Kategorie: SPIELE

  • SEI KEIN FROSCH!

    Wieland Herold · 10.07.2018

    Das zuletzt im Mai besprochene Spiel war ein Reisespiel rund um den Bodensee. Das erste Spiel danach beschäftigt sich indirekt auch mit Reisen. Wir waren nämlich recht lange auf Föhr. Die große Sensation in Wyk war ein Storchenpaar im Park an der Mühle, das gleich vier Jungstörche im Nest hatte. Unser jüngster Enkel war begeistert, denn ein oder zwei kleine Störche waren immer zu sehen und die Eltern waren ständig unterwegs, um für Nahrungsnachschub zu sorgen.

    Da wird auch so mancher Frosch dabei gewesen sein. Kein Wunder, dass unser Enkel sich mit großer Begeisterung dem neuen Pegasus-Spiel SEI KEIN FROSCH! widmete, denn da tauchen ganz viele Störche auf.

    Florian Racky, der sich schon in seinem ersten Spiel ISEGRIM (Eigenverlag, 2011) den Nahrungsketten in der Tierwelt widmete, kümmert sich aktuell mit SEI KEIN FROSCH! um Fliegen, Frösche und Störche. Kinder ab fünf Jahren versetzen sich in die Rolle herumhüpfender Frösche in einem Seerosenteich, in dem sie versuchen, mit ihren langen Zungen möglichst viele Fliegen zu fangen und sich dabei nicht von Störchen erwischen zu lassen.

    Neun Seerosen in drei Farben liegen dazu kreisförmig aus, dort hocken die kleinen Frösche. Wer an der Reihe ist, würfelt und hüpft von Seerosenblatt zu Seerosenblatt, um die entsprechende Farbe zu erreichen. Unterwegs muss jeweils eine der an den Seerosen anliegenden Karten umgedeckt werden. Meistens wird es eine Fliegenkarte mit ein bis drei Fliegen sein, aber gut jede fünfte Karte zeigt einen Storch. Solange die erwürfelte Farbe nicht erreicht ist, müssen die Frösche weiterhüpfen. Danach lässt Racky seine kleinen Frösche CAN’T STOP spielen. Wer will, darf weiterspringen, um noch mehr Fliegen zu fangen. Wer aufhört, sichert sich alle bisher aufgedeckten Fliegenkarten. Taucht ein Storch auf, muss der Frosch abtauchen und verliert alle Karten. Eine kleine Entschädigung gibt es allerdings. Geheim darf sich der durch den Storch Geschädigte drei Karten vorweg anschauen.

    SEI KEIN FROSCH! endet, sobald der siebte Storch die Frösche verjagt oder wenn keine Karten mehr nachgelegt werden können. Dann wird gezählt und der Spieler mit den meisten Fliegenkarten gewinnt. Schulkinder addieren natürlich nicht nur die Karten, sondern die Anzahl der Fliegen und bestimmen so den Gewinner nach meist einer Viertelstunde.

    SEI KEIN FROSCH! ist ein solides Push-your-luck-Spiel, das die typische Spielspannung beim Aufdecken der Karten mit sich bringt. In der Umsetzung hätte ich mir kleine Holzfrösche statt der Pappaufsteller gewünscht. Allein das Einschieben der Standfüße sorgt stets für Beschädigungen an der Pappe. Unser Enkel zeigt übrigens viel Verständnis für auftauchende Störche. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte der Storch gewonnen, der die meisten Frösche fangen konnte.

    Wertung: Nächte Woche wieder

    Titel: SEI KEIN FROSCH!
    Autor: Florian Racky
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 41/2018

  • BODENSEE – 50 RÄTSEL MIT AUSFLUGTIPPS

    Wieland Herold · 22.05.2018

    Da ist doch tatsächlich Frank Liebsch vom Gmeiner-Verlag aus Meßkirch der Coup gelungen, ein passendes Spiel zur Juryklausur im Mai herauszubringen. So wie die Juroren in Konstanz am Bodensee mit der Lupe auf die Suche nach echten Spieleperlen gingen, so schickt die Autorin Sonja Klein (weder verwandt noch verschwägert mit dem Martin von der Jury) ihre Spieler auf Lese- und Rätselreihe rund um den Bodensee und dreimal auch nach Konstanz.

