob Andrusch
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • FAMILY FLUTTER-BY

    Wieland Herold · 17.12.2016

    BoardGameGeek verzeichnet allein für 2016 zwölf Veröffentlichungen des 51jährigen dänischen Spieleautors Martin Nedergaard Andersen, der 2015 sogar ein Buch über seine erfolgreiche Tätigkeit als Spieleautor verfasst hat („Life’s a pitch – hvordan du opfinder et spil og sælger det“). Seine kreative KLAPPE AUF-Variante MACROSCOPE habe ich vor nicht allzu langer Zeit auf dieser Seite besprochen. Ähnlich kreativ geht es auch in dem bei HUCH! & friends erschienenen FAMILY FLUTTER-BY zu.

    Andersen hat ein innovatives ORIGAMI mit Schmetterlingen beziehungsweise eine Art Klappbilderbuch mit den Flügeln der Butterflies erfunden. Jeder der zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren bekommt ein solches Schmetterlings-Klappbuch zum Falten. Von oben betrachtet sieht man acht Schmetterlinge mit unterschiedlichen Schmetterlingsflügeln. Klappt man ein Dreieck in einem Eckquadrat um, erscheinen drei neue Schmetterlinge. So lassen sich alle Ecken drehen und überdecken und eine Vielfalt der Welt der Lepidoptera entsteht. Nach den ersten Klappversuchen, die auch nötig sind, um die anfangs etwas starren Flügelteile zu lockern, kann man sich dann dem eigentlichen Spiel widmen.

    Dazu nehmen die Schmetterlings-Gestalter 13 von 42 Spielkarten, die auf der Vorderseite einen Schmetterling zeigen und auf der Rückseite zwei oder gar drei. Zur Eingewöhnung und beim Spiel mit Kindergartenkindern sollte man bei der Vorderseite bleiben. Der älteste Spieler dreht die oberste Karte um und alle suchen nun gleichzeitig mit den Seiten klappend diesen Schmetterling. Ist er mit einer Blume zu sehen, gibt es ihn gleich mehrfach auf dem Klappbrett. Wer ihn findet, ruft schnell „Flutter-By“ und bekommt die Karte zur Belohnung. Hat man sich geirrt, was vor allem beim Vertauschen des linken oder rechten Flügels häufiger vorkommt, wird die Karte nach unten geschoben und ein gewonnener Schmetterling muss abgegeben werden.

    Wenn alle 13 Karten verteilt sind, kann der geschickteste Beobachter und wendigste Klapper festgestellt werden. Der Aufforderungscharakter für Kinder ist hoch, wobei das Leistungsniveau vergleichbar bleiben muss. Schulkinder in Konfrontation mit Kindern im Kindergartenalter haben stets die Nase vorn. Rechts-Links-Fehler passieren hier kaum. Für die ältere Gruppe bietet sich dann auch die höhere Anforderung mit den Kartenrückseiten an, wobei ich die Dreier-Variante aber aussortieren würde. Diese zehn Karten stellen auch Erwachsene vor Probleme.

    Insgesamt eine spannende Herausforderung nicht nur für Kinder, wobei die genaue Beobachtung, das Rechts-Links-Einprägen Effekte sind, die en passant FAMILY FLUTTER BY zu einem richtig guten Lernspiel machen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FAMILY FLUTTER-BY
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

  • FREAKY

    Wieland Herold · 17.12.2016

    „Angedockt und abgezockt!“ untertitelt Amigo das neue Ablegespiel FREAKY von Leo Colovini. Die Redaktion hätte es mit „Abgesackt!“ noch einfacher auf den Punkt bringen können, denn FREAKY ist nichts anderes als eine erweiterte Abwandlung des Colovini-Spiels ABSACKER aus dem Jahre 2014.

    Schon beim Vorgänger konnte man seine drei Handkarten alle in passenden Karten-Spalten ablegen, die unter bestimmten Bedingungen einkassiert werden durften. Die Übersicht behielt man im Spiel ABSACKER leicht, da es nur Kartenspalten in den Werten 3 bis 7 gab. Sobald die Kartenanzahl dem Wert der Karte entsprach, bekam man die ganze Spalte. Unabhängig vom Wert zählte am Ende jede gewonnene Karte einen Siegpunkt.

    Im Grunde genommen wiederholt sich das alles in dem Spiel FREAKY, wobei der Anspruch wächst, da es nicht nur sechs Zahlenwerte auf den 108 Spielkarten gibt, sondern fünf verschiedene Hintergrundfarben der Karten und sechs unterschiedliche bei den Ziffern. Nur eines dieser Merkmale muss beim Ablegen an eine der drei Kartenspalten passen. Eine blaue 5 vor einem gelben Hintergrund, passt damit zu dem Wert 5, der Zahlenfarbe Blau oder dem gelben Hintergrund.

