Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • FREMDE TREUE

    Wieland Herold · 23.01.2016

    Vor knapp zwei Monaten ist der schottische Autor William McIlvanney achtzigjährig gestorben. Kurz vor seinem Tod ist der letzte seiner zwischen 1977 und 1991 veröffentlichten drei Kriminalromane um den Glasgower Polizisten Jack Laidlaw auf Deutsch erschienen: FREMDE TREUE.

    Im dritten Teil spürt Laidlaw der Verzweiflung über den Tod seines Bruders nach, der betrunken von einem Fahrzeug erfasst wurde. Laidlaw wacht seitdem auch nur noch „mit Rodeo im Kopf“ auf und begibt sich auf den Weg nach Graithnock zu einer sehr persönlichen Ermittlung, die zu Abgründen führt, die sich kaum von denen der Unterwelt Glasgows unterscheiden.

    Laidlaws Bruder war Kunsterzieher an einer Schule in Graithnock, seine Bilder geben Rätsel auf, insbesondere der Mann im grünen Mantel, über den niemand etwas sagen will. Laidlaws Privatermittlungen weisen Verbindungen zu einem aktuellen Fall in Glasgow auf, den seine Kollegen verfolgen. Am Ende kann Vieles geklärt werden, aber Laidlaw bleibt desillusioniert zurück. Schuldig sind irgendwie alle, auch er, aber „immer, wenn man glaubt, man sei schon tot, kitzelt einen das Leben an den Füßen.“

    Obwohl FREMDE TREUE aus der handylosen Zeit Anfang der 90er Jahre stammt, ist es mit seinen moralischen und gesellschaftlichen Implikationen nicht aus der Zeit gefallen. Es gibt kein Gut und Böse, kein Schwarz und Weiß und auch der grüne Mantel kann braun gewesen sein und der aller schlimmste Verbrecher ein liebevoller Vater. McIlvanneys sprachgewaltige Romane sind Sozialstudien der Thatcher-Ära, durchgehalten werden muss trotzdem, „egal welch tragische Oper sich sonst noch im Kopf abspielt.“

    Wertung: *****

    Titel: FREMDE TREUE
    Verlag: Antje Kunstmann
    Autor: William McIlvanney
    Seiten: 349 Seiten
    Preis: 19,95 Euro

  • MORD IM ANZUG

    Wieland Herold · 23.01.2016

    Leichte Krimikost, Sommerlektüre im Winter. Goodhind lässt wieder einmal Honey Driver ermitteln, Hotelbesitzerin in Bath, ohne deren Unterstützung Chief Inspector Doherty privat und dienstlich überhaupt nicht klarkäme.

    Das Dutzend ist voll für die „moderne Miss Marple in bester britischer Krimitradition“ wie die FÜR SIE Honey Driver nennt. Seit 2009 erscheinen Goodhinds Romans in Deutschland. Wer das leichte Geplänkel mag, den cornwallschen Pilcher-Touch, seichte Lektüre, der fühlt sich bei Goodhind gut aufgehoben.

    Honey Driver startet diesmal als Jurorin eines Schaufensterwettbewerbs. Auffallend dabei die kühne Gestaltung in einem sehr traditionellen Herrenschneider-Geschäft. Bei Tern und Pauling kehren auch die Royals ein, eine Teilnahme an einen solchen Wettbewerb passt überhaupt nicht zum sonstigen Stil des Ladens. Irgendetwas scheint nicht zu stimmen, zumindest ein Generationenkonflikt tobt. Denn der Juniorchef hängt nach der Siegerparty am Galgen, der Teil seiner Deko war. Bei aller Wut des alten Chefs über den Veränderungswillen seines prassenden Sohnes, einen Mord traut man dem gesundheitlich sehr angeschlagenen Tern eigentlich nicht zu.

    Aber Mord war es, sodass Driver und Doherty eine Menge Spuren verfolgen dürfen, bis sie auf die Lösung nach rund 300 Seiten kommen. Daneben viel Privates im Umfeld der beiden Ermittler, Korsettkauf und Töchterprobleme, Geistersuche und Geisterbeschwörung, nichts allzu ernst zu Nehmendes also. Weit weg von Miss Marple, trotzdem abgedreht schrullig.