    Sonja Klein segelt schon seit einiger Zeit im Kielwasser der BLACK STORIES aus dem moses. Verlag. Raterunden, in denen ein Spielleiter Geschichte oder Fall kennt, Fragen beantworten kann, bis die Gruppe die Lösung hat oder aufgibt. In CRIME MASTER hat Klein dieses Spielprinzip schon benutzt und greift es jetzt wieder auf für 50 skurrile Geschichten zum drittgrößten See Mitteleuropas.

    Im Blick der Lupe ein Bildmotiv mit Ortshinweis und kurzer Geschichteneinführung. Beispiel gefällig? Da sehen wir eine der typischen Autofähren, die mehrmals stündlich zwischen Konstanz und Meersburg hin und her pendeln und bekommen folgende Hintergrundinformation: „Als die ‚Stephanie‘ zu ihrer Jungfernfahrt in See stach, ahnten die Gäste noch nicht, dass ihnen die Idee eines armen Spinners eine schweiß-treibende Rückfahrt bescheren würde … Warum?“ Die Geschichte gehört zu der eher leichten Kost, wobei die wirklichen Ursachen nicht so einfach zu lösen sind.

    Die Kartenrückseite liefert die Lösung, die der Spielleiter kennt und führt über eine Karte in die jeweilige Bodenseeregion. Damit wird das Spiel zum Reiseführer, der für Unbedarfte viel Neues bringt, aber auch für Kenner manches Unbekannte parat hält. Als Norddeutscher wusste ich nur mit dem Mainau-Rätsel, der Trostspendung von Bregenz und der großen Kurtisane von Konstanz etwas anzufangen. Gegenüber CRIME MASTER ist die Verdoppelung der zu erratenden Geschichten hervorzuheben. Rätselspiel und kleiner Reiseführer, ein interessantes Konzept, das es sicherlich bald nicht nur für die Bodensee-Region geben wird. Ich verrate aber nicht, wo die Jury 2019 tagen wird – nur so viel, so nah an der Schweiz wird es nicht sein.

    Wertung: Beim nächsten Bodenseeausflug oder im nächsten Jahr zur nächsten Jurytagung

    Titel: BODENSEE – 50 RÄTSEL MIT AUSFLUGTIPPS
    Autor: Sonja Klein
    Grafik/Design: Simone Hölsch
    Verlag: Gmeiner-Verlag
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: ab 2
    Spielzeit: ab 5 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 40/2018

  • PANDEMIC LEGAYC SEASON 2

    Wieland Herold · 19.05.2018

    Wann hat die Jury „Spiel des Jahres“ letztmalig einen Sonderpreis vergeben? Das ist schon fast ein Jahrzehnt her. Das, was früher jährlicher Alltag war, ist inzwischen eine echte Rarität und hebt damit die Auszeichnung für das Autorenduo Rob Daviau und Matt Leacock für ihre zweite Staffel von PANDEMIC LEGACY besonders heraus.

    Noch in den 90er Jahren waren die Sonderpreise für das beste „Kinderspiel“ oder „das schöne Spiel“ vorbehalten. Eine „schönes Spiel“ wurde vor 20 Jahren zum letzten Mal gewürdigt. Das Baumspiel ARBOS erhielt 2000 den letzten Sonderpreis für ein Kinderspiel, das fortan gleichberechtigt neben dem Hauptpreis stand und Empfehlungs- und Nominierungslisten erhielt. In den nächsten zehn Jahren deckte die Jury häufig mit Sonderpreisen spielerische Schwergewichte ab, die nicht mehr so richtig vom „roten Pöppel“ erfasst worden. Da war der HERR DER RINGE, der den Sonderpreis „Literatur im Spiel“ erhielt. Bruno Cathalas SCHATTEN ÜBER CAMELOT wurde 2006 als „fantastisches Spiel“ ausgezeichnet. Mit CAYLUS und AGRICOLA war die Richtung „Kennerspiel“ schon vorgegeben, beide Spiele erhielten einen Sonderpreis „Komplexes Spiel“. 2010 eierten wir Juroren noch unbeholfener herum, indem die TORE DER WELT den Sonderpreis „Spiel des Jahres plus“ erhielten. Die Lösung aus dem Dilemma, dass immer mehr anspruchsvolle Spiele auf dem Markt kamen, die Otto Normalspieler überforderten, ist allen bekannt. Seit 2011 gibt es die Kenner-Kategorie, eine Begriffsfindung, die anfangs viel Kritik erntete, die inzwischen aber zum Alltagsgebrauch von Spielern, Redakteuren und Autoren gehört und dazu geführt hat, dass acht Jahre lang kein Sonderpreis vergeben werden musste.