    Einkassiert werden dürfen die Karten immer dann, wenn vier identische Eigenschaften in einer Spalte auftauchen. Praktisch ist dabei, dass man nicht nur diese vier Karten gewinnt, sondern alle, die dort ausliegen. Wer am Ende seine Handkarten nicht mehr auf drei ausfüllen kann, beendet nach meist einer Viertelstunde das Spiel. Wie beim Vorläufer zählt auch hier jede Karte als Gewinnpunkt.

    FREAKY ist allemal das bessere ABSACKER-Spiel. Die Übersicht bei den unterschiedlichen Farben und Zahlen zu behalten, steigert den Anspruch dieses Ablegespiels. Das Problem beider Spiele sind die Vorlagen für die Gegner, wer zu oft alle drei Handkarten spielt, um seine Optionen zu verbessern, sorgt meist für Geschenke für die nachfolgenden Spieler. Insofern ist eher zurückhaltendes Spielen angesagt. Der höhere Reiz liegt allemal in der wachsenden Kartenanzahl in den Ablagespalten, die man ja alle gewinnen kann. Gleichzeitig erschwert die Vielfalt der Karten auch die Übersicht, das macht FREAKY zu dem spannenderen Spiel. Für Zwischendurch taugt FREAKY als ordentlicher Absacker, wobei aber die Bereitschaft zum ganz häufigen „Andocken und Abzocken“ sich in Grenzen hält.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FREAKY
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • DOLORES

    Wieland Herold · 16.12.2016

    Wenn Bruno Faidutti und Eric M. Lang gemeinsam ein Spiel entwickeln, dann ist die Erwartungshaltung auf schwere Kost groß. Schon der Blick auf die kleine quadratische Spieleschachtel dämpft die Vorfreude, auch wenn sich ein gruseliges Skelett und eine ausgezehrte Nymphe über den gerahmten Spieltitel DOLORES zu duellieren scheinen.

    Ein Duell prägt auch den Grundcharakter des Spiels, das aus 70 Waren- und 10 Flaschenpostkarten besteht. Die DOLORES war nämlich ein spanisches Handelsschiff, das im Kanal vor der englischen Küste Schiffbruch erlitt. Um die Ladungsreste von sieben Warensorten streiten nun zwei bis vier Strandpiraten. Die Flaschenpost besitzt die Qualität von Ereigniskarten, von denen jeweils fünf ins Spiel kommen, eine sechste Karte, der Sonnenaufgang, markiert das Spielende, das unter die letzten 15 Karten gemischt wird.

    Alle Piraten starten mit einer zufällig gezogenen Anfangsbeute von zwei bis vier Schätzen. Um die restlichen Güter und Flaschenpostkarten finden Verteilungsduelle statt. Dabei geht es stets um vier Karten, von denen jeweils zwei den jeweiligen Duellanten zugeordnet sind. Die kreative Leistung der beiden Autoren besteht mit Blick auf das Duell ausschließlich aus einer Modifikation der STEIN-SCHERE-PAPIER-Auseinandersetzung. Die Hand kommt als Signalzeichen ebenso vor wie die Faust, nur die Schere wird durch ein Daumen hoch-Zeichen ersetzt.

    Die Kombinationen sind weitgehend eingängig: Strecken beide die Hand aus, erhalten sie die jeweils vorher schon für sie bestimmten Karten. Entscheiden sich beide für die Faust und den gestreckten Daumen, gehen sie leer aus. Nur die Faust gegen die Hand bringt den vollen Zuschlag aller vier Karten für den aggressiveren Spieler. Wer sich für den gehobenen Daumen entscheidet, gewinnt bis auf die Pattsituation in jedem Fall eine beliebige Karte. Bevor das Kommando „Schnick-Schnack-Schnuck“ bzw. „Do-Lo-Res“ erfolgt, dürfen die Beteiligten beliebig lange verhandeln. Da darf das Blaue vom Himmel versprochen werden, nur um an bestimmte Karten zu kommen. Einhalten muss die Versprechungen keiner, wohl wissend, dass es Folgeduelle geben wird.

    Deutlicher kreativer als beim Duell-Mechanismus gehen die beiden Autoren mit der Wertung um, denn die macht das Sammeln bestimmter Schätze erst richtig spannend. Gewertet werden am Ende nämlich nur Warensorten mit dem niedrigsten und höchsten Wert. Wer Goldbarren mit sieben Wertungspunkten gesammelt hat, aber nur einen Wein, darf sich zwar über das viele Gold freuen, schaut dann aber am Ende wahrscheinlich eher in die Röhre, da ein anderer Spieler drei Warensorten mit zwei Punkten besitzt und zwei weitere mit vier Punkten, sodass er mit 14 Punkten deutlich gewinnt. Mit Blick auf diese Abschlusswertung werden vor allem die letzten Duelle durchaus spannend, wenn man bewusst dem Gegner noch eine neue Ware unterjubelt, die nur einen Punkt ausmacht oder die Doppelspitze entwertet, wenn eine weitere Karte dazukommt.

