Kategorie: SPIELE

  • ICECOOL

    Wieland Herold · 14.12.2016

    ICECOOL scheint ein richtiges Retro-Spiel zu sein. Eine Spielverpackung wie bei einer Matrjoschka, was hier ineinander gestapelt ist, ergibt aber am Ende eine traumhaft große Pinguinschule. Die Spielfiguren sind kleine Stehaufmännchen, Pinguinkinder, die sich dank ihrer Schwerpunktverlagerung mit dem halbrunden Sockel wunderbar schnippen lassen.

    Die Spielgeschichte ist frech: Leon & Co. schwänzen ihren Pinguinunterricht und gehen verfrüht auf Fischjagd, nur vorm Hausmeister müssen sie sich in Acht nehmen. Anfangs wird die Schule mit Steckklammern in Fischform zu einem großen Gebäude mit fünf Räumen aufgebaut. Die schwänzenden Pinguine starten alle den Fischfang in ihrem Klassenzimmer. Drei Türen der Schule sind mit der Jagdbeute in der Farbe der frechen kleinen Pinguine bestückt. In diagonaler Entfernung vom Klassenraum befindet sich die Küche, dort startet der Hausmeister und geht auf Schülerjagd.

    Im Spiel zu viert gibt es damit drei Fischjäger und einen Pinguinfänger. Gespielt werden vier Runden, in denen die Pinguin-Kinder immer wieder versuchen, alle Fische ihrer Farbe einzusammeln. Das klappt immer dann, wenn sie erfolgreich unter einer entsprechenden Tür durchgeschnippt werden. Die Runde endet aber auch dann, wenn der Hausmeister alle Pinguine gefangen hat. Er kassiert stets deren Schülerausweise ein. Zwischendurch gibt es für jeden Fisch Punktekarten mit Werten von 1 bis 3 zur Belohnung, die auch am Ende der Runde für jeden Ausweis vergeben werden. Um das Glück beim Ziehen dieser Punktekarten etwas zu relativieren, dürfen zwei Karten mit dem Wert „1“ für einen Bonuszug eingesetzt werden. Nach einer Runde wechselt die Hausmeisterrolle, bis dann am Ende jeder einmal Fänger war und alle Siegpunktkarten addiert über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Anfangs ist etwas Training nötig, um die Wackelfiguren einigermaßen kontrolliert durch die Klassenräume zu bugsieren. Mit Schnippen von der Seite bekommt man auch Drehungen der Pinguine hin. Der richtige Treffer am Kopf, lässt die Figuren sogar über die Bande springen. Den Pinguinen bringt das zwar nichts, weil sie unter den Türen durch müssen, um ihre Fische zu bekommen, aber der jagende Hausmeister kann so überraschend im Rücken der Schulkinder auftauchen. Coole Schnipp-Tricks zeigt Amigo in einem gelungenen Teaser zum Spiel.

    Die Sogwirkung von ICECOOL in reinen Kinderrunden, mit Familien, aber auch nur mit erwachsenen Spielern erinnert mich an CARABANDE, das vor 20 Jahren mit dem Sonderpreis Geschicklichkeitsspiel ausgezeichnet wurde. Im Augenblick gibt es zwar viele Schnipp-Spiele auf dem Markt (RUMMS!, FLICK’EM UP!, KATAKOMBEN, SCHNIPP-TRICK), von denen allerdings nur wenige als generationsübergreifendes Spiel taugen. ICECOOL steht da ganz oben auf dem Sockel und lässt sich auch durch ganz raffinierte Schnippversuche nicht herunterstoßen, das hat auch die Entscheidung der Kinderjury am 19. Juni gezeigt. ICECOOL ist „Kinderspiel des Jahres“ 2017.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ICECOOL
    Autor: Brian Gomez
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

  • DODELIDO

    Wieland Herold · 13.12.2016

    Schnelle Ablegespiele mit ein bisschen Gehirnzwirbel sind das Lieblingsgenre des Luxemburgers Jaques Zeimet. Bei ihm tanzen Kakerlaken auf und um den Tisch, können Ganoven nicht bis Sieben zählen und DODELIDOln blaue Flamingos und rosa Schildkröten.

    Zeimet verlässt ausnahmsweise einmal die Kakerlaken- und Tarantel-Welt und widmet sich eher klassischen Zootieren. In DODELIDO gibt es je 20 Flamingos, Kamele, Zebras, Pinguine und Schildkröten, außerdem noch fünf rare Krokodile. Bis auf die Echsen gibt es alle anderen Tiere in fünf verschiedenen Farben, jeweils vier Tiere also von einer Farbe.

    Mit wenigen Regeln zaubert Zeimet aus diesem Tier-Sextett wieder einmal ein erstaunlich pfiffiges Ablegespiel. Wie üblich werden alle Karten reihum an maximal sechs Spieler verteilt. In der Mitte entstehen drei Ablagestapel, die die Beteiligten abwechselnd bedienen. Je nach Auslage überprüft der aktive Spieler, ob es eine Tier- oder Farbenmehrheit gibt und nennt dann schnell die entsprechende Tierart oder Farbe. Gibt es keine Übereinstimmung, muss er das auch mit „Nix!“ bestätigen. Ins Trudeln gerät man, wenn plötzlich zwei gelbe Kamele neben einem weißen Pinguin ausliegen. Da ist man schnell versucht „Kamel“ oder „Gelb!“ zu rufen. Beides ist aber falsch, da zwischen den Tieren und der Farbe ja eine Pattsituation vorliegt. Zeimet hat dafür natürlich eine passende Antwort parat und die entspricht dem Spieltitel DODELIDO.

    Wer falsch antwortet oder zulange zögert, drei Sekunden sind die Orientierungsgröße, kassiert alle ausliegenden Karten und startet eine neue Runde. Damit garantiert Bewegung im Spiel bleibt, taucht von Zeit zu Zeit ein Krokodil auf, das die Spieler gemeinsam vertreiben müssen. Wer da zulange zögert und seine Hand zu spät nach dem Raubtier ausstreckt, kassiert ebenfalls alle Karten. Fast besinnliche Gelassenheit bringt nur die Schildkröte ins Spiel. Wer geneigt ist mit einem zögerlichen „Öh“ seine richtige Antwort hinauszuzögern, muss dies bei der Schildkröte sogar tun. Da kann es sogar zu einem „Öh, öh, öh -Schildkröte“ kommen. Nach einer Viertelstunde ist meist ein Kartenstapel leer und ein Sieger steht fest, der seine Trophäe aber auch sofort verteidigen muss, denn ohne Revancherunden bleibt es nicht in der Welt der Pinguine, Zebras und Schildkröten.