    Das Wiederaufleben des Sonderpreises hängt mit der Vorgeschichte des ausgezeichneten Spiels zusammen. Matt Leacock hat die wesentlichen Spielelemente schon 2009 in PANDEMIE und 2011 mit der VERBOTENEn INSEL vorgestellt. Beide Spiele landeten damals auf der Nominierungsliste. Zu neuer Qualität führte Leacocks Zusammenarbeit mit Rob Daviau, der 2011 mit RISIKO EVOLUTION das Tor zu den LEGACY-Spielen öffnete. Ihr großartiges PANDEMIC LEGACY SEASON 1 landete 2016 ebenfalls auf der Nominierungsliste.

    PANDEMIC LEGACY SEASON 2 toppt nun alles und um das zu würdigen, bietet sich tatsächlich ein Sonderpreis – ganz ohne Untertitel übrigens – an. Die Geschichte wird weiter erzählt, der klassische PANDEMIE-Plan verlassen. 71 Jahre, nachdem wir anscheinend die Seuche doch nicht bekämpfen konnten, liegt die Welt verwüstet darnieder. Wenige Überlebende haben Zuflucht auf schwimmenden Inseln gefunden. Geschützt vor Seuchen können von hieraus sogar neun Städte auf dem Festland mit Vorräten versorgt werden, um die dort noch Lebenden zu unterstützen. Der Weltenplan ist anfangs überschaubar, der Ablauf selbst – immer noch kooperativ – nicht unbekannt. Insofern bleibt die Nähe zum Original erhalten, was eine Einzelwürdigung ausschließt. Wir besitzen alle wieder besondere Charaktere, haben vier Aktionen und ziehen am Zugende zwei Karten, die Epidemien auslösen können. Solange die Versorgungslage, die durch kleine graue Würfel angezeigt wird, gut ist, überstehen Städte in SEASON 2 Attacken. Gibt es aber keine Versorgungswürfel mehr, kommen die grünen Seuchenwürfel ins Spiel. Das Problem in dieser PANDEMIE-Variante ist, dass es diesmal kein Heilmittel oder Behandlungsmethoden zur Bekämpfung gibt.

    Vieles andere kennen wir aus SEASON 1, die Diskussionen, das Abwägen beim Erreichen bestimmter Ziele, alles wirkt aber stärker aus einem Guss. Die Überraschungen, die in den acht Schächtelchen stecken, bieten echtes LEGACY-Feeling. Die „Wiederentdeckung“ der Welt stellt dabei einen besonderen Effekt dar. Tom Felber, Vorsitzender der Jury „Spiel des Jahres“, schreibt in seinem Kommentar, dass „das bereits geniale Spielprinzip auf einem Top-Niveau weiter entwickelt“ worden sei. … „An diesem Spiel werden sich alle zukünftigen LEGACY-Spiele messen lassen müssen.“ Toppen kann dies wahrscheinlich nur das schon eingespielte Duo Daviau-Leacock selbst.

    Wertung: Gerne morgen wieder (aber mit SEASON 3

    Titel: PANDEMIC LEGACY SEASON 2
    Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock
    Grafik/Design: Atha Kanaani, Chris Quilliams
    Verlag: Z-Man Games/ Asmodee
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 39/2018

  • KLONG!

    Wieland Herold · 18.05.2018

    … und da hat es schon wieder „KLONG!“ gemacht. Ärgerlich, denn Drache Nicki hat keinen ganz festen Schlaf. Den brauchst du aber, um immer tiefer in seiner Schatzhöhle voranzukommen, um an seine wertvollsten Artefakte zu gelangen. Zwei bis vier Diebe wagen den Überfall auf die Drachenburg. Schon der Einstieg über die Feste bringt erste Belohnungen, sobald man aber in das unterirdische Verlies vorstößt, wird es richtig interessant.