    Wertung: ***

    Titel: MORD IM ANZUG
    Verlag: aufbau taschenbuch
    Autor: Jean G. Goodhind
    Seiten: 319 Seiten
    Preis: 9,99 Euro

  • DIE KÄLTE DES TODES

    Wieland Herold · 22.01.2016

    Der Schauspieler, Regisseur, Drehbuchautor Manzini gehört nun auch zu den italienischen Krimiautoren, die markante Ermittlerfiguren entwerfen. Camilleri, der Erfinder Montalbanos, findet Manzinis Rocco Schiavone „außergewöhnlich“. Ich finde ihn erst einmal gewöhnungsbedürftig, ein Antiheld, der ins abgelegene Aosta-Tal aus der Hauptstadt strafversetzt wurde.

    Schiavone hat die Lust an der Arbeit, die Lust am Leben verloren. Frustriert von seiner Abschiebung, verzweifelt über den Tod seiner Frau, retten ihn nur der morgendliche Joint und abfällige Sprüche über Kollegen in den Tag hinein. Etwas mehr Leben kommt in ihn, als er dem scheinbaren Selbstmord einer jungen Frau nachgeht. Schnell wird klar, diese Frau ist entsetzlich gequält worden. Dem Hauptverdächtigen, ihrem Mann, ist aber erst einmal nichts nachzuweisen. Hat er ein perfektes Verbrechen begangen oder gibt es doch einen anderen Täter?

    Der Zynismus Roccos ist nicht jedermanns Sache, auch seine unorthodoxen Ermittlungs- und Rachemethoden sind weit weg von denen eines Brunetti in Venedig. Dafür überzeugt der Polizist durch seine entlarvende Ehrlichkeit. Wenn er sein Gegenüber oft mit Tieren vergleicht, wirkt er meist selbst wie ein Elefant im Porzellanladen, durchaus aber auch ausgestattet mit dem beachtlichen Gedächtnis des Rüsseltieres, das es ihm ermöglicht, Intrigen zu entwirren und den Roman zu einem überraschenden Ende zu führen.

    Wertung: ***

    Titel: DIE KÄLTE DES TODES
    Verlag: rororo
    Autor: Antonio Manzini
    Seiten: 316 Seiten
    Preis: 9,99 Euro

  • TANNIE MARIAS REZEPTE FÜR LIEBE UND MORD

    Wieland Herold · 22.01.2016

    Krimis mit kulinarischem Beiprogramm gibt es inzwischen schon viele. Martin Walkers Bruno ermittelt stets deliziös im Périgord. Sebastian Henn gilt als „Deutschlands König des kulinarischen Krimis“. Auf dieser Welle schwimmt auch Tom Hillenbrand mit seinem Luxemburger Koch Xavier Kieffer erfolgreich mit. Alle drei Autoren garnieren ihre Krimis mit geschmackvollen Gerichten.

    Was Tannie Maria jetzt in ländlicher Kulisse Südafrikas bietet, geht darüber hinaus. Ihre Rezepte sind Lebenshilfe in Liebesdingen, tiefen Tälern und dienen durchaus dazu, den ein oder anderen Betroffenen die Zunge lockerer zu machen. Denn die begeisterte Köchin und Kolumnistin ist Hobby-Detektivin, die den Mord an einer Leserbriefschreiberin klären möchte.

    Dabei wird die Witwe stets auch mit ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert. Tatverdächtige gibt es viele, da ist der brutale Ehemann, die lesbische Freundin, ein Fracking-Unternehmen oder verrückte Adventisten. Echte Rätselspannung will aber nicht aufkommen, dazu verläuft die Handlung zu additiv.

    Ein neuer Bruno oder Kieffer wächst hier in Klein Karoo, dem zentralen Hochplateau Südafrikas nicht heran. Sally Andrew, der Autorin, gelingt die Gratwanderung zwischen echtem Krimi und Kochbuch nicht so richtig, zumal pilchersche Anwandlungen sie auch immer wieder in eine triviale Liebesgeschichte abdriften lassen. Übersetzungstechnisch stören mich auch die vielen Afrikaans-Relikte, die nicht eingedeutscht werden. In anderen Krimis aus Südafrika gibt es dann immerhin einen erklärenden Anhang, der hier nur durch Kochrezepte ersetzt wird.