    Die Sogwirkung, die Zeimet mit KAKERLAKENSALAT oder DIE FIESEN 7 erreicht hat, gelingt ihm auch mit DODELIDO. Hier stimmt wieder alles: Die fetzige Idee, die perfekte Umsetzung durch Drei Magier, die grafische Gestaltung von Rolf Vogt. Den meisten meiner Mitspielern gefällt das aktuelle Spiel deutlich besser als DIE FIESEN 7, das 2016 immerhin auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“ landen konnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DODELIDO
    Autor: Jaques Zeimet
    Verlag: Drei Magier / Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

  • TEMPEL DES SCHRECKENS

    Wieland Herold · 12.12.2016

    Yusuke Satos TIME BOMB mit terroristischen Anklängen passt im Augenblick nicht so recht ins Programm eines großen deutschen Spieleverlags. Die Redaktion von Schmidt um Torsten Gimmler hat deshalb Satos Idee in unverfänglichere Dschungelbereiche verlegt und geht dort mit möglichst vielen Abenteurern auf Schatzsuche in einem unheimlichen Tempel.

    TEMPEL DES SCHRECKENS ist ein kommunikatives Rollen- und Bluffspiel, das im weiteren Sinne in das Genre der WERWOLF-Kategorie passt. Die Rollen sind allerdings sehr reduziert, es gibt nur Abenteurer und Tempelwächterinnen bei der Schatzsuche. Die Rollenverteilung stellt sicher, dass jede Rolle mindestens einmal vertreten ist. Eine Übersichtskarte zeigt die Aufteilung für drei bis zehn Spieler, manchmal ist dabei eine Karte mehr im Spiel, als Beteiligte in der Runde sitzen, manchmal gehen die Karten exakt auf, sodass jeder weiß, wie viele Wächterinnen und Abenteurer es geben muss.

    Neben der Rollenkarte erhält jeder fünf Schatzkammer-Karten, die meist leere Kammern, einige mit Gold und maximal drei Feuerfallen beinhalten. Die Karten darf sich jeder anschauen, sie müssen dann aber gemischt und umgedreht ausgelegt werden, damit niemand weiß, wo eventuelle Schätze und Fallen liegen.

    Der Startspieler, meist der jüngste, erhält eine goldene Schlüsselkarte und hört sich erst einmal an, was die ehrlichen Mitstreiter über ihren Charakter und ihre Schatzauslage so zu erzählen haben. Er selbst schließt sich dieser Mischung aus Lüge und Wahrheit natürlich auch an. Alle sind garantiert Abenteurer und möchten nicht, dass die Gruppe in Feuerfallen tappt oder nur leere Räume findet.

    Der Besitzer der Schlüsselkarte geht in einen für ihn attraktiven Tempelbereich und öffnet eine Tür. Der neue Schlüssel-Inhaber öffnet dann die nächste Tür, bis so viele Tempelbereiche offen sind wie Spieler teilnehmen. In der Mitte werden dann die umgedrehten Karten gesammelt, sodass immer klar ist, wie viele Schätze und Feuerfallen schon aus dem Spiel sind. Denn darüber wird das Spielende definiert. Wenn alle Schätze gefunden sind, gewinnen die Abenteurer, wenn alle Feuerfallen aufgedeckt wurden, siegen die Wächterinnen. Diese gewinnen auch, wenn die Schatzsucher nach vier Runden nicht alle Goldschätze finden konnten.

    Der Erfolg von TEMPEL DES SCHRECKENS hängt von den kommunikativen Fähigkeiten der beteiligte Schatzsucher ab. Mit steigender Zahl der Spieler wächst auch der Spielspaß. Zu dritt und zu viert, wenn die Wächterinnen die Mehrheit haben können oder zumindest eine ausgeglichene Beteiligung erreichen, haben die Abenteurer meist keine Chancen auf den Spielsieg. Ab fünf Spielern wird es spannender, wenn gelogen wird, dass sich die Balken biegen und falsche Schätze wohlfeil angeboten werden. Die Spannung steigt vor allem dann, wenn nur noch drei oder zwei Karten im Spiel sind und mindestens eine Wächterin bisher unerkannt blieb.

    TEMPEL DES SCHRECKENS ist ein atmosphärisches dichtes kommunikatives Deduktionsspiel, das ausgezeichnet in großen Gruppen ab sechs Spielern funktioniert. Die redaktionelle Umarbeitung von TIME BOMB ist Schmidt vorzüglich gelungen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TEMPEL DES SCHRECKENS
    Autor: Yusuke Sato
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 10 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • Spiele zum Lutherjahr

    Wieland Herold · 11.12.2016

    Im ZDF-Ranking der „100 größten Deutschen“ schlägt der Reformator aus Eisleben fast die ganze Elite. In dieser Abstimmung, an der 1,5 Millionen Menschen beteiligt waren, landet Luther hinter Adenauer auf Platz 2. Reformen lagen den Deutschen immer schon näher als Revolutionen, entsprechend schafft Marx es auch nur auf Platz 3 und der revolutionäre Zeitgenosse Luthers, Thomas Müntzer, taucht nicht einmal in der erweiterten 200er-Liste auf.

    2017 jährt sich zum 500. Mal Luthers Thesenpublikation in Wittenberg. Die meisten Deutschen werden diesen Jahrestag nur deshalb dankbar registrieren, weil er ihnen einen zusätzlichen Feiertag beschert. Die EKD, die Evangelische Kirche Deutschlands, bereitet sich aber schon seit 2008 mit ihrer „Luther-Dekade“ auf das Jubiläum vor. Der 31. Oktober 2016 gilt als Startpunkt in das Lutherjahr. Schon vorher fand eine vielbeachtete ökumenische Pilgerreise ins Heilige Land statt. Der Vorsitzende der Deutschen Bischofskonferenz, Kardinal Reinhard Marx, und der Ratsvorsitzende der EKD, Landesbischof Dr. Heinrich Bedford-Strohm betonten beim gemeinsamen Besuch der christlichen Ursprungsorte ihre Verbundenheit im Glauben. Was Luther einst trennte, bringt sein Jubiläum zumindest in ökumenischer Sicht vielleicht etwas näher.