    Mit KLONG!, der ersten Erfindung des US-Amerikaners Paul Dennen, beweist Carsten Reuter vom Schwerkraft-Verlag erneut sein feines Gespür für Spieleperlen. Dennens „Deckbau-Abenteuer“, wie KLONG! im Untertitel genannt wird, macht nichts anders als Reiner Knizia in EL DORADO. In beiden Ideen wird Deckbuilding für ein Laufspiel genutzt. Stringenter geht es dabei bei Knizia zu, der das eindeutige Ziel vorgibt und damit den Gewinner klar bestimmt. Diffiziler ist das Ende in KLONG! geregelt. Nicht unbedingt der Erste ist später auch der Gewinner des Spiels.

    Alle starten mit identischen Kartensätzen, wobei von zehn Karten jeweils fünf auf die Hand kommen. Die Karten lassen anfangs nur wenige Bewegungen zu, ermöglichen vor allem aber Kartennachkauf zur Deckoptimierung. Was anfangs fehlt, sind Schwerter für den Monsterkampf und zügigere Bewegungen. Das Besondere an der Deckbauvariante Dennens ist, dass stets alle fünf Handkarten auf den Tisch kommen. So müssen die Stolperkarten leider auch gespielt werden, die namensgebend für das Spiel sind. Jedes Geräusch macht den Drachen wütender. Die Burgabenteurer müssen Stolpersteine in einem Drachenbeutel legen, der anfangs noch viele neutrale Steine enthält, bei dem mit der Zeit aber das Risiko steigt, dass eigene Steine gezogen werden. Immer wenn der Drache angreift, werden zwei bis maximal fünf Steinchen aus dem Beutel gezogen und bedrohen damit das Leben der Abenteurer. Wird der zehnte eigene Stein gezogen, ist das vorzeitige Ende eines Helden eingetreten. Das Schöne an KLONG!, die Abenteurer sterben nicht, sondern werden nur ohnmächtig und können unter bestimmten Bedingungen sogar noch gewinnen.

    Die Drachenbedrohung ist die eine Seite, die andere ist die Wegeplanung im unterirdischen Drachen-Labyrinth. Die Helden wissen, sie müssen im Grunde genommen nur ein Drachenartefakt sammeln, das je nach Einstiegstiefe fünf bis 30 Siegpunkte wert ist. Wer nicht so mutig ist, gibt sich mit wenig zufrieden, sammelt zusätzlich noch einige Schätze und etwas Gold und steigt früh wieder aus dem Verlies aus. Dafür erhält er sofort seinen EL DORADO-Schatz, einen Meisterdiebmarker, der 20 Punkte wert ist. Mit diesem Ausstieg setzt er zusätzlich seine Konkurrenten unter Druck. Sie haben nun nur noch vier Runden Zeit, um dem Drachen-Verlies zu entkommen, sind außerdem gebeutelt durch ständige Drachenangriffe, die ihr vorzeitiges Aus bedeuten können.

    KLONG! lebt von der Spannung des Ein- und Ausstiegs. Wer tiefer in die Drachenhöhle vorstößt, sammelt zum wertvolleren Artefakt viele weitere Punkte, muss aber seine Gegner im Blick behalten, denn der Weg von teuren Artefakten aus der Höhle heraus kann lang werden. Das liegt auch daran, weil die Kartendecks kaum effektiv verschlankt werden können, sodass am Ende viele Karten zur Verfügung stehen, aber nicht immer die passenden kommen. Am spannendsten sind die Partien, bei denen alle mutig sind und die Bedrohung weniger durch die Mitspieler als durch die gezogenen eigenen KLONG!-Steine auftritt.

    Was ich an diesem Schwerkraft-Spiel besonders mag, ist die hohe Variabilität. Das fängt beim doppelseitigen Spielplan und der Kartenvarianz an, geht über die immer wieder neue Bestückung der Felder weiter und hört bei den ganz unterschiedlichen Spielenden auf. Da bietet mir KLONG! deutlich mehr Abwechslung als Knizias Deckbau-Spiel. Ich bin daher auch ganz bei der BGG-Wertung, nach der Dennens Spiel im Augenblick (Mai 2018) mit 7,9 bewertet wird, Knizias dagegen „nur“ mit einer 7,6.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLONG!
    Autor: Paul Dennen
    Grafik: Raiph Beisner u.a.
    Verlag: Schwerkraft Verlag
    Alter: ab 10 Jahren (Verlagsangabe 14)
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 65 €

    Spiel 38/2018

  • PIONEERS

    Wieland Herold · 18.05.2018

    PIONEERS von Emanuele Ornella sieht aus wie ein Eisenbahnspiel, führt uns aber in die Kutschenzeit vor den Dampfrössern, in der der Zug nach Westen weitgehend in gefederten Fuhrwerken vollzogen wurde.

    Vom östlichen Buffalo aus sind über 40 Orte anzusteuern, die bei jedem Spiel mit unterschiedlichen Pionierplättchen belegt werden. Vor Ort übernehmen die Schrittmacher Aufgaben als Bankiers, Händler, Kellner, sind abenteuerlustige Goldgräber und vor allem Farmer. Abbildungen dieser Berufssparten finden sich auf den persönlichen Kutschen wieder, von denen anfangs jeder nur eine mit fünf Pionieren besitzt. Weitere können über eine Auslage erworben werden.

    Neben einem geringen Startkapital bekommt jeder zu Rundenbeginn drei Dollar. Diese Einkünfte können mit Hilfe eines Bankiers gesteigert werden. Das Geld wird für den Kauf von ein oder zwei Straßen benötigt, außerdem können die Spieler ihren eigenen Fuhrpark ergänzen. Zum Schluss eines Spielzuges fährt stets die Kutsche, auf eigenen Straßen kostet das natürlich nichts, sonst sind Mautgebühren fällig, die an Mitspieler oder die allgemeine Kasse entrichtet werden. Für die Planung entscheidend ist das Zielfeld, weil da ein passender Pionier aussteigen darf, wobei das dort liegende Plättchen in den Besitz des aktiven Spielers wandert.

    Besonders gefragt sind die Bankiers, denn sie erhöhen das Einkommen zum Rundenbeginn. Die meisten anderen Berufe sorgen für einmalige Aktionen. Die Kellner bringen sofort Geld, der Goldgräber Siegpunkte für die Schlusswertung. Ein „Sergeant“ kümmert sich um den Streckenausbau, mit ihm darf eine neue Strecke gelegt werden oder ein Parallelausbau erfolgen. Die Farmer kommen manchmal gleich im Doppel- oder Dreifachpack. Für die Siegpunkte ist wichtig, dass sich die Kutschen leeren. Steigt der letzte Passagier aus, erhält der Kutschenbesitzer einen Dollar und allein für die Startkutsche zwölf Siegpunkte. Das wird zwar bei gekauften Kutschen weniger, kann aber auch dort bis zu zehn Punkte einbringen.

    Schluss ist, wenn ein Spieler seine 15 Straßen verbaut hat oder die letzte Kutsche des Stapels aufgedeckt wurde. Neben den Kutschenpunkten zählen am Ende die Goldgräberfunde, freie Kutschenplätze sowie Pioniere an der größten eigenen Straßenstrecke.

    Die redaktionelle Aufarbeitung von PIONEERS durch Queen Games gelingt vorzüglich: Eine eingängige Phasierung, die sehr klare Ikonographie, die eine schnelle Erklärung über Spielertableaus und das Spielbrett zulässt, erleichtern den Einstieg. Das Spiel selbst bietet dann gehobenen Anspruch, bei dem gute Logistiker die Nase vorn behalten. Bewegen sich anfangs alle nur ein oder zwei Stationen weit, ergeben sich am Ende diverse Möglichkeiten des Hin- und Herreisens und damit verbundenem Punktegewinns. Weite Strecken von West nach Ost sind bei guter Planung möglich, um punkteträchtige Kutschen noch zu leeren. Hohe Varianz, gutes Spielmaterial, großer Widerspielreiz machen aus PIONEERS ein herausragendes Kennerspiel, das die Jury „Spiel des Jahres“ zurecht auf die Empfehlungsliste 2018 gesetzt hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PIONEERS
    Autor: Emanuele Ornella
    Grafik: Markus Erdt
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 40 €

    Spiel 37/2018

  • SPEED COLORS

    Wieland Herold · 16.05.2018

    Das klassische MEMO-Spiel wird fast nur noch grenzübergreifend verwendet. Da ist es Teil einer Abenteuergeschichte und hilft beim Packen eines Rucksacks, dort ergänzt es ein Geschicklichkeitsspiel und hier und heute taucht es als Ergänzung eines Malspiels auf.