    Wertung: **

    Titel: Tannie Marias Rezepte für Liebe und Mord
    Verlag: Atrium
    Autor: Sally Andrew
    Seiten: 478 Seiten
    Preis: 19,99 Euro

  • WILLKOMMEN IM DUNGEON

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Masato Uesugi, ein japanischer Spieleautor, heißt WILLKOMMEN IM DUNGEON. Irgendwie ahnt man schon, dass es nicht episch breit und ausufernd, sondern minimalistisch knapp zugehen wird.

    So ist es dann auch. Gerade einmal dreizehn Monster tauchen auf, meist im Doppelpack, nur einige sind rar, insgesamt das übliche Ambiente: Goblins, Orks, Golems, ein Dämon und Drache. Einer von vier Abenteurern wagt es pro Runde, sich diesen Ungeheuern entgegenzustellen. Das kann ein Magier sein, aber auch ein Krieger oder Barbar.

    Die Chancen des Helden stehen anfangs ganz gut, strotzt er doch nur so voll Kraft und Lebenswillen. Gut gepanzert, überlebt er auch die eine oder andere Niederlage, seine magischen Kräfte wenden sich gegen starke und schwache Gegner. Sein Problem ist nur, dass er nur selten so voll gerüstet ins Dungeon marschiert. Uesugi lässt die Beteiligten entscheiden, ob sie das Ungeheuer, das sie gerade vom Kartenstapel gezogen haben, verdeckt ins Dungeon legen oder lieber nicht auftauchen lassen, wofür sie allerdings eine der sechs Ausrüstungskarten des Helden opfern müssen. Da werden Lebenspunkte reduziert, da kann der Drache nicht mehr bekämpft werden. Und schon stellt sich die Frage, wagt sich überhaupt noch jemand ins Monster-Labyrinth?

    Daraus ergibt sich ein taktisches Ausscheiden. Wer der Meinung ist, dass der Held mit den wenigen restlichen Waffen keine Chance mehr hat, passt lieber. Irgendwann ist nur noch ein Spieler übrig, für den nun Goblin für Goblin und Golem für Golem überprüft wird, ob die Kraft ausreicht, alle Kämpfe zu bestehen. Reicht es, gibt es zur Belohnung eine Erfolgsurkunde, reicht es nicht, wird die eigene Übersichtskarte von Weiß auf Rot gedreht. Was deutlich macht, dass man sich das nicht noch einmal erlauben darf. Das Spiel endet, wenn ein Recke zwei Erfolgskarten gewinnen konnte oder alle bis auf einen ausgeschieden sind.

    Etwas MEMO, gepaart mit Bluff und dem Mut zum Risiko, wer da den besten Überblick hat, gewinnt in der Regel. Das Zittern fängt an, wenn Karten wie der „Drachenspeer“ aus dem Spiel kommen, beim „Heiligen Gral“ wird es noch komplizierter, da er alle Monster mit gerader Kampfzahl besiegt. Irgendwann verliert fast jeder den Überblick, steigt aus, und wundert sich dann, dass der Krieger doch noch siegreich alle Kämpfe beenden konnte. WILLKOMMEN IM DUNGEON ist ein pfiffiges minimalistisches Zockerspiel, das zum Ausprobieren gleich vier unterschiedliche Helden parat hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WILLKOMMEN IM DUNGEON
    Autor: Masato Uesugi
    Verlag: Heidelberger / Iello
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 10Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • FLYING KIWIS

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Früher flogen Hütchen in Zielfelder, inzwischen sind es Kokosnüsse, Heuschrecken und sogar neuseeländische Kiwis. Bekanntlich sind die kleinen Schnepfenstrauße, wie sie auch genannt werden, nicht flugtauglich und nachtaktiv. Was liegt also näher, als sich zur Geisterstunde in einen Früchtetransport mit Kiwikisten einzuschmuggeln, um einen Flug in ferne Gefilde zu bekommen.

    Soweit die an den Vogelhaaren herbeigezogene Vorgeschichte der FLYING KIWIS von Marco Teubner und Frank Bebenroth. Der Rest ist klassische Spielvorbereitung, Mechanik und Geschicklichkeit. Ein Zielgitter wird mit Pappstreifen in 16 Kiwikisten verwandelt. Für den Vogelflug dient keine Wippe, sondern eine Abschussrampe mit Gummizug. Die Kiwis fliegen auch nicht in voller plastischer Größe, sondern als runde Scheiben, 40 Vögeln in vier Spielerfarben, durch die Wohnzimmerlandschaft.

    Das Spielziel zeigt, dass wir sehr eigenwillige Vögel vor uns haben, die beachten keine Zugreihenfolge und haben sogar Sonderwünsche. Am liebsten sitzen sie in Gruppen zusammen, deshalb beenden sie das Einchecken sofort, wenn eine Kiwi-Familie eng im Viererquadrat zusammengluckt. Sonst ist Schluss, wenn alle in der Kiste sind. Wer oben aufliegt, sammelt alle Kiwis darunter für seine Siegbilanz. Wer dann den höchsten Kiwiturm hat, gewinnt die FLYING KIWIS nach schnellen zehn Minuten.

    Anfangs merken alle, dass es sich um besonders tollpatschige Schnepfenvögel handeln muss. Bei den ersten Versuchen wollen sie noch nicht so richtig von der Rampe abheben, trudeln durch die Luft oder rutschen über die Kante. Das ändert sich aber schnell. Schon nach wenigen Probeflügen landen sie im Kisten-Quadrat und nach ein paar Runden hat man das Gefühl, dass man tatsächlich das schnelle Spielende gezielt herbeiführen kann. Das ist auch notwendig, denn sonst macht das Aufheben der Spielreihenfolge keinen Sinn, da alle dann Kiwis für das Ende aufheben, um oben zu liegen.

    Altersmäßig liegt Huch! & friends völlig neben der Empfehlungsspur. Für Kindergartenkinder ist das nichts! Die kommen mit dem Abzugmechanismus nur ganz selten klar. Schulkinder beherrschen das besser und haben Spaß daran. Das größte Vergnügen habe ich allerdings in reinen Erwachsenenrunden mit dem Spiel erlebt. Dort kann es tatsächlich zu einem Gerangel um das vorzeitige Spielende kommen. Was mir trotzdem nicht gefällt, ist die Aufhebung der Spielreihenfolge, die auch für das normale Abrechnungsende gilt. Da fehlt entweder eine Sanduhr oder man legt fest, dass die ersten acht KIWIS wild durcheinanderfliegen dürfen, die letzten aber nach Spielerreihenfolge, bei der der Spieler beginnt, der zu dem Zeitpunkt die meisten Kisten besetzt hält. Dann wird FLYING KIWIS zu einem guten Familienspiel, das aber gegen die Kokosnuss-Katapulte von CRAZY COCONUTS keine Chance besitzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLYING KIWIS
    Autoren: Marco Teubner und Frank Bebenroth
    Verlag: Huch!&friends
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SAG’S MIR! JUNIOR

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Das gelungene Partyspiel TIME’S UP ist umbenannt worden, unter SAG’S MIR! läuft nun die Reihe von Peter Sarrett erfolgreich weiter. Erfolgreich wahrscheinlich deshalb, weil die Hürde bis zur Pantomime durch zwei Vorrunden deutlich gesenkt wird. In der ersten Runde wird umfänglich umschrieben, wogegen die zweite Runde nur noch ein erklärendes Wort zulässt. Erst danach, wenn die ratende Gruppe den Begriff schon zweimal hören durfte, kommen darstellerische Fähigkeiten zum Einsatz.

    Die Idee gibt es nun auch in einer Ausgabe „für die Kleinsten“. SAG’S MIR! JUNIOR ab vier Jahren vereinfacht das System durch Bildkarten und durch die Verkürzung auf zwei Spielrunden. In der ersten wird das Bild beschrieben, in der zweiten nur noch pantomimisch oder durch Geräusche zum Ausdruck gebracht.