    Die evangelischen Christen werden sich vor Luther-Aktionen nicht retten können. Im oldenburgischen Ammerland bekamen sie Tontopf, Apfel, Kerze und Hefe zum Reformationsfest überreicht. Den Topf „als Symbol für Wachstum und Blüte“ wie die Pastorin Dorothee Testa aus Bad Zwischenahn erklärt, den Apfel wegen seiner Wahrhaftigkeit mit Kernen, die keimen und wachsen können, wie die Hefe ein Treibmittel sei für die Kraft, „die die Christen antreibt“. Schließlich sei die Kerze „eines der ältesten christlichen Symbole“. Ein Spiel liegt nicht mit im Geschenkkorb, dafür aber der Hinweis auf eine Bibel-App mit kostenlosen Download der neu übersetzen Lutherbibel.

    Margot Käßmann, ehemalige Ratsvorsitzende der EKD, ist Botschafterin für das Reformationsjubiläum 2017. Jürgen Klopp macht Reklame, auch Gundula Gause betont die Bedeutung der Reformation. Das ZDF dreht einen Zweiteiler unter dem Titel „Himmel und Hölle“, in dem Maximilian Brückner den Luther gibt. Den kirchlichen Segen für Merchandising Produkte tragen der Playmobil Luther, Wittenberg in der Streichholzschachtel, aber auch Luther-Bonbons, Kekse und Kaffeetassen und immerhin ein Spiel. Denn die Spielebranche schläft nicht, wenn der Reformator nächstes Jahr derart im Fokus stehen wird, wird es auch Spiele zu ihm und seiner Zeit geben.

    Das kirchliche abgesegnete Lutherbild liefern das Ehepaar Schlegel und der Kosmos-Verlag ab. Mit LUTHER DAS SPIEL signalisiert schon der Titel, wer der Platzhirsch im reformatorischen Spiele-Viergestirn sein will. Mit Cranachs Lutherbild auf dem Cover wird schon gediegene Arbeit signalisiert, die das Gefallen der EKD gefunden hat. Die als Reise- und Sammelspiel angelegte Idee kommt als klassisches Familienspiel daher. Die zwei anderen großen Titel, die zum Thema Reformation in Essen erschienen sind, bieten das historische und spielerische Kontrastprogramm. Mit MEA CULPA von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bewegen wir uns im Sündenpfuhl der vorreformatorischen Zeit, dessen Strukturen Luther letztlich zu deutlicher Kritik u.a. am Ablasshandel geführt haben. Seine Antwort war klar, allein der Glaube – SOLA FIDE – reiche aus, um zur Vergebung der Sünden zu kommen. Jason Matthews und Christian Leonhard verdichten in der gleichnamigen Spielworxx-Umsetzung die Auseinandersetzung der katholischen Kirche mit der neuen reformatorischen Bewegung auf ein Zweipersonen-Duell um die Macht in zehn Reichsterritorien. Beide Verlage haben erst gar nicht versucht, das EKD-Siegel zu bekommen. Für das eher satirisch angelegte Zoch-Spiel, in dem der Papst beim Besuch eines Bordells enttarnt werden darf, war das von vornherein illusorisch. SOLA FIDE besitzt nicht den Anspruch einer historischen Simulation, es fußt auf dem Wahlkampfspiel CAMPAIGN MANAGER 2008, als es um McCain gegen Obama ging, nun arbeitet es aber durch 90 Aktionskarten immerhin intensiv mit thematischen Eindrücken aus der Reformationszeit. Trotzdem ist es undenkbar, dass die evangelische Kirche ein Spiel akzeptiert, bei dem es sein kann, dass sich die Reformation nicht durchsetzt. Was fehlt, ist das unvermeidliche Quizspiel zur Epoche. Peter Neugebauer hat es bei HUCH & friends veröffentlicht: MARTIN LUTHER – KIRCHE, KULT und KONFESSIONEN … DAS QUIZ NICHT NUR UM GLAUBENSFRAGEN. In der kleinen Schachtel sind überschaubare 255 Fragen vor allem zur Lutherwelt, aber auch allgemein zur Bibel und zu Filmen aus diesem Bereich.

    Wer meint, die Spiele böten nun einen neuen Zugang zum frühen 16. Jahrhundert, einen mit Sogwirkung, die die aufgewühlte Epoche widerspiegelt, sieht sich getäuscht. Strukturell sind die Spiele so angelegt, dass sie sich auch auf andere Epochen übertragen ließen. Da wird zu wenig Geschichte erzählt, auch wenn Broschüren Hintergrundinformationen liefern. Von der erzählerischen Kraft, von der Sprachgewalt des Reformators ist nur wenig zu spüren. Vielleicht sollten die Macher von TIME STORIES uns einmal nach Wittenberg 1517 entführen. Insofern wird wahrscheinlich 2017 die Macht des Bildes stärker sein als der Einfluss von Spielen. Das gerade in Wittenberg eröffnete Panorama LUTHER 1517 von Yadegar Asisi entfaltet diese Kraft. Auf 15×75 Metern lässt seine Bilderwelt ein wirkliches Eintauchen in die Reformationszeit zu. Allein im nächsten Jahr werden mindestens 500.000 Besucher in dem 360-Grad-Panorama erwartet. In diese Regionen werden die Luther-Spiele nicht vordringen, sie sind ein Beitrag zum Jubiläumsjahr, dem sich nun jeder im Duell, satirisch, wissensbezogen oder auf Luthers Spuren reisend auf den Weg ins Luther-Jahr machen kann. Wenn sie gemeinsam eine Auflage von 50.000 Exemplaren erreichen, dann läuft es gut für sie.