    …
    bitte in der Zeitschrift spielbox Heft 5/2018 nachlesen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPEED COLORS
    Autor: Erwan Morin
    Grafik/Design: Robin Rossigneux
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 36/2018

  • RHINO HERO SUPER BATTLE

    Wieland Herold · 15.05.2018

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist vorerst der letzte Teil einer kleinen Spielfamilie um SUPER RHINO. Schon der Turmbau mit dem kleinen Nashorn machte Spaß und landete 2012 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“. Die Großausgabe aus dem letzten Jahr ist deutlich eindrucksvoller: Ein vielschichtiges Gebäude auf breiter Basis mit mehreren Türmen, das in schwindelerregende Höhen wächst.

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist nicht nur einfach ein Bauspiel, bei dem junge Architekten Wände errichten und Zwischenböden einziehen. Aber das Nashorn ist nicht mehr alleine auf dem Bau, mit ihm rangeln die neuen Helden Elefant, Giraffe und ein Pinguin würfelnd um Spitzenpositionen auf den Etagen. Nach der Erfüllung von Bauaufträgen entscheidet ein Würfel über Auf- oder Abstieg des eigenen Superhelden im Wolkenkratzer. Treffen zwei Superhelden aufeinander, gibt es stets ein Duell um den Verbleib auf der Etage. Bei Superhelden sind die Angreifer stets im Vorteil, sie haben den besseren Würfel, der sogar über zwei Sechsen verfügt, wogegen die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidiger eine „1“ würfelt, viel höher ausfällt. Die Duelle werden um die Himmelsstürmer-Medaille geführt, die der Superheld bekommt, der am höchsten klettern konnte. Der Medaillen-Besitzer gewinnt, wenn der Wolkenkratzer einstürzt, wozu er selbst aber nicht beitragen darf.

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist anspruchsvoller als der Vorläufer. Hoher und niedriger Wände lassen gestuft gebaute Etagen zu, was jüngeren Kindern nicht leicht fällt. Das Endresultat macht deutlich mehr her, was auch dazu führt, dass reine Erwachsenen Runden mit großer Begeisterung Hochhäuser bauen.

    Wer das erste Spiel besitzt, kann das Material im großen Bauspiel verwenden und das Bauwerk noch höher wachsen lassen. Zudem sind die Holzfiguren nicht mit dem Schachtelvolumen gewachsen, sodass das ursprüngliche Nashorn gut die neuen Helden ergänzt und damit ein Spiel zu fünft ermöglicht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RHINO HERO SUPER BATTLE
    Autoren: Scott Frisco und Steven Strumpf
    Grafik/Design: Thies Schwarz
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 -20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 35/2018

  • CHOP! CHOP!

    Wieland Herold · 07.05.2018

    Rufen Sie einmal die deutsche Seite von Djeco auf. Sie fühlen sich in die Filmwelt der 60er zurückgesetzt. Nicht viel älter ist auch das Familienunternehmen Djeco, das Véronique Michel-Dalès 1954 gegründet hat, Mit einfachen Lernspielen und der Glücksbringer Eidechse im Logo wächst der Verlag vor allem unter Véroniques Sohn Frédéric ab 1989, der das Sortiment um Karten- und Gesellschaftsspiele erweitert. Djeco gehört zur führenden Garde innovativer Spielhersteller in Frankreich, die wie iello ungewöhnlich schöne und ansprechende Produkte für Kinder und Erwachsene kreiert.

    Ein wunderschönes Beispiel für die kreative Umsetzung von Spielideen ist CHOP! CHOP! von Alexandre Droit, den einige vielleicht von seinem Partyspiel DAWAK (Ravensburger) kennen. Die meisten Verlage hätten seinen kleinen strategischen Kampf zwischen Mäusen und einer Katze in die Zweidimensionalität verdammt, Djeco macht daraus ein dreidimensionales semi-kooperatives Abenteuer unter und auf dem Küchentisch.
    …

    Den Rest kann man in der spielbox Heft 7/2018 nachlesen

    …

    Der Aufforderungscharakter durch das Spielmaterial ist hoch. Der Tischbau klappt gut, nur die Gewinde scheinen rostanfällig zu sein. Die Regelstrukturierung ist gewöhnungsbedürftig, so wird das eigentliche Spielziel nicht klar formuliert. Trotzdem gehört CHOP! CHOP! zu den herausragenden Kinderspielen dieses Jahrgangs. Wenn Sie diese Küche aus Frankreich auf den Spieltisch stellen, dann geht kein Kind daran vorbei, ohne nicht Katz und Maus zu spielen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CHOP! CHOP!
    Autor: Alexandre Droit
    Grafik/Design: Christophe Gilet
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 34/2018

  • FUNKELSCHATZ

    Wieland Herold · 06.05.2018

    Vor wenigen Tagen lud der Brettagoge Nico Wagner zum großen „Beeple Nominiertenraten 2018“ ein. Am kompetenten Kaffeesatzlesen nahmen neben Wagner, der Würfelmagier Dirk Huesmann, Spieleleiter Fabian Wießner, Spielevater Oliver Sack, der ganz frische Vater Andreas Buhlmann von Cliquenabend, Christoph Post von der brettspielbox und der Wirtschaftsinformatiker Jürgen Karla, der schon seit 18 Jahren die Seite spielbar.com pflegt, teil.

    Karla ist sich schon seit langer Zeit sicher, dass es bei den Kinderspielen nur einen Kandidaten geben kann: FUNKELSCHATZ von Lena und Günter Burkhardt. Bei mir und meinen Testkindern kommt das Haba-Spiel ebenfalls gut an. In Heft 1 der spielbox habe ich es deshalb schon rezensiert. Sollte Karla richtig liegen, brauche ich natürlich eine Besprechung auf dieser Seite. Damit die Übersicht über alle empfohlenen und nominierten Spiele, die ich in acht Tagen an dieser Stelle veröffentlichen werde, nicht nur Spieleaufzählungen enthält, sondern schon möglichst viele Rezi-Links.

    Heute sind es keine kleinen Saurier, wie in SOS DINO, sondern die Drachenkinder Mira, Feo, Luna und Diego, die staunend vor eingefrorenen Funkelsteinen stehen. Eine dreidimensionale Glitzersäule aus Eis erhebt sich vor ihnen, doch ihr noch nicht so heißer Drachenodem bringt die Säule nicht zum Schmelzen. Da muss Papa Günter ran, der zielgerichtet Schicht für Schicht der Eissäule abträgt und 90 Funkelsteine in fünf Farben in die Tiefe purzeln lässt.

    Die geniale Idee von Tochter und Vater Burkhardt besteht in der Erfindung des Eis-Turms aus einfachen Plastikringen, die nacheinander abgetragen werden. Jede Wegnahme ist verbunden mit einer Tipp-Phase, in der die kleinen Drachenspieler Funkelstein-Plättchen möglichst in den Farben der Glitzersteine nehmen, die oben in dem Turm zu sehen sind. Alles, was fällt und nicht in Eislöchern verschwindet, bekommen die Drachenkinder für ihre Schatzhöhlen. Nach neun Eisringen ist Schluss und das Höhlengeheimnis wird gelüftet.

    Dem Reiz dieses Glitzerstein-Turms kann sich keiner entziehen, auch Jungen sind begeistert. Die Burkhards haben ihr Geschicklichkeitsspiel thematisch wunderbar verpackt und mit der raffinierten Vorauswahl für das Edelsteinsammeln einen gewissen Anspruch in den Spielablauf integriert. Natürlich purzelt eine Menge Glück mit herunter, wenn ein Ring entfernt wird, aber die Kinder sind überzeugt, dieses Glück beeinflussen zu können. Jede Wegnahme eines Eisrings bringt Spannung bis zum Schluss, da keiner so richtig die Gewinne zwischendurch bilanzieren kann. Geübte Schatzsammler sollten nach einigen Runden zur Expertenvariante greifen, in der die Spieler nacheinander geheim aus den verdeckt liegenden Plättchen eins auswählen. So wissen die Spieler erst beim Verteilen der Funkelsteine, wer welche Farbe sammelt.

    Ein überzeugendes Spiel, beim dem alles funkelt, vor allem aber die Kinderaugen, die immer wieder nach dieser gelben Schachtel verlangen. Im Vergleich zu den anderen guten Spielen dieses Jahrgangs wie SOS DINO, PANIC MANSION oder RHINO HERO SUPER BATTLE hat sicherlich FUNKELSCHATZ einen Top 5-Platz verdient, ob es zu mehr reicht, werden die Kinderjuroren in der kommenden Woche entscheiden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FUNKELSCHATZ
    Autoren: Lena und Günter Burkhardt
    Grafik/Design: Daniel Döbner
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 33/2018