    Loben muss man wahrscheinlich mehr als die beiden Autoren den Grafiker. Die Kartengrafiken von Vincent Dutrait (AUGUSTUS, LEWIS & CLARK u.a.) sind mehr als gelungen und bringen die Atmosphäre ins Spiel, die der eigentliche Ablauf nicht bietet. Im Spiel zu viert führen die Zweierduelle, die stets im Uhrzeigersinn ausgeführt werden, zu ziemlichen Wartezeiten, wenn die Duellanten lange verhandeln. Der Funke im Zweierspiel will auch nicht so recht überspringen. Einigermaßen funktioniert DOLORES nur zu dritt. Da ist das Spiel vor allem in der Schlussphase richtig spannend, besonders dann, wenn die drei Beteiligten diskussionsfreudig sind und sich auf viele Versprechungen einlassen, dann Schnicken und Schnacken sie durchaus mit Spaß um die Schätze von DOLORES.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DOLORES
    Autor: Bruno Faidutti und Eric M. Lang
    Verlag: Lui-même, Vertrieb Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

  • THE EYEZ

    Wieland Herold · 15.12.2016

    Im Grunde genommen geht es bei THE EYEZ (Goliath) nur um eine simple MEMO-Variante, die mit läppischen 48 Spielsteinen auskommt. Wirft man einen Blick auf die Motive, scheint es noch simpler zu werden: Ein MEMO-Spiel mit nur 12 Motiven auf runden Plastikscheiben.

    Aber die haben es in sich. Zum einen sind sie nicht in einer regelmäßigen Verteilung von jeweils vier Scheiben auf dem Spieltisch. Die Anteile schwanken zwischen drei und sechs Spielsteinen. Damit ist klar, dass nicht alle Sorten zu Pärchen zusammengeführt werden können. Zum anderen ähneln sich die Motive so sehr, dass sie teilweise nur leichte graduelle Unterschiede aufweisen. Wir blicken ins Augenweiß von 12 Personen mit meist runden Pupillen und offenen, halboffenen oder fast geschlossenen Augenlidern. Manchmal unterscheidet sich die Lidform nur durch geraden, leicht konkaven oder konvexen Abschluss oder der Yin-Yang-Form.

    Der Spielablauf sorgt dann für die pure Verwirrung. Die Steine liegen alle verdeckt aus und die Spieler dürfen stets nur mit einer Hand eine Scheibe aufnehmen, sich anschauen und dann wieder hinlegen. Wer meint, so auf zwei identische Augenbilder gestoßen zu sein, legt sie übereinander und sichert sich das Paar. Der Blick auf die „Augenblicke“ läuft solange, bis alle der Meinung sind, dass nur noch Einzelsteine im Spiel sind. Dann folgt die große Offenbarung. Beim Horusauge und schmalen Schlitzauge sind sich die Spieler meist sicher, aber alle halboffenen Lider sind so nah beieinander, dass in der Regel keiner ohne Fehler bleibt. Jedes richtige Paar bringt zwei Punkte, wer zwei identische Paare sammeln konnte, erhält einen Bonuspunkt. Jedes falsche Paar wird mit einem Minuspunkt bestraft. Wer die Übersicht behält, gewinnt nach zehn bis fünfzehn Minuten das Spiel.

    Das gemeinsame Grabschen sorgt für die notwendige Hektik, die zusätzlich das Erinnerungsvermögen trübt. Der Aufforderungscharakter durch das wertige Spielmaterial und die grafische Aufbereitung ist hoch. Das Tiefziehteil der Schachtel hat Sammelfächer für alle Spielsteine und zusätzlich noch für eine Aufbewahrungsdose, mit der THE EYEZ zu einem Mitnahmespiel wird, das man zwischendurch immer wieder schnell hervorholen kann. Wer sich anfangs über seine Misserfolge ärgert, bekommt mit der Zeit einen besseren Blick für lohnende Sammelteile. Es macht daher Sinn, sich auf die Teile zu konzentrieren, die häufiger im Spiel sind, um die Bonuspunkte abzukassieren und die Fehlerquote zu minimieren. Mit Blick auf die Spielerzahl setzt Goliath kein Limit. Wir halten aber bei den wenigen Steinen eine Begrenzung auf maximal vier Spieler für sinnvoll. THE EYEZ ist vom Design her eher ein Spiel für Familien und Erwachsene, Kinder ab sechs Jahren können aber problemlos mitspielen.

    Wertung: Gerne nächste Woche wieder

    Titel: THE EYEZ
    Autor: Dominique Breton, Cédrick Chaboussit
    Verlag: Goliath
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 15 Min.
    Preis: ca. 25 Euro