  • WORD SLAM

    Wieland Herold · 11.12.2016

    2016/17 könnte zum erfolgreichsten Spielejahrgang für Inka und Markus Brand werden. Zurzeit haben die beiden Autoren aus Gummersbach einen richtig guten Lauf. Bei den ESCAPE-Spielen haben sie mit ihren EXIT-Varianten (Kosmos) die Nase vorn, mit NOCH MAL! (Schmidt) machen sie QWIXX & Co. gehörig Konkurrenz und mit TOURIA (Huch! & friends) sind sie mit einem genialen Aktionsprinzip mit drehenden Türmen im anspruchsvollen Familienspielbereich unterwegs. Ihr Meisterstück liefern sie allerdings mit ihrem weiteren Kosmos-Spiel ab.

    Nach der Wortspielflut im Jahrgang 2015/16 und der Kürung von CODENAMES als Spiel des Jahres, habe ich eigentlich Ebbe in diesem Spielsegment erwartet oder zumindest nur die üblichen SCRABBLE-Variationen. Das Ehepaar Brand setzt nun mit WORD SLAM ein nachträgliches i-Tüpfelchen in diesem Genre.

    WORD SLAM ist, ganz kurz vergleichend beschrieben, CONCEPT mit Wörtern. Statt 117 Piktogrammen stehen 105 Wörter zum Erklären zur Verfügung. Hauptsächlich Nomen, einige Adjektive und Verben und ein paar sonstige Wortarten wie Präpositionen und Numerale. Wurde man bei CONCEPT von der Vielfalt des Spielplans erschlagen, muss man sich hier durch viele Karten durcharbeiten. Der besondere Pfiff von WORD SLAM besteht allerdings in der direkten Team-Auseinandersetzung. Zeitgleich versuchen zwei Erklärbären ihren Teams mit identischen Kartensätzen ein gemeinsam erwürfeltes Wort von einer Ratekarte zu erläutern. Dafür legen sie passende Wortkärtchen auf Kartenbänke und die Mitspieler raten gleichzeitig und wild durcheinander das zu suchende Wort. Es lohnt daher, nicht nur die Erklärwörter des eigenen Erklärers im Blick zu behalten, sondern beim Nachbarteam gut zuzuhören. Wer richtig rät, erhält die Karte. Das Team, das dann nach 21 oder 25 Karten die Nase vorn hat, gewinnt nach einer mehr als unterhaltsamen Raterunde die Partie WORD SLAM.

    Die Gleichzeitigkeit des Ratevorgangs bringt die ganz besondere Stimmung ins Spiel. Alle sind immer involviert und auch irgendwann dran mit der Rolle des Erklärers. Die fällt deutlich leichter als die des Agentenführers bei CODENAMES, dort kommen viele über ein xy 1 oder yz 2 nicht hinaus. Irgendetwas Passendes findet man dagegen bei WORD SLAM immer, oft ist es hier sogar so, dass wenige Hinweise effektiver sind als eine Kartenflut. Will der eine das „Konzert“ mit „Gebäude“, „Nacht“, „Vorgang“, Technik“ und „Musik“ erklären, reicht für den anderen ausschließlich „Hören“ und „Musik“ aus.

    Das Konzept von WORD SLAM bietet viel Varianz. So gibt es Einsteigerkarten, einfachere und etwas anspruchsvollere und dann noch die schwarzen Expertenkarten. Die können dann je nach Erfahrung der Runde zusammengestellt werden. Mit 1200 Begriffen ist die Wiederholungsgefahr nicht allzu groß. WORD SLAM macht vor allem in großen Runden viel Spaß, zu dritt gibt es eine Sonderregel, nach der einer erklärt und die beiden anderen raten müssen.

    Es wäre spannend gewesen zu sehen, wo sich WORD SLAM zwischen oder vor CODENAMES und KRAZY WORDZ vor einem halben Jahr eingruppiert hätte. Mit dem hohen Niveau beider Spiele kann die Idee von Inka und Markus Brand allemal mithalten und geht damit im Augenblick ohne Konkurrenz in die Entscheidungsprozesse des nächsten Jahres.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WORD SLAM
    Autor: Inka und Markus Brand
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – ∞ Spieler
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

  • KINGDOMINO

    Wieland Herold · 10.12.2016

    Den Klassiker DOMINO zu plagiieren, scheint nicht besonders kreativ. Im Grunde genommen macht Bruno Cathala mit KINGDOMINO (Pegasus) eben dies. Statt Würfelpunkten von 0 bis 6 gibt es auf Cathalas zweiteiligen Plättchen sechs Landschaften in unterschiedlicher Häufigkeit, statt 28 Spielsteinen gibt es bei ihm 20 mehr.

    Der wesentliche Unterschied beider Spiele besteht nur darin, dass keine Wegeschlange gelegt wird, sondern der französische Autor eine kompakte Auslage in maximaler Ausdehnung von 5×5 Feldern zulässt. Deshalb gibt es auch einen Startstein, auf dem eine kleine Pappburg steht, zu der jeder einen farblich passenden Holzkönig erhält An der Burg darf beliebig angelegt werden, drumherum muss mindestens eine Landschaft passen. Das ist durchaus auch im Interesse der Landschaftsbauer, denn sie versuchen größere zusammenhängende Gebiete in ihrem Königreich aufzubauen, für die sie besondere Kronenkarten haben wollen. Denn am Ende zählen die Gebiete nur, wenn sie mit Kronenfelder multipliziert werden können. Wer acht Getreidefelder ohne Mühle mit Krone auslegt, bekommt keine Punkte. Stehen dort aber drei Mühlen, sind das schon 24 Punkte. Die relative Verteilung der Felder ist daher im Blick zu behalten. Beim häufigen Getreide sind nur etwa 20 Prozent Kronenfelder, die Relation verbessert sich beim Wald und beim Wasser. Auf den deutlich selteneren Weiden und im Moor tauchen dann sogar Doppelkronenfelder auf. Das alles wird von den erzhaltigen Gebirgeteilen getoppt, da gibt es zwar nur 6 Felder, die besitzen zusammen aber 10 Kronen.

    Der Erwerb der DOMINO-Steine verläuft in einem alternierenden Rhythmus. Anfangs wird die Zugreigenfolge zufällig ausgelost. Danach okkupieren die Spieler eines von vier ausliegenden DOMINO-Teilen, die, nach ihrer Rückseite sortiert, in aufsteigender Zahlenreihenfolge ausliegen. Unten befinden sich stets die wertvolleren Karten, die meist Kronen zeigen, oben einfache Landschaftsteile. Wer oben steht, holt sich sein Kartenteil als erster und hat damit auch den ersten Zugriff auf vier neue Landschaftsteile, sodass man meist in jeder zweiten Runde in die Fläche bzw. auf die Punkte geht.

    Da Legezwang besteht, muss mit Blick auf die 5×5 Felder gut geplant werden. Für Getreide- und Waldflächen fällt das meist nicht schwer, beim Gebirge kann es durchaus sein, dass man nur ein Teil bekommt. Auch der Blick in die Auslagen der Mitspieler ist dabei immer hilfreich. Gegen Ende reißen Kronenfelder, die man unbedingt noch unterbringen möchte, oft auch Lücken in die Auslage, sodass es nicht zum Bau eines vollständigen Königreiches kommt.

    Schon nach 12 Spielrunden ist Schluss, gewertet werden dann nur die Landschaftstypen mit Kronenfeldern. Wer will, kann mit Hilfe der Zusatzregeln Punkte für vollständige Reiche oder das „Reich der Mitte“ mit der Burg im Zentrum vergeben. Im Spiel zu zweit ist auch ein Duell um ein 7×7 Felder großes Dominium möglich.

    KINGDOMINO erweist sich in seiner einfachen Spielstruktur als geniales Familienspiel. Die Regeln sind schnell erklärt, trotzdem bieten der Kartenerwerb und die Anlegeregeln genügend Herausforderungen. Die jeweiligen Positionskämpfe sind Runde für Runde immer wieder spannend. Auch das Kartennachziehglück hält sich dadurch in Grenzen, zumal in Vollbesetzung gegen Ende alles berechenbarer wird. Zu kritisieren gibt es eigentlich wenig. Die erweiterten Punktwertungen bringen nicht allzu viel Varianz ins Spiel. Um Vielspieler auf die Dauer bei der Stange zu halten, sind schon weitergehende Erweiterungen nötig. Mir persönlich ist der Stoffbeutel zu klein, aus dem die Karten gezogen werden. Ein Mischen ist nicht möglich, auch der Abrieb der Kanten könnte mit der Zeit zum Problem werden. Letztlich bleiben die Kritikpunkte aber marginal, wenn der Gelegenheitsspieler im Zielgruppenfokus bleibt. Das „machtvolle DOMINOspiel“ ist eine exzellente Werbung für das Spielen in der Familie.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KINGDOMINO
    Autor: Bruno Cathala
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • ARRASS

    Wieland Herold · 10.11.2016

    Seit mehr als zwanzig Jahren hat Karsten Adlung sein Kartenspielprogramm DIE KLEINEN erfolgreich auf dem Markt. Was mit Staupes SPEED begann, ist inzwischen auf über 100 unterschiedliche Kartenspiele angewachsen. Darunter so fantastische Vielspieler-Spiele wie VERRÄTER und MEUTERER, aber vor allem Ideen für Kindergärten, Vor- und Grundschulen, in denen es um differenzierte Wahrnehmung, Farberkennung, Konzentration und Motorik geht. Karsten Adlung weiß selbst ganz genau, was Hyperaktivität bedeutet. Mit Spielangeboten dagegen anzugehen, ist zu seiner Lebensausgabe geworden. Deshalb findet man Adlung zwar auch auf den Messen in Essen und Stuttgart, wichtiger sind ihm aber die Didacta, die Therapie in Leipzig oder Rehab in Karlsruhe. Hier findet er das Zielpublikum, das ihm besonders wichtig ist.

    Dort wird ARRASS vom NIAGARA-Autor Thomas Liesching mit Sicherheit mit Begeisterung aufgenommen werden. Der Autor hat sich die bekannten vielfarbigen Aras aus Südamerika vorgenommen und spielt mit ihrem bunten Gefieder. Jeder von uns kennt den klassischen Gelbbrustara mit blauem Federkleid, goldgelber Brust und türkisblauem Nacken. Liesching konzentriert sich auf das Farbwechselspiel von Schwanz- und Flugfedern, Brustgefieder und Schnabelfarbe. Um genügend Verwirrung in die Vergleichbarkeit seiner Aras zu bringen, reichen ihm die Farben rot, blau und gelb.

    48 bunte Papageien sind in der kleinen Spieleschachtel. Im Spiel zu viert, bekommt jeder Spieler 12 davon. Zwei Spieler decken ihre oberste Karte zeitgleich auf und legen die beiden Aras rechts und links neben einen Futternapf aus. Alle prüfen gleichzeitig die Farbübereinstimmungen und legen möglichst schnell eine ihrer Tippkarten mit den Werten 0 bis 3 auf den Futternapf. Danach wird überprüft, welche Körperteile farblich identisch sind. Die ersten beiden richtigen Tippgeber erhalten die ausliegenden Papageien als Siegprämie und dürfen die nächsten bunten Vögel aufdecken. Sobald ein Spieler keinen Ara mehr aufdecken kann, endet das Spiel sofort. Derjenige, der dann die meisten Vogelkarten vor sich liegen hat, ist der Gewinner.

    Was sich mit dem Blick auf nur vier Körperpartien und drei Farben einfach anhört, ist es für Kinder ab fünf oder sechs Jahren anfangs gar nicht. Da wird oft der Schnabel vergessen, auch der Übergang von Schwanz- zu Flugfedern ist nicht immer einfach im Blick zu behalten. Fehler stören die Kleinen überhaupt nicht, sie wollen immer wieder neu die Bilder vergleichen. Das Schöne daran, die Konzentrationsfähigkeit nimmt mit den Spielen zu und auch die Trefferquote steigt. Wie üblich bei Adlung gibt es eine Reihe von Zusatzregeln, so auch eine für „Papageienpiepmätze“ ab vier Jahren, die auf die Hektik-Komponente verzichtet. Die grafische Umsetzung von Dennis Lohhausen ist gelungen, auch bei den Zählkarten ist an die Kinder gedacht, die die Zahlen noch nicht richtig beherrschen. Sie können Vogelkörner zählen.

    Was mir nicht gefällt, sind die Spieldauerangaben und die doppelseitig bedruckten Zahlenkarten. In einer Spielrunde hatte ich einen pfiffigen Siebenjährigen, der sich einfach daran orientierte, welche Karte der erste auf den Fressnapf warf, er musste nur schnell die Karte mit der gleichen Rückseite als Zweiter unterbringen. Es wäre kein Problem gewesen, allen vier Karten mit den entsprechenden Werten und identischen Rückseiten zu geben, zumal zwei solcher Kartensätze für jüngere Spieler vorhanden sind. In der angegebenen Spielzeit von fünf bis zehn Minuten konnte ich in Vollbesetzung noch nie das Spiel beenden, mit zwanzig Minuten Spielspaß muss man schon rechnen, was aber kein Nachteil ist. Alles sind nur marginale Kritikpunkte an einem sonst sehr gelungenen Beobachtungsspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ARRASS
    Autoren: Thomas Liesching
    Verlag: Adlung Spiele
    Alter: ab 6 (4) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • NINJA ARENA

    Wieland Herold · 09.11.2016

    Oliver Schneider läuft und läuft und läuft. Auf der Spiel in Essen ist er von Donnerstag bis Sonntag in allen Hallen unterwegs gewesen, er dürfte der einzige Aussteller sein, der in jedem Gang war, stets stolz sein Spiel NINJA ARENA vor sich her tragend. Wie in einem Bauchladen präsentierte er die Kampfarena aus Holz und sorgte so für einen ständig umlagerten Stand in Halle 4.

    Eigentlich kümmert Schneider sich mit seiner Firma 2mt Software Solutions im hessischen Fronhausen um Hard- und Softwareprobleme, bietet professionelle Webauftritte an und verkauft die passende Hardware. Entsprechend perfekt kann er nun auch seine erste Spielidee vermarkten.

    Zusammen mit Rainer Schoof hat Oliver Schneider ein NINJA Kampfspiel entwickelt. Wichtig war dabei den beiden Autoren von Anfang an eine plastikfreie und in Deutschland gefertigte Umsetzung. 2mt Games bietet uns daher nicht nur ein Buchenholzbrett als Arenafläche, sondern auch viele Holzwürfelteile, die eine variable Arenengestaltung zulassen. Für vier Zinnfiguren haben die Autoren und ihr Team selbst Pose gestanden. Als Steuermotor für NINJA ARENA sind Würfel in einem Jutesäckchen enthalten, die für einen strategischen Spielablauf sorgen. Was paradox klingt, klappt aber vorzüglich, denn jeder darf sich beispielsweise im Grundspiel drei von vier Würfeln so einstellen, wie er es möchte.

    Damit planen wir Bewegungsschritte und Aktionen ganz ähnlich wie bei der Programmierung der Mitfahrenden im COLT EXPRESS. Die Ninjas stürzen sich von den Seitenfeldern aus ins Kampfgetümmel. Für den Bau der Arena macht der Verlag viele Vorschläge, der Start ins Spiel kann aber auch mit einem abwechselnden eigenen Aufbau beginnen. Jeder erhält eine Charakterkarte mit zehn Lebenspunkten, die, dem ökologischen Grundgedanken folgend, mit kleinen Wäscheklammern angezeigt werden. Zusätzlich erhält jeder zwei Waffenkarten mit Schwertern und Wurfsternen, je zwei rote und blaue Aktionswürfel und einen Anwendungswürfel.

    In der Planungsphase stellen die Spieler hinter der Hand drei ihrer vier Farbwürfel ein. Wer als erster fertig ist, schnappt sich einen Initiativmarker, der bei gleichen Entscheidungen die Zugreihenfolge regelt. Man muss dabei nicht immer nach der „1“ greifen, denn die eigene Planung kann auch bewusst auf Reaktionen eingestellt sein. Entsprechend der drei Würfel gibt es drei Aktionsrunden. Wobei in jeder Runde rote Würfel für schnelle Aktionen vor den blauen Würfeln abgehandelt werden. Haben mehrere Spieler gleichzeitig rote oder blaue Würfel gewählt, entscheiden die Initiativmarker über die Reihenfolge. Die roten Würfel bieten Bewegungsmöglichkeiten in Blickrichtung der Figur und Drehungen um 90 und auch 180 Grad. Wer einen Angriff erwartet, kann sich schützen oder gleich kontern. Mit roten Würfeln bewegt man sich nur in einer Ebene, erst die blauen machen Auf- und Abstiege möglich, mit einer Rolle kommt man sogar gleich zwei Felder weiter und kann diagonal gehen beziehungsweise Gräben springend überwinden. Die blauen Aktionswürfel enthalten zusätzlich Angriffskomponenten im Nahkampfbereich mit dem Schwert und im Fernkampf mit dem Wurfstern. Ungeschützt bringt die Schwertattacke vier Schadenspunkte, kontert der Gegner, kostet das nur die Hälfte an Schaden und fügt zusätzlich dem Angreifer einen Schadenspunkt zu. Wurfsterne hat jeder anfangs sechs zur Verfügung, der Verbrauch wird über den Anwendungswürfel auf der entsprechenden Karte angezeigt. Unverdeckte Ziele können stets von einem Wurfstern getroffen werden, was zwei Schadenspunkte zur Folge hat. Die rote Aktion „Verbergen“ schützt allerdings vor diesem Fernangriff. Für den Schlusskampf kann die direkte Konfrontation wichtig werden. Wenn Ninjas auf einem Feld landen würden, erhalten sie je nach Positionierung ihrer Figur null bis zwei Schadenspunkte. Verliert ein Ninja seinen letzten Lebenspunkt, wird er aus dem Spiel genommen. Im Spiel zu dritt oder zu viert geht es dann weiter, bis nur noch ein Kämpfer in der Arena steht, was im Grundspiel nach 20 bis 30 Minuten eintritt. Zweierpartien können auch viel schneller beendet sein.

    Wem das nicht reicht, der kann die weißen Sonderwürfel für „langsame Aktionen“ hinzunehmen, mit denen Spezialfähigkeiten der Ninjas aktiviert werden, neue Waffen und neuer Waffeneinsatz hinzukommen. Schließlich gibt es für die ganz geübten Kämpfer in der NINJA ARENA dann auch noch Profiregeln.

    Die Regeln des Grundspiels sind einigermaßen schnell verinnerlicht. Am Anfang ist der Blick auf die Rückseite des umfangreichen Regelhefts mit der Aktionsübersicht zwar manchmal noch nötig, aber die 12 Symbole prägen sich recht gut ein. Das Kampfgeschehen ist durch seine Programmierung in Dreierschritten gut planbar und immer wieder spannend in der Auflösung, wenn sich die Hände vor den Würfeln heben. Da ist dann viel Psychologie im Spiel, vor allem dann, wenn es schnell gelingt die Wurfsterne des Gegners an sich abprallen zu lassen, sodass seine Aktionsmöglichkeiten im Fernkampf eingeschränkt werden. So ein bisschen hat man wirklich das Gefühl, wie in COLT EXPRESS an einem Filmskript mitzuwirken, bei dem es dann nach schnellem Würfeldrehen stets „Film ab!“ heißt, wenn die Aktionen in Folge abgespult werden. Wir haben hier zwar keinen 3D-Zug, in oder auf dem wir uns bewegen, aber die Holzarena mit ihren Ecken, Nischen und Türmen bietet durchaus auch Atmosphäre.

    Die soll nun sogar viel professioneller werden. Besitzt die Ursprungsfassung noch den Charme eines handgefertigten Prototypens, obwohl immerhin rund 250 NINJA ARENAS über den Verlagstresen gingen, soll die zweite Auflage höheren Standards genügen. Schoof und Schneider haben sich dazu einen äußerst kompetenten Holzproduzenten mit ins Boot geholt. Die Spielbretter und Holzsteine sollen demnächst in der Holzmanufaktur Ludwig Gerhards im Westerwald gefertigt werden. Die zurzeit auf den Messen gezeigten ersten Exemplare sehen hervorragend aus. Ob es zu dieser Umsetzung kommen wird, hängt aber vom Erfolg der Kickstarter-Kampagne ab, die am 21. November ausläuft. Bei aller Liebe zum Jutesack und selbstgebrannten Würfeln, der Kampfarena stünde ein professionelleres Aussehen gut zu Gesicht. Insofern ist zu hoffen, dass die Jungs aus Fronhausen am 21. November die Sektkorken knallen lassen. Ich empfehle dazu den Riesling Sekt aus ökologischem Anbau von Peter Mentges.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NINJA ARENA
    Autoren: Rainer Schoof und Oliver Schneider
    Verlag: 2mt Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 bis 30 Min.
    Preis: ca. 75 Euro

  • ZAUBEREI HOCH DREI

    Wieland Herold · 04.11.2016

    Spieleautoren prägen die Seele der Spiele, sie hauchen ihnen Leben ein. Für das Äußere, für die Feinabstimmung spielen Grafiker und Redakteure eine entscheidende Rolle. Sie prägen das Erscheinungsbild ganzer Spielreihen innerhalb eines Verlages. Das gehört seit anderthalb Jahren zum Aufgabenfeld von Claudia Geigenmüller, die Redakteurin für Kinderspiele bei Pegasus ist. Die Friedberger Firma hat sich dabei für den Aufbau eines eigenständigen Kinderspielesortiments eine der renommiertesten Produktmanagerinnen ans Land ziehen können. Geigenmüller war bis Dezember 2008 für Selecta tätig und danach bis 2014 für die Marke Drei Magier Spiele des Schmidt Spiele Verlags. Sie hat viele erfolgreiche Spiele betreut, dazu gehören u.a. CURLI CULLER (Selecta 2008) und DER VERZAUBERTE TURM (Drei Magier 2013).

    Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf sechs Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Reihe für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003 wieder. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie auch den Eltern Spaß bereiten.

    ZAUBEREI HOCH DREI gehört in diese Kategorie und ist das erste Spiel, das Claudia Geigenmüller neu für die Kinderspielreihe von Pegasus betreut hat. Mit Lukas Zach und Michael Palm greift sie auf ein Autorenduo zurück, das schon viele Spiele für Pegasus veröffentlichen konnte (DIE ZWERGE, BÜCHERWURM etc.).

    Die beiden Autoren und die Redakteurin bewegen sich beim Spielablauf in einem sicheren Umfeld: MEMO klappt immer, wenn eine Prise Kooperation dazu kommt, dann umso besser! Thematisch stimmt auch alles, unartige Zauberlehrlinge, die sich in verbotene Gefilde aufmachen und nun vom Wächtergeist bedroht sind, da könnten die Eltern parallel zum GRIMOIRE DES WAHNSINNS greifen, während ihre Kleinen sich mit den Abenteuern in ZAUBEREI HOCH DREI herumschlagen.

    Zwei bis sechs Adepten tummeln sich auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Dort sammeln sie Bewegungs- und Würfelzauber, holen sich auch die eine oder andere Information über magische Lumies, die den Weg zurück in die Zauberschule durch den dunklen Wald beleuchten können. Plötzlich merken sie, dass Willi, der Wächtergeist, ihre Abwesenheit entdeckt hat. Schnell muss die ganze Truppe über einen langen Weg von 16 dunklen Waldfeldern und vier Treppenstufen bis zur Schule eilen.

    Der Ablauf ist einfach, drei Würfel geben zu suchende Lumies vor, die sich unter 18 runden Waldplättchen verstecken. Auf zwei Plättchen ist Willi abgebildet, der aus der finstersten Waldecke heraus seine Verfolgungsjagd startet. Anfangs tappen die kleinen Zauberlehrlinge noch ziemlich im Dunkeln, aber allmählich gibt es Licht in der Finsternis, denn die Gruppe lernt immer mehr Baumplättchen kennen und merkt sich vor allem, wo Willi war. Wer Glück hat und die passende Unterstützung der Mitspieler erhält, kommt recht schnell drei Felder pro Runde voran. Wer Pech hat, kann allerdings auch Willi würfeln, der sich aber nur auf einer Würfelseite von den drei Würfeln befindet. Schnelles Vorankommen ist wichtig, denn nach jeder Runde bewegt sich Willi. Am Anfang ist er noch langsam und kommt nur ein Feld voran, schon bald läuft er pro Zug aber zwei und dann sogar drei Felder weit. Ohne zusätzliche Unterstützung wären die Lehrlinge wohl aufgeschmissen. Wie gut, dass sie beim einfachen Spiel auf drei Zaubertränke zurückgreifen dürfen, die hinten liegende Spieler um ein Feld voran bringen. Wird Willi zu oft gewürfelt, hilft auch der Würfelzauber weiter, mit dem ein Wurf wiederholt werden darf. Ganz spannend wird es am Ende, wenn die Lehrlinge über die Treppenstufen ins Gebäude schleichen. Da müssen sie so leise sein, dass sie sich nicht einmal mehr gegenseitig helfen dürfen.

    Palm und Zach gelingt es, mit ihrer Idee viel Spannung in die Spielrunden hineinzutragen. Da wird bis zum Schluss auf den letzten Treppenstufen gebibbert und auch ein bisschen geschummelt. „Man muss doch nur still sein, zeigen darf ich doch!“, war der siebenjährige Zacharias von seiner Regelauslegung überzeugt. Je mehr Spieler beteiligt sind, umso einfacher ist es natürlich, gegen Willi zu gewinnen. Aber mit vier und weniger Spielern kommt es oft zu einem knappen Rennausgang.

    ZAUBEREI HOCH DREI ist ein ordentlicher Start mit hochwertigen Holzmaterial in die eigenständigen Spielentwicklungen bei Kinderspielen von Pegasus. Innovativ ist die Erfindung der beiden Autoren nicht unbedingt, da hat Claudia Geigenmüller bei Selecta und Drei Magier raffiniertere Spiele betreuen dürfen. Die MEMO-Scheiben hatten wir gerade bei STONEAGE JUNIOR, beim Wächtergeist grüßt HUGO ganz kräftig. Ich bin mir auch sicher, dass die entsprechende Entwicklung von Drei Magier die Lumies zum Leuchten gebracht hätte. Der Atmosphäre dieses finsteren Waldes hätte das gut getan. Außerdem hätten wir das Spiel dann in der Schachtel gespielt, womit Rutschpartien der Zauberschule, die nicht arretiert wird, verhindert wären. Trotz dieser Kritik erleben Kinder ein spannendes Spielabenteuer, das sie ständig mitfiebern lässt, was letztlich sehr für die Umsetzung dieser Spielidee spricht, die zudem vom Schwierigkeitsgrad gesteigert werden kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZAUBEREI HOCH DREI
    Autoren: Lukas Zach und Michael Palm
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • MACROSCOPE

    Wieland Herold · 03.11.2016

    Die älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch an Hans Rosenthal, den legendären hüpfenden Showmaster des ZDF mit seiner Spielshow DALLI DALLI. Teil seiner Unterhaltungsendung, die vor allem in den 70er Jahren ausgestrahlt wurde, war das Bilderrätsel DALLI KLICK, in dem in kurzer Zeitabfolge immer mehr Teilinformation über ein zu erratendes Bild preisgegeben wurde. Wolfgang Kramer machte daraus KLAPPE AUF!, das ab 1994 eine Zeit lang bei Ravensburger erfolgreich im Programm war.

    Die Idee begegnet uns nun aktuell in einer äußerst attraktiven Einkleidung wieder. MACROSCOPE von Game Factory entführt uns wie in einer Zeitreise in ein optisches Kabinett des 19. Jahrhunderts. Unterwegs sind wir mit einem antiquierten DeLorean, der uns an seiner Oberseite 12 runde Sichtfenster bietet. Der Korpus des Geräts ist gut gefüllt mit 200 Blättern, die beidseitig bedruckt 400 Bildvorlagen für lange spielerische Abwechslung bieten.

    Der dänische Autor Martin Nedergaard Andersen, dessen Veröffentlichungsquote im Augenblick an knizianische Verhältnisse grenzt, hat sich dazu eine Art Entdeckungswettstreit ausgedacht, bei dem es um recht hohe Einsätze geht. Anfangs sind alle 12 Gucklöcher geschlossen. Wenn der Startspieler zwei Würfel geworfen hat, deckt er die entsprechenden Deckel mit den passenden Nummern auf. Meint er, das Motiv schon erkennen zu können, darf er einen Rateversuch starten. Wenn ihm das in dieser frühen Phase zu unsicher ist, verzichtet er und bekommt dafür zwei Kristalle. Wenn er nicht rät, darf trotzdem ein Mitspieler sein Glück versuchen. Es geht dabei meist um hohe Einsätze, denn ausgezahlt werden bei der richtigen Lösung so viele Kristalle wie noch Deckel auf den Löchern liegen. Das sind in der ersten Runde 11 oder 10 Siegkristalle. Wer ein zu hohes Risiko eingegangen ist, verliert alle seine Kristalle bis zu der Höhe, um die gespielt wurde. Sobald einer der bis zu sechs Beteiligten geraten hat, dürfen auch alle anderen mit raten, sofern sie andere Vermutungen hegen. Für alle gilt aber, dass sie um das Risiko des gesamten Einsatzes pokern. Da kann es durchaus Runden geben, wo plötzlich viele leere Kassen haben. Denn manche Bilder sind zwar einfach zu erkennen, andere sind aber harte Kopfnüsse. Bei 400 Bildern wage ich jetzt etwas zu spoilern, wenn beispielsweise die CD zum UFO wird oder der Bus zur Straßenbahn.

    Gespielt werden 10 Runden, was in Vollbesetzung eine knappe halbe Stunde dauert. Da die Bilder auf das Notwendigste reduzierte Strichzeichnungen sind, kommen auch Kinder schon gut mit diesen Teileinblicken klar. Trotzdem ist MACROSCOPE kein reines Kinderspiel, dazu spielt die Kristallwertung eine viel zu große Rolle. Gegenüber KLAPPE AUF! hat das imponierende Blick-Gerät des Game Factory Spiels den großen Nachteil, dass eigentlich nur ein Spieler in der direkten Aufsicht richtige Einblicke erhält, deshalb muss das MACROSCOPE immer wieder hin und her geschoben werden. Trotzdem lohnt der Blick auf diese Entwicklung des dänischen Autors. Die Idee ist zwar nicht neu, aber die Umsetzung mehr als interessant. Ob Rosenthal für das Spiel seinen gewaltigen Sprung zu „Das war Spitze!“ angesetzt hätte, wage ich zu bezweifeln, aber freundlich goutiert hätte er es sicherlich.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MACROSCOPE
    Autoren: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro