Kategorie: SPIELE

  • DWEEBIES

    Wieland Herold · 13.03.2018

    Tim Roediger kennen wahrscheinlich nur ganz wenige. Der australische Autor hat seit 2010 erst fünf Spiele veröffentlicht, sein Versteigerungsspiel MONSTA kam 2011 bei Amigo heraus. Witzige Monster spielten auch in seinem ersten Spiel DWEEBIES eine Rolle, das Gamewright 2010 veröffentlichte. Inzwischen ist diese erste Ausgabe richtig teuer und wird gesucht. Unter 35 Euro geht im Augenblick nichts für das kleine Kartenspiel.

    Acht Jahre später finden die DWEEBIES dank der Schweizer Game Factory zurück auf den Spieltisch und werden für eine Preisanpassung sorgen. Wer sich fragt, was DWEEBIES sind? Nun ja, sie stecken irgendwie alle in uns, die kleinen Monster mit Kugelaugen und gebleckten Zähnen. Die Rohform blickt uns erhaben geprägt auf der Metallschachtel an, im Spiel erleben wir 27 DWEEBIES als Angler, Judoka, Arzt und Superman, wir können uns aber auch mit ihm auf das anstehende Osterfest einstimmen.

    DWEEBIES sind verrückte Wesen, die manchmal die Einsamkeit lieben und nur alleine leben, aber auch als Gesangsquartett auftreten könnten. Ihre Kartenverteilung schwankt nämlich zwischen einer Karte und vier Karten, die im Spiel vorkommen. Jeder DWEEBIE zeigt durch kleine Punkte seine Verteilungshäufigkeit an. Warum ist das wichtig? DWEEBIES wollen miteinander agieren, deshalb kommen sie in eine orthogonal angelegte Auslage. Jeder der bis zu sechs Spieler hat fünf von den insgesamt 54 Karten auf der Hand und spielt eine in die Tischauslage. Tauchen zwei identische DWEEBIES in einer Spalte oder Reihe auf, werden sie als Siegpunkte aufgenommen. Liegen Karten dazwischen, landen die gleich mit im Siegpunktstapel.

    Der Spielrhythmus ist klar. Zuerst spiele ich Solo- DWEEBIES wie den Robin und den Maler aus. Habe ich zufällig den Arzt oder Angler doppelt, bereite ich mit denen eine Übernahme-Coup vor und hoffe, dass mir die zuerst gelegte Karte nicht von einem anderen DWEEBIE-Paar weggeschnappt wird. Allzu lang werden die Reihen nie, Superman schlägt dann doch meist zweimal zu, den gibt es nämlich viermal. Wer sich erinnern kann, welche Karten so weggeschnappt wurden, ist gut dran, denn das lässt sich in die eigene Planung einbauen.

    Die DWEEBIES sind eine interessante Mischung aus taktischem Legespiel und MEMO. Die taktischen Anforderungen machen das Spiel für Grundschüler interessant. Der Schweizer Verlag empfiehlt es ab sechs Jahren. Das klappt mit spielaffinen Kindern, das geschickte taktische Spielen setzt aber erst mit sieben oder acht Jahren ein, dann kann man auch besser mit dem Frust umgehen, wenn wieder einmal eigene DWEEBIES stibitzt wurden. Mit DWEEBIE-Chips lassen sich auch kleine Turniere spielen, die besonders in großer Runde Spaß machen. Die Bilder der DWEEBIES kommen sehr gut an. Wer will darf seinen eigenen DWEEBIE zeichnen, an den Verlag schicken und Spiele der Game Factory gewinnen. Die DWEEBIE-Vorlage finden Kinder auf der Rückseite der Regel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DWEEBIES
    Autor: Tim Roediger
    Grafik/Design: Christopher Lee
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 (besser 7) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 22/2018

  • DIE HÖRBIES

    Wieland Herold · 12.03.2018

    Kinderspiele waren bisher eigentlich weniger das Genre, in dem sich Wolfgang Lehmann bewegt hat. Von einer Ausnahme zusammen mit seiner Frau Christine einmal abgesehen, aber GEISSLEIN VERSTECK DICH! (Haba) ist schon 15 Jahre alt. Aufgefallen ist der in der Nähe von Stuttgart lebende Autor zuletzt vor allem durch das raffinierte DRUIDS (Amigo) in der Kooperation mit Günter Burkhardt. Seit Herbst letzten Jahres gibt es aber ein ungewöhnliches Kinderspiel von ihm: DIE HÖRBIES, die wieder im Hause Haba erschienen sind.

    Lehmann spielt mit den Sinnen kleiner Kratzmonster. Etwas unüblich beschränkt er seine Spielerzahl auf drei bis vier, die aber zu einem besonderen Hörerlebnis kommen. Verlassen wir einmal ganz schnell die etwas verworrene Ausgangsgeschichte von Bauleiter und Handwerkern und kommen zum Spielkern. Starten sollten alle erst einmal nur mit den 25 gelben und leichteren Aufgabenkarten, das sind einfache Strichzeichnungen von Alltagsgegenständen vom Apfel bis zum Würfel. Jeder hat hinter seinem Sichtschirm einen Überblick über alle Motive und eine Tafel, auf der er Gehörtes markieren kann. Der Startspieler erhält statt dieser Tafel ein „Kratzophon“, eine kleinere geriffelte Tafel, die Kratzgeräusche hinterlässt, wenn Kinder mit dem Stift darüber fahren.

    Der „Kratzer“ nimmt sich eine Aufgabenkarte und zeichnet dieses Bild möglichst zusammenhängend auf dem Kratzophon nach. Linien und Kreise sollten stets als Einheit gehört werden, ganz einfach wird es bei den Punkten, die das kratzende Kind klopfen muss. Die Zuhörer zählen Punkte, Linien und Kurven und versuchen dazu auf ihrer Tipp-Karte ein passendes Bild zu finden. Wer unsicher ist, darf nochmaliges Kratzen einfordern. Dann wird aufgedeckt und bei richtigen Tipps gibt es aus einer verdeckten Auslage Häuserplättchen, mit denen jeder an einer Hörbiestadt bastelt, die möglichst viele Punkte wert ist. Wer als erster vier verschiedene Gebäude sammeln konnte, ist der Gewinner. Dieses Spiel neben dem Spiel hat wenig mit dem Hörerlebnis zu tun und ist eigentlich überflüssig. Zumal gut hörende Kinder mit Pausenplättchen und Häusern, die sie schon haben, nicht gerade belohnt werden. Einfache Gewinnchips hätten da ausgereicht, denn die Innovation der HÖRBIES liegt im Erraten der Kratztöne.

    Diese Grundidee ist klasse. Herumwuselnde Kinder zu völliger Ruhe zu bringen, ist mit den HÖRBIES möglich. Die Erfolgserlebnisse bei der Tippauflösung hängen aber sehr von der Bildvorlage ab. Die Leiter mit ihren fünf Sprossen ist gut hörbar, alle Punktbilder werden ziemlich sicher abgezählt gehört, auch die Sonne mit ihren vielen Strahlen und die Regenwolke bekommen Fünfjährige meistens noch heraus. Dann wird es aber oft schwer und artet zu Rumgerate aus. Ein Trick zur Auflösung ergibt sich dann manchmal nicht durch das Zuhören, sondern das Beobachten der Handbewegung beim Malen. Mit den jetzigen Malvorgaben klappt das Spiel nur mit den leichten Aufgaben, wobei ich mir redaktionell mehr wirklich erhörbare Bilder gewünscht hätte. Lehmanns Idee sollte nicht in der Versenkung verschwinden, aber redaktionell noch einmal besser präsentiert werden, ohne MEMO-Schnickschnack mit besseren Bildern. Warum sollten nicht mindestens die Hälfte der Bilder mit Punkten versehen sein, wobei man bei gleichen Punkten auf das zeichnerische Hörumfeld achten muss. In der aktuellen Form eine erfrischende Höridee, die aber noch nicht ganz überzeugt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DIE HÖRBIES
    Autor: Wolfgang Lehmann
    Grafik/Design: Raimund Frey
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 21/2018

  • TEXAS SHOWDOWN

    Wieland Herold · 11.03.2018

    Die Varianz bei Stichspielen wird immer höher, obwohl ich ständig denke, das Genre sei ausgereizt. Mit DRUIDS knüpfte Amigo schon im Herbst erfolgreich an die WIZARD-Reihe an, nun wächst die hauseigene Konkurrenz durch TEXAS SHOWDOWN.

    Mark Major kehrt das Grundprinzip der Stichgewinnung um. Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu gewinnen, sondern so wenige wie möglich. Ab vier Spielern sind alle 60 Karten im Spiel, die auch alle verteilt werden. Die Zahlenkarten mit Werten von 0 bis 74 starten jeden Zehnerbereich mit einer neuen Farbe, wobei sich aber mit steigenden Zahlen der Kartenanteil stets um eine Karte verringert. So sind zwar 11 schwarze Pistolenkarten mit den Werten 0 bis 10 im Spiel, aber nur vier graue Schädelkarten in den Werten 71 bis 74.

    Majors weitere neue Gedanken bestehen darin, auf Trumpf zu verzichten und die Bedienpflicht zu erweitern. Generell muss bedient werden. Wer dies nicht kann, spielt eine andere Farbe und daraus ergeben sich neue Optionen. Der folgende Spieler darf beide auf dem Tisch liegenden Farben bedienen. Er orientiert sich nicht mehr nur nach der zuerst gespielten Farbe. Daraus ergibt sich eine pfiffige Stichabrechnung. Die ausliegenden Karten gewinnt der Spieler, der die höchste Karte von der am häufigsten vorkommenden Farbe gespielt hat. Das gilt auch für die Gleichstandregelung. Jeder Stich zählt am Ende einen Minuspunkt. Gespielt wird auf 10 oder 15 Minuspunkte, sodass nach spätestens drei oder vier Runden ein klarer Verlierer feststeht. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt dann nach einer guten halben Stunde die Partie TEXAS SHOWDOWN.

    Die erweiterte Bedienpflicht ist eine raffinierte Idee. Niedrige Karten bleiben aber weiterhin sichere Bänke, um sich der Stichübernahme zu entziehen. Niedrige schwarze, rote, blaue und braune Karten, das sind die, die am häufigsten vorkommen, laufen die ersten Runden eher klassisch in der Farbe, sodass sich der Reiz von TEXAS SHOWDOWN meist erst in der zweiten Hälfte so richtig zeigt. Man darf sein Pulver an kleinen Werten nicht zu früh verschießen, um sich Minuspunkten zu entziehen. Es macht immer ein gutes Gefühl, nicht bedienen zu müssen, um dann niedrig zu einer anderen Farbe wechseln zu können. Bisher ist die Resonanz auf das Spiel durchweg positiv. Die grafische Gestaltung ist Geschmacksache, Klemens Franz hält sich mit seinem Können sehr zurück. Jede Karte liefert Informationen über die Farbanzahl und die Position der Karte innerhalb der Farbe, das ist mit einer sehr reduzierten Ikonographie umgesetzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TEXAS SHOWDOWN
    Autor: Mark Major
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 20/2018

  • DINO WORLD

    Wieland Herold · 07.03.2018

    LORENZO DER PRÄCHTIGE, MAESTRO LEONARDO, EGIZIA und ganz neu COIMBRA solche hochkarätigen Spiele müssen es schon sein, wenn sich Virginio Gigli und Flaminia Brasini ans Spielerfinden machen. Irgendwo läuft es mindestens im Kenner- oder Expertenbereich ab. Zusammen mit Marco Pranzo haben sie jetzt zum ersten Mal ein Kinderspiel entwickelt, das sich zwar ebenfalls mit bedeutenden Figuren beschäftigt, aber als Geschicklichkeitsspiel mit Gestalten aus der Kreidezeit. Die Medici und Renaissancekünstler werden ersetzt durch Tyrannosaurus Rex, Spinosaurus, Dilophosaurus, Velociraptor und den Urvogel Archaeopteryx.

    Auch wenn ich noch über manchen Dino-Namen stolpere und so recht nur mit T-Rex und dem Urvogel etwas anfangen kann, sind meine Enkelkinder begeistert und begrüßen die unterschiedlich großen Tiere wie Altbekannte, zumal sie mit neun von ihnen gleich auf Jagd gehen können. Erste Beutetiere liegen in Dino-Valley aus. Vom Rand einer Klippe blicken die Jagdsaurier auf leichte Beute, 16 Urvögel bewegen sich noch etwas schwerfällig im Tal, da reicht ein kleiner Sprung und schon ist ein Archaeopteryx platt gemacht.

    Die drei italienischen Autoren fangen die Kinder nicht nur thematisch ein, sondern vor allem durch die raffinierte Jagdidee. Wie Inka und Markus Brand in ihren EXIT-Fällen binden sie die Spieleschachtel ins aktive Spielgeschehen mit ein. Die Jäger starten von der hochkant aufgestellten Schachtel und werden ins Tal geschnippt. Wenn ein größerer Dino auf einem kleineren landet, ist der gefangen. Die Kinder haben in abgestufter Kartengröße einen T-Rex, jeweils zwei Spino- und Dilophosaurier und vier schnelle Velociraptoren zur Jagd zur Verfügung. Wann welcher Saurier eingesetzt wird, entscheiden die Kinder ganz frei. Da am Ende alle Saurier unabhängig von ihrer Größe einen Punkt zählen, kann es schon Sinn machen, sehr früh den T-Rex einzusetzen, da er ziemlich sicher viele Urvögel fängt. Zusätzlich bekommen die Gegner keine Beute, wenn sie auf dem großen Fleischfresser landen. Gespielt wird, bis alle Saurier im Tal liegen und viel oder wenig Beute gemacht haben. Das dauert zu viert höchstens 15 Minuten und hört frühestens nach drei Partien auf.

    Ähnlich wie bei der RHINO-Serie fängt Haba mit der ganz kleinen Schachtel an. Da DINO WORLD am besten sowieso am Boden gespielt wird, könnte ich mir hier auch eine SUPER DINO-Fassung vorstellen. Das hätte den Vorzug, dass die Felsenklippenschachtel wirklich ganz standfest ausfällt. Den Schnippversuchen hält die kleine Schachtel nämlich nicht immer stand. Sonst ist das Spiel aber klasse und bekommt begeistertes Lob von den kleinen Mitspielern. Da kommt es nicht nur auf Geschick, sondern durchaus auf taktische Planung des Sauriereinsatzes an. Haba empfiehlt das Spiel erst für Grundschüler, ich habe aber schon Vierjährige erlebt, die mit mir auf Saurierjagd ins Dino-Valley gekommen sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DINO WORLD
    Autoren: Virginio Gigli, Flaminia Brasini und Marco Pranzo
    Grafik/Design: Jann Kerntke
    Verlag: HABA
    Alter: ab 6 Jahren, durchaus schon für vierjährige Kinder spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4 hungrige Dinos
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 19/2018

  • DAM IT!

    Wieland Herold · 06.03.2018

    Was ist das denn? Ernies Quietsche-Ente ist beim letzten Wettrennen nicht eingesammelt worden, ein ganzes CARCASSONNE-Spiel treibt im Fluss und mein geliebtes altes Nokia 3310, das 126 Millionen Mal über den Ladentisch wanderte, wird gerade aus dem Wasser gefischt. Bob, der Biber, von der bibereigenen Müllabfuhr, ist unterwegs, damit seine Artgenossen mit hoher Sortenvarianz an Holzdämmen werkeln können.

    In DAM IT! muss ich zu Beginn ganz besonders die Arbeit des Illustrators Thomas Hussung loben. Der 28-Jährige Hamburger, der schon während seines Matheunterrichts mehr Monster gezeichnet als Aufgaben gelöst hat, liebt phantasievolle Wesen, was er in seinem Kinderbuch DER BRÜCKENTROLL wunderbar vorführt. Mit ROB’N RUN (PD Spiele) hat er 2017 die Spieleszene betreten. DAM IT! ist erst sein zweites Spiel, das er illustriert hat. Seine Bilderwelt ist voller Anspielungen bis hin zum fiktiven NECRONOMICON, einer Schöpfung von Lovecraft aus dem Cthulhu-Mythos. Da kann ich nur sagen: Mehr von ihm!!!

    Auch für den kanadischen Autor Graeme Jahns ist es erst das zweite Spiel, das er nun nach ALBA LONGA (HUCH!) veröffentlichen konnte. DAM IT! hat alles, was ein gutes Familienspiel ausmacht: Ein witziges Thema, ein leicht zugängliches Regelwerk, den hohen Aufforderungscharakter durch die grafische Gestaltung und einen zügigen Spielablauf. Die Regelerklärung kann ich mir allerdings eigentlich sparen, ich muss nur von einem MAJESTY-Light sprechen. Statt an unserer Stadt bauen wir an Biberdämmen, die Kartenaufnahme wird identisch geregelt, nur dass die Meeple in MAJESTY jetzt aus dem Fluss gefischt werden und durch Holzklötzchen ersetzt sind.

    Für alle, die das Hand im Glück-Spiel nicht kennen, eine kurze Erklärung des Prinzips beim Dammbauspiel. Die zwei bis vier Spieler wollen möglichst wertige Dämme errichten, die ihnen drei bis 17 Siegpunkte bringen. Dazu brauchen sie durchweg unterschiedliche Hölzer, die im Fluss treiben und Bauwerte zwischen ein und drei Punkten erbringen. Pro Spielzug darf jeder ein Teil aus dem Fluss fischen. Die vorderste Karte aus der offenen Auslage ist kostenlos, die hinterste vom offenen Nachzugstapel kostest vier „Trittsteine“, das sind die Holzklötze. Das Problem der Dammarchitekten, sie bekommen nur vier Steine am Anfang. Da sieht man zwar das Dreier-Holz auf dem Nachziehstapel herandriften, aber es ist einfach zu teuer. Zumal die Klötzchen eher der Schadenminimierung dienen, denn im Fluss treibt so mancher Unrat, wie wir oben schon gehört haben. Bücher, Handys, Spielsteine und Entchen sehen zwar nett aus, können aber in der Addition 25 Minuspunkte bringen. Deshalb sind alle nicht nur auf der Suche nach hochwertigem Holz, sondern sehnen auch die Müllabfuhr herbei, mit der sich der Müll entsorgen lässt. Das muss allerdings vorausschauend geschehen, denn der floßfahrende Biber sorgt sich nur um kommende Müllkarten und nicht um schon eingesammelte.

    Der Ablauf ist simpel, entweder nehme ich eine Karte auf oder ich nutze meine gesammelten Karten, um einen möglichst wertvollen Damm zu errichten. DAM IT! endet, wenn 15 Dämme gebaut sind oder der Nachschub an Flusskarten nicht mehr ausreicht. Am Ende werden Damm-Werte, Müllabfall und restliche Holzklötzchen bilanziert. Wer nach 20 Minuten die Biberzähne vorn hat, gewinnt dieses witzige Spiel, das aber unter der dem Genossen Michail Gorbatschow zugeschriebenen Mahnung „Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben“ leiden muss. DAM IT! ist zu nah an MAJESTY, ist harmloser im Spielablauf und bietet nicht dessen zusätzlichen Reiz. Ein gutes Spiel, das aber leider ein Jahr zu spät veröffentlicht wurde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DAM IT!
    Autor: Graeme Jahns
    Grafik/Design: Thomas Hussung
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 18/2018

  • ILLUSION

    Wieland Herold · 03.03.2018

    Richtig oder falsch? (s.u.)

    Christoph Post von der Brettspielbox ist zu verdanken, dass so langsam Informationen über den diesjährigen Shooting Star unter den Autoren durchsickern. Wolfgang Warsch, dessen geniales THE MIND ich vor 20 Tagen besprochen habe, ist 38 Jahre alt, wohnt und arbeitet in Wien, hat eine dreijährige Tochter, die in einem Monat ein Brüderchen bekommt. Interessant ist, dass Warsch eigentlich ein richtiger Seltenspieler war, der vielleicht zweimal im Jahr an einem Partyspiel teilnahm. Deshalb ging sein Erstling DREAM TEAM (Zoch) auch in diese Richtung. Zum Spielen ist, der in der Krebsforschung tätige Warsch, erst während einer längeren Phase in Cambridge gekommen. Seit 2012 bietet er gezielt Ideen Verlagen an und hat, wie sich nun zeigt, viel Erfolg damit. Den vier Neuheiten von Nürnberg sollen in Essen noch weitere folgen.

    Auch ILLUSION, sein zweites Spiel bei NSV, ist ungewöhnlich. Wieder gibt es ein bekanntes Grundkonzept und eine überraschende Interpretation des Autors. Es geht um Kartenreihen, die erweitert oder deren Ablageregel angezweifelt wird. Das kennen wir über die vielen Varianten von ANNO DOMINI. Inzwischen gibt es 32 verschiedene Ausgaben dieser Serie mit insgesamt über 10.000 Ereignissen. Warsch macht das Expertenspiel für Historiker massentauglich.

    Seine pfiffige Idee besteht darin, die historischen Daten durch Farbanteile zu ersetzen. Es geht damit weniger um Wissen, als um das, was alle besitzen, ein Gefühl für Wahrnehmung von Mengenanteilen bei Farbflächen. Rote, blaue, grüne und gelbe Flächen kommen in geometrischen Formen, Buchstaben und Farbklecksen vor. Deren jeweilige rückseitig angegebenen Prozentanteile beziehen sich auf die gesamte Kartenfläche, wobei der Anteil der weißen Umgebungsfarbe nicht zu unterschätzen ist.

    Der Ablauf ist bekannt. Ein Farbpfeil legt die Einschätzvorgabe für die aktuelle Runde fest. Eine Startkarte kommt daneben und danach muss die oberste Karte vom Nachziehstapel richtig zugeordnet werden. Statt anzulegen darf auch die Korrektheit der kompletten Reihe angezweifelt werden. Da kann ich selbst noch so richtig angelegt haben, werde aber für die Fehler anderer bestraft, die ich allerdings vorher hätte erkennen können. Da es nur um den Gewinn von drei Pfeilkarten geht, führt diese Regel meist zu kurzen Farbketten. ANNO DOMINI arbeitet da simpler mit zwei oder drei Strafkarten, was oft zu viel längeren Ketten führt.

    Der Aufforderungscharakter der Farbschätzungen ist hoch. ILLUSION gehört für mich daher ab sofort zu den Türöffner-Spielern für Wenigspieler. NSV hat einige davon im Programm. Die Idee trägt, mir fehlen aber die echten ILLUSIONen, die falschen Wahrnehmungen, optischen Täuschungen. Es bleiben doch meist ziemlich kalkulierbare Schätzungen ohne große Überraschungen. Daher hält sich der Wiederspielreiz bei Vielspielern in Grenzen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ILLUSION
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Oliver und Sandra Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 17/2018

  • DRAGONWOOD

    Wieland Herold · 18.02.2018

    Im Grenzbereich von Kinder- und Familienspiel bewegt sich DRAGONWOOD, eine kleine Spieleperle, die Rolf Mutter für den Schweizer Verlag Game Factory entdeckt hat. Das Spiel von Darren Kisgen ist vor drei Jahren bei Gamewright erschienen. Für den Bostoner Wirtschaftsprofessor Kisgen war es die erste Spieleveröffentlichung.

    DRAGONWOOD liefert thematisch und spielerisch Hausmannskost, die aber Chris Beatrice grafisch schmackhaft verpackt hat. Das Drumherum ist Standard, die Mischung kommt trotzdem gut an. Abenteurer bewegen sich im Zauberwald von DRAGONWOOD. Dort begegnen sie Kobolden, Wölfen, Riesenspinnen und zwei Drachen. Sind diese besiegt, endet in der Regel das Spiel. Für die Auseinandersetzung hat sich Kisgen eine Mischung aus Kartensammlung und Würfelkampf ausgedacht.

    Wer am Zug ist, zieht eine Abenteurerkarte oder er kämpft. Die Karten können nach Farbe, Zahl oder Reihenfolge kombiniert werden. Die spezifische Sammlung wird einer Kampfart wie Schlag oder Tritt zugeordnet. Die einzelnen Kreaturen haben in den Bereichen zum Teil unterschiedlich Werte. Wer eine Kartenkombi auslegt, erhält entsprechend der Kartenzahl Würfel, mit denen der Kampfwert der Kreatur übertroffen werden muss. Das reicht vom Spinnenwesen, für das meist drei Kampfpunkte ausreichen, bis zum Drachen, der bis zu 15 Punkten braucht. Dafür bekommen die Spieler für eine Spinne aber auch nur einen Siegpunkt, der wehrhafte Feuerdrache bringt sieben Punkte. Die Spezialwürfel enden allerdings schon mit der „4“, haben aber die mittleren Zahlenwerte doppelt, sodass im Schnitt ein Ergebnis von 2,5 erzielt werden kann. Aber wann würfelt man schon den Durchschnittswert? Gefühlsmäßig schwankt das stets zwischen totaler Niete und völliger Überbezahlung.

    Unter den Begegnungskarten sind nicht nur Kreaturen, sondern auch Ereignisse und wichtige Verstärkungen. Wem es gelingt, den „dunklen Umhang“ zu ergattern, der kommt dem Spielsieg deutlich näher, denn er darf sich in Zukunft stets zwei Punkte zu allen Wurfergebnissen hinzuaddieren. Andere Karten bringen zwei Bonuspunkte bei spezifischen Angriffen oder Einmalaktionen.

    Das Kartensammeln verläuft zufällig, der Kampfwurf ist totales Glück, nur die Zahl der eingesetzten Würfel lässt eine Risikominimierung zu. Wer zweimal vergeblich würfelt, ist weg vom Fenster. Trotzdem flutscht das Spiel – große Begeisterung bei Grundschulkindern und auch Erwachsene lassen sich gerne auf die elegante Mischung aus Kartensammlung und Würfelduell ein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DRAGONWOOD
    Autor: Darren Kisgen
    Grafik/Design: Chris Beatrice
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 16/2018

  • WER WEISS DAS!?

    Wieland Herold · 14.02.2018

    Kerpen, Krefeld, Kempen – wer weiß schon, wo diese K-Städte in Nordrhein- Westfalen alle liegen. Nun ja, wer die Geschäftsstelle für das „Spiel des Jahres“ sucht, der muss nach Kerpen reisen, die Kolping-Stadt liegt westlich von Köln. Näher an Düsseldorf liegt Krefeld, vor allem bekannt durch das gleichnamige Mischgetränk aus Altbier und Cola. Bleibt Kempen, nicht dieser Ermittlungsort im Allgäu, da fehlt das ganz entscheidende Täter-T, sondern ein Örtchen unweit von Krefeld und Sitz eines Verlages, der sich mit solchen komischen Fragen beschäftigt, wie ich sie für meine Einleitung missbraucht habe.

    Der Buchverlag moses., seit 1991 auf dem Markt, wollte anders als andere sein. Da gab es nicht nur Geschichten auf Buchseiten. Wenn etwas über Murmelspiele zu erzählen war, lieferten die Kempener Murmeln gleich mit. Ein Renner war schon in den 90ern dir Becherlupe zum Becherlupenbuch. POCKET-QUIZ und Krimigeschichten in den BLACK STORIES waren dann vor gut 15 Jahren der Türöffner für Spiele. Inzwischen darf moses. als der Spielverlag für Quizspiele bezeichnet werden, der den verrücktesten Fragen im KNEIPENQUIZ nachgeht, Unglaubliches in UMTATA entdeckt und auf die geniale Idee kommt, die Fragen einfach von den Mitspielern beantworten zu lassen.

    Günter Burkhardt, der vor gut zehn Jahren schon MINDEN fand, ist auf die pfiffige Idee gekommen, die Fragen weiterzugeben. In WER WEISS DAS!? gibt es 200 Quizkarten mit jeweils sechs Fragen. Wer am Zug ist, wirft zwei Würfel. Ein schwarzer Würfel definiert eine Pflichtfrage, der grüne eine Bonusfrage, die restlichen Fragen werden je nach Spielerzahl mit einbezogen oder entfallen. Entscheidend ist das Wissen, das man den Mitspielern zutraut, denn allen muss eine Frage gestellt werden. Generell gibt es zwei Punkte für beide Beteiligten bei richtiger Antwort. Bei der Pflichtfrage können Minuspunkte kassiert werden, bei der Bonusfrage sogar doppelte Siegpunkte.

    Die Fragen könnten origineller sein, der Schwierigkeitsgrad entspricht klassischen TRIVIAL PURSUIT-Niveau. Wer seine Fragen geschickt verteilt, profitiert vom Wissen aller, die an der Kooperation teilnehmen. Ergänzend macht auch die „Besserwisser-Variante“ Sinn, in der bei falschen Antworten, die Frage in die Runde gegeben werden kann, allerdings mit dem Abzugsrisiko wie bei der Pflichtfrage. Je größer die Runde, umso mehr Spaß macht das Quizspiel, da muss man auch an die etwas schwereren Fragen ran, die im Spiel zu dritt meist unter den Tisch fallen. WER WEISS DAS!? kommt nicht ganz an die Qualität vom KNEIPENQUIZ heran, ist aber eine schöne Ergänzung des Quizprogramms des moses.-Verlags aus dieser Stadt mit „K“, westlich von MINDEN gelegen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WER WEISS DAS!?
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 7 Spieler
    Spielzeit: ca. 40 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 15/2018

  • FUCHS DU HAST DAS HUHN GESTOHLEN

    Wieland Herold · 13.02.2018

    Inka und Markus Brand haben zur Zeit einen Lauf. Nicht nur, dass sie mit RAJA OF THE GANGES ihr 100. Spiel veröffentlichen durften, sie surfen weiter auf der EXIT-Erfolgswelle und setzen Akzente mit dem Legacy-Spiel THE RISE OF QUEENSDALE bei Alea. Ihre ersten Erfolge hatten sie mit Kinderspielen und auch in dem Bereich mischen sie aktuell noch mit.

    Mit FUCHS, DU HAST DAS HUHN GESTOHLEN hinken sie allerdings hinter der Ermittlungswelle Meister Reinekes etwas hinterher. Nach dem raffinierten Deduktionsspiel VERFUXT!, mit dem der Schweizer Verlag Game Factory 2017 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury landete, überzeugt die Tätersuche in dem Pegasus-Spiel überhaupt nicht.

    Die Brands setzen allerdings auch andere Prioritäten. Ihr Hühnerdieb sitzt in einem Fuchsbau mit ganz vielen Ausgängen. Jede Tür hat ein Schlüsselloch und kann entsprechend mit einem Schlüsselbund geöffnet werden. Der Haupteffekt besteht in dem geschickten Angeln mit dem an einer Kette hängenden Schlüssel nach der Tür, die aus ihren Angeln gehoben werden muss, damit wir an einen Fuchs rankommen. Die Angeldauer wird über einen würfelnden Mitspieler geregelt, der mittels häufig gewürfeltem Hahnsymbol die Öffnung zu verhindern versucht. Wer einen Fuchs ergattern kann, legt ihn vor sich aus und dreht auch die Türseite des Fuchsbaus um. Diese zeigt manchmal ein Tier, manchmal aber auch eine Handicap-Regelung für die nächste Runde, bei der dann die Schlüsselkette ganz lang ist, oder mit der linken Hand nach der Tür geangelt werden muss. Die Tiere geben die entscheidenden Tipps für den Täter, so beobachtet die Katze, ob der Hühnerdieb eine Brille oder keine auf hatte. Mit dem vierten Tier ist Schluss, die vier Merkmale definieren eindeutig den Hühnerdieb. Ein Kind könnte ihn nun erwischt haben, da aber oft noch Füchse im Bau sind, entkommt Meister Reineke manchmal.

    Das Spielerlebnis bleibt zwiespältig. Der Geschicklichkeitsteil macht Kindern riesigen Spaß. Sie agieren schnell immer sicherer mit der Schlüssel-Angel und freuen sich über ihre Erfolgserlebnisse, das natürlich auch dann, wenn sie mit sehr glücklichem Würfeln eine Türöffnung verhindern konnten. Der eigentliche Kriminalfall bleibt aber auf der Strecke, da es nur eine zufällige Lösung gibt. Frustriert habe ich dann oft Kinder erlebt, die die meisten Füchse sammeln konnten, aber am Ende ohne Gewinn blieben.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FUCHS DU HAST DAS HUHN GESTOHLEN
    Autoren: Inka und Markus Brand
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 14/2018

  • EMOJITO!

    Wieland Herold · 12.02.2018

    Überraschung, Ärger, Freude – einhundert Emotionen bieten uns Tiere, Pflanzen und Gegenstände im Stil der Pixar-Studios an. Der griechische Designer Tony Tzanoukakis hat großartige Arbeit bei der Kartengestaltung geleistet. EMOJITO!, das Spiel dazu, hat der Litauer Urtis Šulinskas aus einer Mischung von ACTIVITY und DIXIT gebastelt.

    Wer sich gerne zum Affen macht und das mit EMOJITO! im wahrsten Sinne des Wortes, fühlt sich gut aufgehoben mit dem Spiel. Ich gehe meist auf Distanz bei solchen Spielen, mache einen Bogen um ACTIVITY, liebe aber trotzdem DIXIT.

    Šulinskas Ansatz ist einfach. Der aktive Spieler zieht eine Karte und bietet diese der restlichen Gruppe mittels Mimik, Geräuschen oder einer entsprechenden Mischung dar. Nun fügt er sechs weitere Karten hinzu und legt diese um einem mit Zahlen gekennzeichneten Spielplan aus. Die Spieler stellen nun mit Hilfe einer Wählscheibe die vermutlich dargestellte Emotion ein. Je nach Spielvariante wandern Spielermarker für richtige Tipps auf dem Spielplan voran, entweder die aller Spieler oder im kooperativen Spiel, der der Gruppe gegen den des Spiels. EMOJITO! endet, wenn eine vorher festgelegte Trophäenzahl erreicht ist. Der Autor liebt anscheinend Varianz, fürs Grundspiel schlägt er Handicaps vor oder eine STILLE POST-Variante. Dann gibt es neben der kompetitiven Fassung zusätzlich noch eine für Teams, die sich mit 14 Spielern spielen lässt.

    Meine Erfahrung mit Erwachsenen sind eher gemischt, Grundschulkinder fahren allerdings voll ab auf EMOJITO!. Im Grunde genommen spiegeln sie meist nur das Gezeigte, daher lieben sie eher die mimische Darstellung und unterdrücken den mimischen Teil auch dann nicht, wenn nur Geräusche verlangt werden. Da ist eine Grundfreude an der Bilderwelt vorhanden, die zumindest anfangs immer wieder zu Gelächter führt. Gewisse Redundanzen fallen aber auch bei den Kleinen auf. Trotzdem ist der Karteneinsatz in Grundschulen (sogar in Kindergärten) allein deshalb zu empfehlen, weil die Kartenwelt Tzanoukakis vielfältige Gesprächsanlässe über Gefühle bietet und damit einiges für emphatisches Verhalten getan werden kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: EMOJITO!
    Autor: Urtis Šulinskas
    Grafik/Design: Tony Tzanoukakis
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 14 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 13/2018