    20 von den insgesamt 220 Bildkarten kommen in die Raterunde. Innerhalb der Durchlaufzeit einer großen Sanduhr müssen die Kinder alle Bilder erraten. Die Spielregel legt nahe, dass der Vorführer in den ersten Runden und für die ganz Kleinen ein Erwachsener sein sollte. Sechsjährige können sich mit doppelter Sandrieselzeit auch schon alleine mit dem Spiel beschäftigen, allerdings macht es Sinn, einige schwerere Begriffe vorher auszusortieren.

    Peter Sarrett bricht seine Klassiker-Idee ganz wunderbar auf Kinderniveau herunter. Die Einbindung von Eltern und Erziehern als Erklärende am Anfang ist ganz wichtig. Die Kinder werden mit den Begriffen vertraut gemacht und erkennen sie wieder. Danach müssen es aber nicht erst Sechsjährige sein, die sich nun selbst an der Erklärung versuchen. Vierjährige können das auch schon! Da wird dann zwar oft nur ein Begriff zur Erläuterung genannt, das reicht aber meist aus. Wichtig ist das gemeinsame Lachen über die pantomimischen Versuche, die den Kleinen auch Spaß machen. Für die Sprachentwicklung, für die Förderung der Kreativität ist SAG’S MIR! JUNIOR ein Muss für jede Familie mit Kleinkindern, für jeden Kindergarten und für jede Vorschule. Steht mit großer Berechtigung auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2016.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SAG’S MIR! JUNIOR
    Autor: Peter Sarrett
    Verlag: Asmodee / Repos
    Spielerzahl: 2 – 12 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • BURG SCHLUMMERSCHATZ

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Was Haba in die kleinen Mitbringschachteln packt, sind nicht nur tolle Kindergeburtstagsgeschenke, sondern oft genug überraschend gute Spielideen. Häufigster Autor ist Heinz Meister, der schon seit den frühen 80er Jahren Spiele erfindet. Die BURG SCHLUMMERSCHATZ reiht sich ein in eine Phalanx guter Kinderspiele, zu denen HOPPA GALOPPA (2012), ERTAPPT UND GESCHNAPPT (2012), KRIMS-KRAMS (2011), die KNUSPER-HEXE (2009), KLEINER TEDDY (2008) und viele noch ältere Spiele gehören.

    Heinz Meister, der für SCHWEINSGALOPP und KARAMBOLAGE in den 90er Jahren den Sonderpreis Kinderspiel erhalten hat, ist neben Reiner Knizia der Autor, der es am besten versteht, klassische Grundideen geschickt zu variieren. Was er aus dem MEMO-Gedanken in BURG SCHLUMMERSCHATZ macht, ist hohe Kunst!

    Die Burg in seinem Spiel lässt er nicht allzu gut bewachen. Das ist auch nötig, da die Spieler hier in die Rolle von Langfingern schlüpfen, gilt es doch, Schlafmünzen zu sammeln. 24 davon liegen zwischen zwölf Burgwächtern aus. Fuchs und Hase, Löwe und Maus, sehr witzig von Gabriela Silveira gezeichnet, wirken neben den Münzen noch ganz munter, aber die Wache dauert und dauert und Ablösung ist nicht in Sicht. Da klappt schon bei dem einen oder anderen Tier mal das Augenlid zu.

    Das können die Kinder überprüfen, indem sie aus der Innenauslage passende eingeschlafene Tiere aufdecken. Liegen zwischen den entdeckten Schatzwächtern Schlafmünzen, dann wandern sie in den Besitz eines Kindes. Die kleinen Diebe suchen in BURG SCHLUMMERSCHATZ also nicht nach identischen Pärchen, sondern sind auf der Suche nach Paaren, die in Innenauslage und Bewachungskreis übereinstimmen und zudem noch nebeneinander Wache schieben. Eine ausgezeichnete Variante des schon unendlich variierten MEMO-Spiels.

    Sobald alle Schlafmünzen weg sind, endet BURG SCHLUMMERSCHATZ und die Tiere finden ihre verdiente Ruhe. Das Kind, das am wachsten war, wird die meisten Münzen eingesammelt haben und organisiert vielleicht den Wachdienst neu. Nein, im Gegenteil, es wird zum Oberräuber, zum Robin von SLEEPY CASTLE ernannt und will natürlich diesen Titel in der nächsten Runde verteidigen.

    Kinder sind begeistert, Erwachsene spielen bereitwillig mit und stellen sich immer wieder gern dieser raffinierten MEMO-Anforderung. Da sieht man auch als Älterer darüber hinweg, dass Diebe die Hauptrolle bei Heinz Meister spielen, solange es nur um Schlafmünzen und Schlafmützen geht, ist das noch hinzunehmen.
    Auch den Kinderspieljuroren der Jury „Spiel des Jahres“ hat dieses Spiel gefallen. Es ist 2016 das einzige von Haba stammende empfohlene Spiel auf der blauen Liste. Dafür hat der Verlag aus Bad Rodach es mit KARUBA immerhin zu einer Nominierung für den roten Pöppel geschafft.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG SCHLUMMERSCHATZ
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

  • SPACE PLANETS

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Wenn schon nicht STAR WARS, dann zumindest ein Weltraumspiel, muss sich Haba wahrscheinlich gedacht haben, als man merkte, dass irgendwie alle Verlage am STAR WARS-Rummel beteiligt sind und sogar die sonst sehr irdische CARCASSONNE-Welt hofft, dass die Macht mit ihr sein möge.

    Habas Weltraumausflug stammt von Benjamin Schwer, der einst LIVINGSTONE (Schmidt) erfand und in diesem Jahr mit BUTTONS (Noris) und zwei weiteren Spielen aus Bad Rodach auffällt (MONSTER MENU und UGAH UGAH!). Er führt zwei bis vier mutige Weltraumforscher ab sechs Jahren mit SPACE PLANETS in die Weiten des Weltraums.

    Mit den minimalen Materialien einer Mitbringschachtel zaubert Schwer ein sehr eigenständiges Weltraumspiel, das viel Geschick verlangt. Da starten kleine Raumschiffe mit vier Treibstoffkristallen auf Entdeckertour, vor ihnen zwar nicht die unendlichen Weiten des Universums, aber immerhin neun im Quadrat ausliegende Planetenkarten. Was nun kommt, kennen wir aus RUMMS! (Kosmos) und aus anderen aktuellen Schnipp- und Würfel-Spielen dieses Jahrgangs. Wir fliegen zu den Planeten, indem wir sie mit geschickter Würfelhand treffen. Unsere Raumsonde ist ein silberner Würfel, mit dem man möglichst in Kontakt mit einer der ausliegenden Planetenkarten tritt.

    Der Planet, auf dem die Sonde landet, kann erforscht werden. Dazu müssen die Raumfahrer aber Treibstoffkristalle bezahlen, die der Sondenwürfel zeigt. Wem der Treibstoff ausgegangen ist, kassiert die entsprechende Anzahl an Kristallen. Wer ohne Treffer im All herumirrt, bekommt immerhin einen Entschädigungskristall.

    Für die Endabrechnung, die nach fünf erfolgreichen Treffern eintritt, entscheidend, sind Entdeckersterne. Manche Planeten bringen nur einen Punkt, andere sagenhafte Himmelskörper, die weit entfernt liegen, bedeuten gleich vier Punkte für die Endabrechnung. Viele Planeten besitzen noch einen Zusatzeffekt. Da gibt es Treibstoffnachschub, die Möglichkeit zum Nachwürfeln und zum Ärgern der anderen Raumfahrer. Schwarze Löcher sollten alle tunlichst meiden, sie verschlingen den Würfel. Für die Schlusswertung zählen die Sternpunkte der Karten und Restkristalle.

    In der kleinen Schachtel von SPACE PLANETS steckt erstaunlich viel Spielspaß. Die Geschicklichkeit des Würfeleinsatzes mit dem Flug des Raumschiffs zu verbinden, ist eine pfiffige Idee, die nur den Nachteil hat, dass geübte Weltraumflieger nach fünf Runden den Sack schon zu machen. Dann dauert SPACE PLANETS nicht die angegebenen 15 Minuten, sondern ist schon nach acht bis zehn Minuten vorüber. Dafür können die Unterlegenen schneller eine Revancherunde fordern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE PLANETS
    Autor: Benjamin Schwer
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • WER PUPST?!

    Wieland Herold · 24.12.2015

    „Gibt es denn wirklich Spiele, die du einmal und nie wieder spielst?“ Die Frage bekomme ich seit Bestehen meiner Seite „Mit 80 Spielen durch das Jahr“ recht häufig gestellt. Da gibt es diese Wertungskategorie, in der immer noch kein einziges Spiel auftaucht. Wozu dann das Ganze?

    Es gibt solche Spiele, die ich einmal gespielt habe und dann nie wieder anrühren werde. Es gibt noch mehr Spiele, die ich nie gespielt habe und nie spielen werde, bei denen aber schon nach der Regellektüre das Fallbeil fiel. Das ist auch der Grund, weshalb so wenig Spiele in der letzten Kategorie landen können, das Aussortieren beginnt früher.

    Bei WER PUPST?! konnte ich mich dem Gedrängel meiner Enkel nicht entziehen, die unbedingt dieses »unanständige Spiel« ausprobieren wollten. So richtig darf man die Kleinen bei den anrüchigen Tönen sich nicht selbst überlassen. Zum einen muss ein Erwachsener für Batterien sorgen, sonst funktioniert die Technik nicht. Auch beim Aufbau geht es sehr mechanisch zu, als hätte man eine komplizierte Küchenmaschine in Gang zu setzen oder den „Nippel durch die Lasche (zu) zieh’n“. Beispiel gefällig: „Das Spielbrett an der Grundplatte befestigen, indem die beiden kleinen Nasen auf der Grundplatte in die Nuten auf dem Spielbrett gesteckt werden. Sicherstellen, dass sich alle Kabel unter dem Spielbrett befinden.“ Dann gibt es auch noch Spielbretthalterungen mit Rillen, in die kommen Kabel von „Pupskissencontrollern“. Ein Wort, das jedes Rechtschreibprogramm rot unterkringeln wird und das ich auch nicht in mein Lexikon aufnehmen werde.

    Ist alles installiert, sind alle Controller unterm Tisch, der Startknopf gedrückt, leuchtet irgendwo ein Pupskissen auf. Dieses Kind darf der „Pupser“ dieser Runde sein und die Taste seines Controllers unter dem Tisch drücken. Die Zentraleinheit mit einer großen Figur gibt nun eins von verschiedenen Pupsgeräuschen von sich und die Kinder raten, wer dieses Geräusch ausgelöst hat. Wer richtig rät, setzt seine Spielfigur auf dem Spielbrett voran, auch der „Pupser“, wird für jedes falsche Raten belohnt. Wer das Spiralfeld als erster durchläuft, gewinnt nach geräuschvollen, ewig vorkommenden, 30 Minuten das Spiel.

    Ich muss ja leider zugeben, dass die durchaus echt klingende Geräuschkulisse anfangs Lachsalven bei meinen Enkeln hervorrief. Das Tippspiel selbst wurde ihnen zum Glück auch bald langweilig, sodass wir die Pupserei unter verkürzter Strecke nach einer Viertelstunde beenden konnten. Teile der Goliath-Redaktion scheinen die anale Phase nicht so recht verlassen zu haben, nach der Kacke des Dackels (KACKEL DACKEL) nun die entsprechende Geräuschkulisse dazu. Fehlt nur noch die Geruchsvariante, wie wäre es mit einem entsprechenden PUPS-SMELLORY? Mir reicht’s jedenfalls. Die Batterien sind wieder draußen, stellt sich nur noch die Entsorgungsfrage.

    Wertung: Einmal und nie wieder!

    Titel: WER PUPST?!
    Autor: ohne Autorennennung – dafür würde ich meinen Namen auch nicht hergeben!
    Verlag: Goliath
    Spielerzahl: 3 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 30 – 40 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro