Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • MASKENBALL DER KÄFER

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Das waren noch Zeiten, als die Firma Selecta ein echter Konkurrent der großen gelben Schachteln aus Bad Rodach war. Die Auszeichnungen der Jury „Spiel des Jahres“ im Kinderspielbereich starteten 1989 mit dem traumhaft schönen GUTE FREUNDE von Alex Randolph. 2002 und 2003 folgte ein Doppelsieg mit MASKENBALL DER KÄFER und VIVA TOPO, auch danach war Selecta mit hervorragenden Spielideen immer wieder auf vorderen Plätzen. Herausragend dabei die zum „Kinderspiel des Jahres“ nominierten Spiele MARE POLARE, MAGO MAGINO, GIRO GALOPPO, PIRATISSIMO, RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ, CURLI CULLER, ZOOWABOO und TURI-TOUR. Zehn Jahr lang, zwischen 2001 und 2011 setzte Selecta in Hinblick auf Materialqualität und Kreativität die entscheidenden Akzente. Danach zog sich der Verlag leider zurück und konzentriert sich seitdem wie früher auf Spielzeugproduktion und einfache MEMO- und DOMINO-Varianten.

    Claudia Geigenmüller hat als Redakteurin, bevor sie zur Konkurrenz Drei Magier Spiele nach Berlin wechselte, zur Qualität dieses Programms beigetragen. Nach Mutterschutz und Elternzeit ist Geigenmüller nun für Ravensburger als Spieleagentin und für Pegasus als Redakteurin tätig. Was passt besser zu ihrem Start, als dass sie mit VIVA TOPO, MASKENBALL DER KÄFER und ZOOWABOO gleich drei Highlights aus dem attraktiven Programm Selectas neu präsentieren darf. Grafisch sind die Ideen völlig überarbeitet, knüpfen aber vom Holzmaterial an alte Selecta-Qualität an. Die Firma aus Edling liefert nämlich die Spielfiguren.

    MASKENBALL DER KÄFER eröffnete zu Beginn des neuen Jahrtausends eine ganze Flut von Magnetspielen. Für den Autor Peter-Paul Joopen war es erst sein drittes Spiel und gleich die zweite Auszeichnung. Hätte es 1997 schon die Auswahlliste gegeben, wäre sein erstes Spiel WILLI WICHTEL (Amigo) mit Sicherheit mindestens auf der Liste gelandet. Zwei Jahre später hat er für das kreative Eisstochern in KAYANAK (Haba) den Kinderspielpreis erhalten.

    Joopen arbeitet auf besonders sympathische Art und Weise mit dem magnetischen Prinzip der Abstoßung und Anziehung. Thematisch und gestalterisch wurde das wahrscheinlich nie so schön dargeboten wie im MASKENBALL DER KÄFER. Acht Marienkäferfiguren sind mit Magnetmündern ausgestattet, die die Anziehungskraft durch einen plastischen „Kuss“ zum Ausdruck bringen, die Ablehnung mit einer deutlichen Kehrwendung.

    Die acht Marienkäfer starten von Blütenblättern aus zum Maskenball. Damit sie möglichst bunt verkleidet dort erscheinen, tauschen sie ihre anfangs fünf einfarbigen Käferpunkte – kleine Holzstäbchen – in verschiedenfarbige. Dazu müssen sie sich untereinander besuchen, mögen sie sich, dürfen sie Stäbchen tauschen, falls sich einer abwendet, geht’s zurück zum eigenen Blütenblatt. Der Spielmotor ist ein Drehpfeil, der auf dem Spielplan angebracht ist. Solange der Pfeil auf ein Blütenblatt gedreht wird, darf der dort sitzende Marienkäfer zu einem anderen Käfer fliegen und sein Tauschglück versuchen. Bleibt der Pfeil aber zwischen zwei Blütenblättern stehen, kommen Ameisen ins Spiel, die sich ebenfalls am Maskenballbüfett laben wollen. Dadurch wird der MASKENBALL DER KÄFER zum kooperativen Miteinander.

    Das Bestreben der Kinder ist groß, mit den acht Marienkäfern schneller vollständig zum Fest zu erscheinen als die Ameisen. Da helfen sich die Kinder gern untereinander und geben die richtigen Tipps, bei welchen Käfern Kusserfolge garantiert sind. Die Spielgeschichte kommt ganz toll an, sie sorgt für Spielspannung und Spielatmosphäre, die auch erwachsene Mitspieler in ihren Bann zieht. Viel besser kann Spielfreude über das Spielmaterial und über die Spielgeschichte nicht transportiert werden.

    Die neue Umsetzung mit den Grafiken von Anne Pätzke ist gelungen und an den fantastischen Holzfiguren hat sich nichts geändert. Auszeichnungen kann dieses Spiel zwar nicht mehr ernten, aber es ist schön, dass es wieder auf dem Markt ist. Wir dürfen nun gespannt sein, wie Claudia Geigenmüller bei Pegasus mit neuen Ideen an ihre vielen Erfolge bei Selecta und Drei Magier Spiele anknüpfen wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MASKENBALL DER KÄFER
    Autor: Peter-Paul Joopen
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Der vor elf Jahren verstorbene Altmeister der Spielautoren, Alex Randolph, geistert immer noch durch die Spielewelt. Nicht nur mit seinen Klassikern TWIXT und SAGALAND, sondern wieder und wieder mit Neuauflagen. 2015 hat das schon vor 40 Jahren erschienene WÖRTERKLAUER bei Steffen Spiele eine Neubelebung erfahren. Ein weiteres Spiel von ihm begeistert anscheinend besonders. Seine GEISTER sind 1982 in der Erstauflage von Bütehorn auf der „Empfehlungsliste Spiel des Jahres“ gelandet. Schmidt Spiele hat sie dann 1984 übernommen, aus den ursprünglichen GEISTER(n) waren DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER geworden. So kam das Spiel 1992 zu Noris und 2001 zu Drei Magier, damals noch unter der Ägide Johann Rüttingers. Ganz aktuell liegt eine Asmodee-Ausgabe auf dem Spieltisch.

    Obwohl so viel Zeit seit dem ersten Erscheinen ins Land gegangen ist, an der Spielvorbereitung hat sich nichts geändert. Da müssen 16 jungfräuliche Geisterfiguren durch rote und blaue Stecker erst einmal zu guten und bösen Geistern werden. Randolphs Regel gehört zu den kürzesten der Spielgeschichte. Auf einem 6×6 Feld stehen sich jeweils acht Geister im rechteckigen Block gegenüber. Wechselseitig werden die Gespenster orthogonal gezogen. Trifft dabei ein Geist einen anderen, wird dieser unabhängig von seinem Charakter geschlagen. Wer so vier gute Geister des Gegners schlägt, gewinnt sofort, umgekehrt gilt das auch, wer vier böse Geister fängt, verliert sofort. Schließlich können die Kontrahenten versuchen, einen guten Geist über die gegnerischen Eckfelder aus dem Spielfeld zu führen.

    Das ist schon das ganze Regelwerk, aus dem sich immer wieder ein hochspannendes Duell ergibt. Das geht mit dem Aufbau der Figuren los, wo kommen die guten Geister hin, wo die bösen? Presche ich Richtung Ausgang vor, damit der Gegner in der Figur einen guten Geist vermutet und ich ihm einen bösen unterjubeln kann? Ganz wichtig, die Ausgänge müssen bewacht bleiben. Haarig wird es immer dann, wenn man schon drei böse Geister gefangen hat, und dann wandert schon wieder einer auf den Ausgang zu.

    DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER sind ein herrliches intellektuelles Geplänkel mit etwas Psychologie oder einfach nur Bluff. Das Spiel hat auch nach 33 Jahren seinen Reiz nicht verloren und wird ihn auch in 50 Jahren noch besitzen. Ein zeitloser Klassiker, der in jede Spielesammlung gehört. Wer kann, sollte allerdings versuchen, eine ältere Ausgabe gebraucht zu erwerben. Mir ist die Asmodee-Fassung viel zu überladen für die klaren Strukturen die Randolphs Idee besitzt. Das konnte vor allem Rüttinger in der Ausgabe von Drei Magier besser, deren Cover und Spielplan am meisten begeistert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Asmodee
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

  • CRAZY COCONUTS

    Wieland Herold · 23.12.2015

    Wer einen Nachfolger für LOOPING LOUIE sucht, sollte sich unbedingt CRAZY COCONUTS anschauen. Ein Spiel von Walter Schneider, auf dem Autorentreffen in Göttingen entdeckt und 2013 zuerst in Korea erschienen. Über Korea Board Games ging es seinen Weg zurück nach Deutschland und landete 2015 bei Pegasus. Auf der Liste der besten Kinderspiele bei BGG hat COCONUTS, wie es ursprünglich hieß, inzwischen den Hühnerjäger LOUIE vom ersten Platz vertrieben.

    Wie beim Klassiker von Hasbro kommt es auf den richtigen Fingerdruck an. Wird dort das Flugzeug in die Höhe gejagt, um im Sturzflug die Hühner des Gegners von der Leiter zu kippen, ist hier der sensible Druck entscheidend, um mit einem Affenkatapult Kokosnüsse in Becher zu schnippen.

    Acht Weichplastiknüsse haben alle zu Beginn, dazu einen Affen mit Schleuderhand und ein Spielbrett, auf dem am Ende eine Becherpyramide mit sechs Gefäßen errichtet sein muss. Anfangs stehen zehn gelbe und vier rote Becher zwischen den Spielbrettern. Landet eine Nuss in ihnen, kommt der Becher auf das Spielbrett des erfolgreichen Schützen. Trifft er in einen roten, ist er noch einmal an der Reihe. Bald werden natürlich auch die gewonnenen Becher der Mitspieler ins Visier genommen, denn das Spiel endet sofort, wenn das sechste Gefäß auf der Pyramide steht. Da die Nüsse in ihren Behältern bleiben müssen, kann auch irgendwann die Munition ausgehen. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Kokosnüsse vor sich hat. Wer will, kann auch mit Handicap-Karten spielen, mit denen der Abschuss für gegnerische Spieler meistens erschwert wird.

    CRAZY COCONUTS ist ruckzuck erklärt und wenn einmal die Nüsse geflogen sind, will keine Spielrunde aufhören. Mit etwas Übung sind diese Affen nämlich zielsicher zu gebrauchen, sodass der Kampf um die entscheidenden Becher oft ein Auf und Ab der Führenden ergibt. Ein Kinderspiel? Mitnichten! Wie schon LOOPING LOUIE macht CRAZY COCONUTS vor allem Erwachsenenrunden Spaß.

    Das ist auch gut so, denn selten ist der übliche Warnhinweis, „Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr!“, so nötig wie hier. Die fast lebensmittelecht wirkenden Nüsschen ähneln schon stark Schokolinsen, die früher Treets hießen und jetzt als M&M’s auf dem Markt sind. Karten- und Schachtelqualität sind grottenschlecht. Die Faltschachtel geht ständig auf, sodass die Teile immer herumfliegen. Das kann Pegasus besser!

    Die Qualitätsmängel sind für ein Kinderspiel inakzeptabel. Wiegt man das Ganze aber gegen den Spielspaß für die Großen auf, dann bewegt sich diese Idee von Walter Schneider tatsächlich in der Region von LOOPING LOUIE: Extremer Spielspaß mit Suchtfaktor!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CRAZY COCONUTS
    Autor: Walter Schneider
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • MMM!

    Wieland Herold · 23.12.2015

    Reiner Knizias kooperativen Mäusespaß MMM! haben die Österreicher mit ihrem Spielpreis gewürdigt, in Deutschland haben sich die Mäuse eher in ihren Mauselöchern verkrochen. Keine Würdigung der Jury, der deutsche Spielepreis sah eher Spinnen in der Spitzenposition. Sogar die Spieletester des BDJK, die eher breit streuen, würdigten im November in Darmstadt lieber Schweine, Affen, Kakerlaken und natürlich ebenfalls die SPINDERELLA von Zoch.

    Die Österreicher lieben Mäuse anscheinend mehr, dort gibt es sogar eine Band, die sich „Mäuse“ nennt und überzeugend darlegt, dass NICHTS BESSER IST ALS MÄUSE. Solange man genügend davon in den Taschen hat, unterschreibe ich das auch.

    Knizias Hausmaus heißt Charly, sie erwartet Besuch, dafür muss die Vorratskammer von Familie Meier geplündert werden, bevor Hauskater Moritz einschreiten kann. Auf dem Speiseplan Charlys stehen Brote, Gurken, Karotten, Fische und selbstverständlich Käse. In der Speisekammer gibt es von allen Nahrungsmitteln kleine und große Stücke, die nicht schon angeknabbert in Charlys Wohnung sollen. Er weiß schließlich, was sich für einen guten Gastgeber gehört.

    Der Nahrungstransport wird mit drei Würfeln vorbereitet. Ein Kind würfelt, die Gruppe entscheidet dann gemeinsam, auf welches Nahrungsteil mindestens ein Würfel kommt. Solange gelegt werden kann, ist das gut. Klappt es aber nicht mehr, sind zum Beispiel alle Felder belegt oder ein leidiges rotes „X“ wird gewürfelt, dann ist das eine Null-Runde für die Gruppe. Alle Würfel müssen zurück und Kater Moritz wandert ein Feld in Richtung der Mäuse. Das macht er auch, wenn ein Nahrungsmittel nicht vollständig abgedeckt wird. Klappt aber alles, werden die Würfel durch Mäusechips ersetzt, bis schließlich alle 49 Felder belegt sind, bevor Moritz die Speisekammer erreicht hat. Wem das zu einfach ist, der wechselt zur Rückseite des Spielplans. Dort sind die Nahrungsmittel deutlich größer und können nicht so leicht in einem Spielzug abgedeckt werden.

    Knizias Idee ergibt ein kleines taktisches Würfelspiel mit etwas CAN’T STOP-Gefühl, bei dem gegenseitige Unterstützung der Kinder hilfreich ist. Am besten sind die Ergebnisse, die Nahrungen auf zwei Feldern abdecken, sodass der dritte Würfel bei Teilen liegt, die später in Angriff genommen werden. Das funktioniert, solange das Würfelglück mitspielt. Kommt das „X“ zu häufig, wird der nötige zweite Käse nicht gewürfelt, haben die Kinder gegen Moritz keine Chance. Mehrmals hintereinander kann das ganz schön frustrierend sein. Spielt ein Siebenjähriger mit drei Fünfjährigen wird aus dem kooperativen Spiel zwar ein wechselseitiges Würfeln, aber eine Dominanz in der Entscheidung. Kindergartenkinder haben noch Probleme bei der strategischen Vorausplanung, da nimmt dann das ältere Kind oft das Heft in die Hand. Erwachsene können sich zurückhalten, Kinder eher nicht.

    Eine Würdigung mit dem Titel „Spiel der Spiele“ ist für Knizias Kinderspiel klar eine Nummer zu hoch gegriffen. Bei den „Spiele Hits für Kinder“ wäre MMM! neben CRAZY COCONUTS und PUSH A MONSTER einigermaßen gut aufgehoben gewesen. Alles Spielideen, die genau das, was ein sehr gutes Kinderspiel ausmacht, besitzen: Sie machen Eltern und Kindern Spaß. MMM! macht Kindern Spaß, Eltern bemängeln den zu hohen Glücksfaktor und fehlenden Anspruch. Das Spielmaterial ist in Ordnung, die Spielregel hätte klarer strukturiert werden können. Hilfreich ist allerdings das Ablaufschema am Ende des Regelwerks. Für die Menge des Materials hätte auch eine deutlich flachere Spieleschachtel gereicht, so enthält die Box viel frische Luft aus Friedberg.

    Ergänzung Mai 2016: Nun hat sich die Kinderspieljury „Spiel des Jahres“ doch noch zu einer Nominierung des Spiels durchgerungen. Ob es für mehr reicht, wird man im Juni sehen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MMM!
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SPLASH!

    Wieland Herold · 22.12.2015

    Spiele aus der Schweiz spielen in Deutschland keine wichtige Rolle. Gäbe es nicht Fata Morgana mit ANNO DOMINI, EIN SOLCHES DING und einigen anderen herausragenden Ideen, wäre die Schweiz spielerisch völlig zu vernachlässigen. Seit kurzer Zeit lohnt es sich aber durchaus wieder, eidgenössische Spielideen auf den Spieltisch zu holen. Schuld daran ist die Carletto AG, in der Schweiz einer der führenden Distributoren von Markenspielen wie Schmidt, Amigo und Haba und nicht zu verwechseln mit Carlit, die sich im engen Verbund mit Ravensburger befinden.

    Carletto hat vor sieben Jahren mit Game Factory einen Spieleverlag gegründet, der seit 2013 mit frischen, unverbrauchten und pfiffigen Ideen auf sich aufmerksam macht. Verantwortlich dafür sind der Kopfkran LIFT IT! oder das raffinierte Magnetspiel BELLZ!, überzeugend auch SPLASH!, ein winziges Bauspiel in der Metalldose.

    SPLASH! kommt als Turmbauspiel mit gerade einmal 30 Holzbausteinchen in sechs unterschiedlichen Farben und fünf unterschiedlichen Formen aus. Da sind Würfel dabei, die mit einer Kantenlänge von 15mm schon riesig wirken, im Gegensatz zu der kleineren Ausgabe, die gerade einmal auf 7 mm kommt, noch winziger sind die Stäbchen, deren Schmalseiten nur einen halben Zentimeter messen. Anfangs nehmen sich zwei bis sechs Turmbauer wechselnd Holzteile aus der Tischmitte, bis alle Bauteile verteilt sind.

    Die Bauregeln danach sind einfach, Farbe folgt Farbe oder Form folgt Form. Der letztliche Pfiff dieses Geschicklichkeitsspiel besteht in einem winzigen Regeldetail, das sich das Autorenpärchen Wilfried und Marie Fort ausgedacht hat. Die passenden Bausteine werden an den linken Nachbarn weitergereicht, der diese in den Bau einzufügen hat. Klar, dass er es nicht so einfach haben soll, da kommen die ganz kleinen Würfelchen und schmalen Stäbchen viel schneller zum Einsatz.

    Wer bisher beim Turmbau im Kinderzimmer stabile Heros-Bausteine gewohnt war, wird erstaunt sein, wie hoch es durchaus auch filigran zugehen kann. Da meint man, seinem Nachbarn eine nicht zu bewältigende Aufgabe hinterlassen zu haben, und muss dann nach weiteren Bauaktivitäten feststellen, dass der Wackelturm wieder im eigenen Aufgabenhorizont steht. Bei aller Spannung und Aufregung mit diesen Kleinteilen ist es besonders wichtig, dass die Hände der anderen weg vom Tisch sind, es darf absolut nicht gewackelt oder geruckelt werden.

    Stürzt der Turm ein, was nicht ausbleibt, muss der letzte Turmbauer drei Holzteile in seinen Vorrat nehmen. Derjenige, der das Bauteil geliefert hat, das letztlich den Einsturz bewirkte, erhält einen Siegpunkt, einen blauen Saphir oder, wie die Spielregel uns weißmachen möchte, einen Wassertropfen. Irgendwo will SPLASH! Turmbau- mit Schwimmbad-Feeling vermitteln, was jetzt im Winter eher schwerfällt und auch sonst thematisch an den Haaren herbeigezogen ist. Jedenfalls gewinnt der Spieler, der als erster drei Saphire vor sich hat oder seine Bausteine alle loswerden konnte. Das dauert nicht lange, spätestens nach 15 Minuten ist der Turmbauspaß vorüber. Oder auch nicht, denn Revancherunden gibt es viele. Nicht nur bei Kindern, die schon unter sechs Jahren, wenig taktisch zwar, aber begeistert, am SPLASH!-Turm bauen, sondern durchaus auch in reinen Erwachsenenrunden, die die kleinen Gemeinheiten lieben, die dieses Spiel ständig vermittelt. Insgesamt eine überzeugende spannende Bauspielidee, bei der der Verlag allerdings auf eine etwas bessere Endkontrolle bei der Holzqualität achten sollte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPLASH!
    Autor: Wilfried und Marie Fort
    Verlag: Game Factory
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • LOS ROLLOS

    Wieland Herold · 22.12.2015

    Die große Überraschung auf der Spiel in Essen war HCM Kinzel, ein Unternehmen aus dem schwäbischen Zaberfeld, das ausschließlich auf Denkspiele für einen Spieler spezialisiert schien. Nun beginnt sich der Verlag aber in eine echte RUSH HOUR zu begeben, die Kinzels wollen als kompletter Spieleverlag durchstarten. Ihre Zielvorgabe: „Vom Importeur zum Spieleverlag“ setzt neue Akzente. „Erstmals in der Unternehmensgeschichte bringen wir unter der Marke HCM Kinzel sieben innovative Spiele in Deutschland, Österreich, der Schweiz und in Italien auf den Markt.“

    Viel eigene Entwicklung steht noch nicht hinter den Produkten, es sind durchweg Lizenzprodukte unterschiedlicher Hersteller. Auffallendes Merkmal fast aller Spiele, dass die Suche nach einem Spieleautor vergeblich ist. Für die grafischen Arbeiten setzt HCM auf das anoka Designstudio in Remseck, das auch für Kosmos und Huch! &friends arbeitet.

    Unter den Neuheiten gibt es einige interessante Spielkonzepte, zum Beispiel den Kugelturm LOS ROLLOS, der von der Hongkonger Firma Intex Syndicate stammt. Die Spielidee für zwei bis vier Kinder ab sechs Jahren erfordert gutes räumliches Vorstellungsvermögen. Aufgebaut werden muss erst einmal ein großer Plastikturm. Am Hochhaus sind acht bewegliche Balkonteile angebracht. Im Turmdach befinden sich vier Startlöcher für insgesamt 16 Kugeln, außerdem stellt die Turmspitze einen sehr schnell ablaufenden Timer dar. Unbedingt beachten: Batterien werden nicht mitgeliefert, zwei AAA Batterien müssen im Haus sein, damit der Timer in Gang gesetzt werden kann. Jeder Spieler besitzt eine Zielmulde im Parterrenbereich, dort sollen möglichst punkteträchtige silberne und goldene Kugeln landen, die schwarzen Kugeln, die Minuspunkte bringen, möglichst beim Gegner.

    Wer an der Reihe ist, analysiert das Balkongewirr und versucht, die Laufstrecke einer Kugel zu erahnen. Dann wird der Turmknopf gedrückt und innerhalb von acht Sekunden muss eine aus einem Säckchen gezogene Kugel in einem Loch im Dach stecken. Wer das nicht schafft, packt die Kugel wieder zurück in den Sack. Unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg werden die Wege für den nachfolgenden Kugelwerfer verändert. Dazu dürfen bis zu zwei Balkonteile versetzt werden. Wenn alle 16 Kugeln in Zielmulden gelandet sind, endet LOS ROLLOS nach zehn bis fünfzehn Minuten. Der Punktbeste gewinnt natürlich.

    LOS ROLLOS erinnert an CUBORO TRICKY WAYS. Das Spiel des Schweizer Kugelbahn-Produzenten läuft allerdings etwas komplexer ab und kann daher gut auf den Zeitdruck verzichten. Wer LOS ROLLOS schnell beherrscht, für den kann der Timer beschleunigt werden, sodass schon nach gut vier Sekunden die Kugel rollen muss. Ähnlich wie bei TRICKY WAYS fällt auf, dass es schon Sechsjährige gibt, die ein Talent für die Analyse der Laufwege haben. Andere Kinder, auch deutlich ältere, tun sich oft schwer. Entsprechend unterschiedlich wird das Spiel bewertet. Da geben Achtjährige schon nach der ersten Runde auf und Erstklässler sind nicht wegzubekommen von Kugelbahn und Steckbalkonen. Um den Druck zu nehmen, funktioniert das Ganze natürlich auch ohne Timer gut und führt jüngere Kinder besser an die Veränderungen heran, die sich durch das Umstecken der Balkonteile ergeben. So lässt sich früher Frust verhindern, auch eine Mischung von Spielen mit und ohne Timer ist natürlich möglich.

    Die Faszination, die immer wieder von Kugelbahnen ausgeht, funktioniert auch hier. Wobei sich die Kinder aber einen deutlich höheren Turm mit viel mehr Balkonen wünschen, damit die Kugel gaaanz lange läuft.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LOS ROLLOS
    Autor: ohne Autorennennung
    Verlag: HCM KINZEL
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • WO IST BITTE UMTATA?

    Wieland Herold · 21.12.2015

    Irgendwo wissen wir inzwischen, dass Buxtehude im Landkreis Stade am Rande des Alten Landes liegt, aber WO liegt BITTE UMTATA? Arno Steinwender widmet sich wie seine Kollegen Bernhard Lach und Uwe Rapp von AUSGERECHNET BUXTEHUDE und AUSGERECHNET UPSALA der europäischen Geographie.

    Der Österreicher Steinwender betreibt seine Erdkunde-Stunde mit schrägem Wissen über Europa. Das Schöne daran, auch die Supergeographen, die Beherrscher aller Stummen Karten der frühen Schulzeit, kommen mit ihrem Grips oft nicht weiter. Dafür lernen wir alle ein bisschen mehr über UMTATA und Umgebung.

    Ein Beispiel gefällig? Die Umtatater sind ein ganz besonderes Völkchen, 33 Prozent ihrer Wähler wollten 1997 zurück zur Monarchie. Wo liegt, bitteschön, dieses UMTATA?

    Zwei bis fünf Spieler blicken irritiert auf die Europakarte, deren Staaten den Regionen der vier Himmelsrichtungen zugeordnet sind. Zusätzlich besitzt jedes Land noch eine von vier Farben, die eine genaue Zuordnung möglich macht. Wenn ich also der Überzeugung bin, dass Portugal an seine 1910 endende Monarchie anknüpfen wollte, dann stelle ich auf meiner Drehscheibe Westeuropa und die Farbe Gelb ein. Andere wollten vielleicht die griechische Krise durch die Monarchie beheben, Kaczyński zum Nachfolger der Piasten machen oder Putin zum neuen Zaren. Weit gefehlt, wobei Griechenland gar nicht so weit weg von der richtigen Lösung lag. Die Albaner haben nämlich in der Nachwendezeit mit dem Gedanken gespielt, die Monarchie könnte hilfreich sein. Deshalb bekommt nur der Spieler mit der Griechenland-Vermutung einen Punkt für die richtige Region.

    Da man wirklich oft im Dunkeln stochert, darf das Glück auch eine Rolle spielen. Albanien hat eine grüne Landesfarbe, wer sich für Bulgarien entschieden hat, hätte einen Punkt für die richtige Farbe bekommen. Sogar doppelte Punkte wären möglich gewesen, wenn jemand in der Südregion die grünen Länder Bosnien-Herzegowina oder Slowenien gewählt hätte. Es gibt aber auch einfache Fragen, bei denen Geschwindigkeit verlangt wird. Wo liegt denn das UMTATA mit dem höchsten Berg Europas? Klar, in Frankreich. Der Spieler, der am schnellsten seine Tippscheibe in den Kasten mit „Tataa – ich weiß es!“ werfen konnte, darf zuerst die Antwort überprüfen. Liegt er wirklich richtig, bekommt er drei Siegpunkte. Wer auf der Siegpunktskala als Erster 16 Punkte erreicht, gewinnt WO IST BITTE UMTATA? nach meist einer knappen halben Stunde.

    Der Verlag moses. hat diese Spielidee aus Österreich ansprechend umgesetzt. Die Regeln sind einfach, sodass man sofort loslegen kann. Mit 300 Fragen sind die „schrägen Seiten Europas“ allerdings schnell abgegrast. Zumal die oft so verrückt sind, dass sie gut im Gedächtnis verankert bleiben. Bekannte Kartensätze verlieren damit schnell ihren Spielreiz und nur auf den Drehscheibenwurf will man UMTATA nicht reduzieren. Die Grundidee ist witzig, der Lerneffekt ständig da, positiv empfinde ich auch die Glücksfaktoren, die Steinwender eingebaut hat. Redaktionell gefällt außerdem, dass nicht nur einfach Antworten gegeben werden, sondern Hintergrundinformation frei Haus dabei sind. Von der Altersempfehlung her sehe ich WO IST BITTE UMTATA? durchaus schon im Bereich der Zehnjährigen, die beginnen, weiterführende Schulen zu besuchen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WO IST BITTE UMTATA?
    Autor: Arno Steinwender
    Verlag: moses.
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • CAPTAIN BLACK

    Wieland Herold · 21.12.2015

    Ravensburger setzt in dieser Saison Maßstäbe, was große Spiele angeht. Die RIESEN BILDER-RALLYE läuft auf einem 180 Zentimeter langen Spielplan ab. Nur halb so lang ist das Piratenschiff des CAPTAIN BLACK, dafür kann es mit seinem dreidimensionalen Aufbau mit jedem Playmobil-Schiff mithalten.

    „Schiff ahoi! Ich bin der Geist des Captain Black!“, so werden zwei bis vier Kinder von einer großen schwarzen Kapitänsfigur begrüßt, unter deren Piratenhut ein Schädel grinst. Keine Angst, der Gruselfaktor hält sich in Grenzen. Der ruhelose Geist will nur seinen Frieden finden und das gelingt ihm am besten auf seiner alten Schatzinsel. Dort warten wertvolle Schätze und auch auf den Weg dorthin verführt der Geist von Zeit zu Zeit die Kinder mit attraktiven Belohnungen. Aber Achtung, wenn sie zu sehr trödeln und nicht gut kooperieren, dann schaffen sie es nicht, die Insel vor Einbruch der Dunkelheit zu erreichen.

    CAPTAIN BLACK gehört zur Elektronik-Reihe von Ravensburger, die mit WER WAR’S (2008) und SCHNAPPT HUBI (2012) sehr erfolgreiche Spiele hervorgebracht hat. Wie beim „Kindersiel des Jahres“ 2008 ist erneut Reiner Knizia der Spielentwickler.

    Bevor es losgeht, sollte man vor dem ersten Spiel eine halbe Stunde Aufbauzeit berücksichtigen. Danach müssen sich die Kinder mit dem Schiff und der Geisterfigur vertraut machen. Im Spiel gilt es später, Anker und Schiffsglocke, den Papagei und die Kanone schnell zu finden, denn überall dort und an weiteren Stellen tauchen Kraken, Seeungeheuer, Schiffsratten und andere Piraten auf, die alle bekämpft werden müssen. Wichtig ist auch, dass die Kinder Segel setzen, Wassereinbrüche und Feuer bekämpfen. Es gibt viel zu tun auf dem Schiff von CAPTAIN BLACK. So hetzen die Spieler von einem Malheur zum anderen, immer angetrieben vom „Beeilt Euch!“ des Geistes.

    Atmosphärisch ziehen Schiff und Geist des CAPTAIN BLACK die Kinder schnell in ihren Bann. Die Bewältigung der Abenteuer geschieht nur würfelnd. Wenn ein Unheil auftaucht, eilen die Spieler dorthin, wo Ratten, Ungeheuer oder Piraten als Pappbedrohung zu sehen sind. Reicht der Würfelwurf, dürfen sie auch Black dorthin ziehen, der Goldbelohnungen verteilt, manchmal aber auch ein Puzzleteil der zu erreichenden Insel verschenkt. Sind die Spieler zu langsam, setzt Black die Daumenschrauben an und erhöht die Bedrohungen. Gute Absprache ist wichtig. Wer geht wohin? Da müssen die schnellsten Wege im Blick sein. Ein paar Minispiele lockern die ewigen Touren über die Schiffsplanken auf. Da gibt es den Zweikampf mit Piraten, das Schießen mit Wurfsteinen auf Seeungeheuer, das auf dem Wohnzimmerboden gespielt wird. Dort wird auch die Fitness der Mannschaft überprüft, die Kniebeugen und Liegestützen machen muss. Schließlich findet noch der Tastsinn Anwendung, wenn unter dem Heck des Schiffes nach passenden Werkzeugen gesucht wird.

    Erreichen die Spieler die Insel vor Einbruch der Dunkelheit, haben sie alle gemeinsam gewonnen. Freuen können sich alle, auch CAPTAIN BLACK, der endlich seine Ruhe findet. Reiner Knizia setzt allerdings nicht ganz auf den rein kooperativen Gedanken, denn ein Kind fühlt sich als besonderer Sieger, wenn es die meisten Goldschätze einsammelt. Irgendwann müssen die Kids ja wieder runter von der Insel und dann braucht das Schiff einen neuen Kapitän.

    Der Anfangsspielreiz ist riesig. Ich habe noch keine Runde erlebt, die nicht sofort noch einmal starten oder im schulischen Bereich zumindest beim nächsten Mal wieder unbedingt dabei sein wollte. Das Spiel dauert nämlich. Eine ganze Schulstunde geht schnell mit Aufbau, Zwischenspielchen und Wiederholungen drauf, da die Kinder den Captain nicht immer verstehen. Wer den Schwierigkeitsgrad erhöht, liegt dann auch ruckzuck bei einer Stunde. Das Gute für neue Gruppen ist, dass lange Regelerklärungen nicht nötig sind, die übernimmt die Figur des CAPTAIN BLACK.

    Die Gratwanderung zwischen kooperativen und kompetitiven Spiel empfinde ich als problematisch, Kinder ärgern sich deshalb über ungerechte ungleiche Belohnungen. Wer aus diesem Grund, egoistisch den Verführungen des CAPTAIN BLACK erliegt und goldträchtige Zusatzorte ansteuert, kann durchaus den gemeinsamen Sieg unmöglich machen, was natürlich auch ein Lerneffekt sein kann. Wer irgendwann sagt, dieses Würfeln, Hinlaufen und Plättchen beseitigen, wird mir auf die Dauer zu langweilig, Blacks nervige Stimme mag ich auch nicht mehr hören, der hat immer noch ein wundervolles Piratenschiff zum freien Spielen, auf dem ganz viele Piraten von Playmobil oder Legomännchen Platz finden. Schiff ahoi!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CAPTAIN BLACK
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

  • TOP & FLOP

    Wieland Herold · 20.12.2015

    Das erfolgreiche Partyspiel WITS & WAGERS feierte 2015 sein zehnjähriges Jubiläum. Ähnlich wie einst Martin Luther vor über fünfhundert Jahren ein Erweckungserlebnis hatte, ging es dem Autor Dominic Crapuchettes (u.a.a. EVOLUTION). Er geriet als Kapitän eines Lachsfischers vor der Küste Alaskas in Seenot. Als die gesamte Schiffselektronik ausfiel, musste er sich auf der Heimfahrt am Polarstern orientieren. Er schwor, nun nur noch seinen Träumen zu folgen. So gründete er 2003 den Spieleverlag North Star Games und landete zwei Jahre später mit dem Partyspiel WITS & WAGERS einen ersten großen Erfolg.

    Wie bei QWIRKLE hat es eine ganze Zeit gedauert, bis ein deutscher Verlag auf diesen Dauerbrenner aus den Vereinigten Staaten aufmerksam wurde. Zwischenzeitlich hatte Days of Wonder die Idee schon einmal als GAMBIT 7 vermarktet. 2015 ist aus „Grips & Wetten“ nun bei Kosmos TOP & FLOP geworden, an der grundsätzlichen Idee hat sich aber nichts verändert.

    TOP & FLOP spielt mit unserem Halbwissen, mit Ahnungen, Vermutungen, daher ist es auch kein reines Quiz-, sondern eher ein Schätzspiel. Wobei die Qualität solcher Spiele hauptsächlich von der redaktionellen Bearbeitung der Fragenkarten abhängt. Soviel vorweg: Kosmos hat gut gearbeitet, es gibt nur wenige Fragen, die man sicher beantworten kann. Fast alle könnten mit vier Antworten Millionenfragen bei Jauch sein. Es gibt aber auch Ausreißer wie die zur Regierungszeit der Queen.

    Der Rateaufwand hält sich in Grenzen, schon nach sieben Tipprunden ist der Spaß vorbei. Ein Spieler liest eine Frage vor, die könnte lauten: „Wie viele Buchstaben hat das aktuell längste Wort, das im Duden steht?“ Alle, auch der Vorleser, fangen nun an zu grübeln, allein oder im Team, und schreiben dann mit einem abwischbaren Stift ihre Vermutung auf eine Tipptafel. Die Ergebnisse werden nach Größe sortiert und wahrscheinlich irgendwo zwischen den Zahlen 30 und 60 landen. Wer sich an Extremwörtern wie „Oberweserdampfschifffahrtsgesellschaft“ oder Mary Poppins „Supercalifragilisticexpialigetisch“ orientiert, muss also schon mindestens die 34 oder 38 auf seiner Tafel stehen haben. Danach legen alle einfache oder doppelte Wettchips auf beliebige Tafeln. Wichtig ist dabei, dass alle Tipps, die höher als das korrekte Ergebnis sind, nicht gewertet werden. Wer mit seinem aufgeschriebenen Tippergebnis gewinnt, bekommt einen Siegpunkt, entsprechend gibt es einfache oder doppelte Punkte für die Wettchips.

    So läuft TOP & FLOP über die ersten sechs Runden, bis es zum großen Finale kommt. Diese letzte Runde kann alle bisherigen Ergebnisse total verändern, da die Spieler zusätzlich zu den Wettchips gewonnene Siegpunkte einsetzen können. Es gibt kein Limit, sodass dieses Alles oder Nichts hinten liegende Spieler oder Teams in die Spitzenposition hieven kann. Regeltechnisch bleiben dabei aber Fragen offen. Es wird überhaupt nicht festgelegt, in welcher Reihenfolge die Tipps abgegeben werden. Wir sind dazu übergegangen, dass diese Wetten geheim auf der Tafel mit der entsprechenden Zusatzwertung notiert werden.

    Die Redaktion ist für die Bearbeitung der insgesamt 596 Fragen, die für über 80 Spiele ausreichen, zu loben. Zumal Kosmos sich nicht nur mit Zahlenantworten zufriedengibt, sondern Belege anführt und zu vielen Fragen weitere Informationen liefert. Bei der Beispielsfrage war das Wort mit 55 Buchstaben wohl zu lang, um dem juristischen Begriff der „Vermögenszuordnungszuständigkeitsübertragungsverordnung“ noch etwas hinzuzufügen. Was weniger gefällt ist der Wertungsrhythmus, der letztlich alles auf die letzte Frage zulaufen lässt, auch das Procedere hätte klarer geregelt werden müssen. Das war bei GAMBIT 7 mit einem zu beliebiger Zeit einsetzbaren Chip, mit dem das Ergebnis versiebenfacht wurde, eleganter gelöst. Mir fehlt auch die Sanduhr, die diesem Spiel noch beilag. Was auf alle Fälle 2015 besser funktioniert, sind die Stifte mit in der Kappe integriertem Wischer.

    Ein ordentliches Partyspiel, bei dem sich keiner verstecken muss, das vor allem in großer Runde eine Menge Spaß macht, für das aber Hausregeln nötig sind, um die letzte Runde ohne Streit über die Bühne zu bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TOP & FLOP
    Autor: Dominic Crapuchettes
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: ab 4 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

  • DIE VERBRANNTEN

    Wieland Herold · 20.12.2015

    Alle sehen weg

    Flüchtlingsheime, die brennen, Erpressung, Vergewaltigung auf den Flüchtlingsrouten, Behörden, die sich abschotten, die wegsehen oder die Hand aufhalten. Die irritierenden Bilder, die der 39jährige Mexikaner Antonio Ortuño in seinem vierten Roman, „Die Verbrannten“, entwirft, sind erschreckend real. So als ob er eine Dystopie von Europas Zukunft entwerfe. Dabei ist sein Buch 2013 erschienen und spiegelt das Schicksal von in Mexiko gestrandeten lateinamerikanischen Flüchtlingen auf dem Weg in die USA wider.

    Brutaler könnte der Einstieg nicht sein. Das Flüchtlingsheim einer heruntergekommenen Kleinstadt im Süden Mexikos wird niedergebrannt. Die meisten Bewohner des Hauses kommen elendig um, da die Verbrecherbande, die Motow-Coctails durch die Fenster wirft, alle Türen verrammelt hat. Nur halbherzig verspricht die Nationalkommission für Migration Aufklärung, haben ihre Angestellten doch zum Zeitpunkt der Tat alle gefeiert.

    Ortuño entwirft im Wechselspiel unterschiedlicher Erzählperspektiven die Facetten und Auswirkungen dieser Tat. Da ist die alleinerziehende Sozialarbeiterin Irma, die bei der Untersuchung helfen soll und sich und ihre Tochter plötzlich selbst bedroht sieht. Da ist die 22-jährige Yein aus El Salvador, die dem Flammenhorror entkommen konnte, die dort aber ihren Mann verlor. Ihr Schicksal steht sinnbildhaft für viele Flüchtende. Da sind offizielle Stimmen, im Chor obendrein Betrachtungen von Irmas Mann, der sich, zwar fern der Kleinstadt, auch schuldig macht.

    Das Buch ist äußerst brutal, kompromisslos in der Darstellung mexikanischer Realität, das ist nicht jedermanns Sache. Ich konnte die 204 Seiten aber nicht aus der Hand legen. Völlig zurecht steht es seit Monaten auf der Krimi- Bestenliste der Zeit, dort treffend charakterisiert: „Zum Kotzen realistisch!”

    Wertung: ****

    Titel: Die Verbrannten
    Verlag: Antje Kunstmann
    Autor: Antonio Ortuño
    Seiten: 204 Seiten
    Preis: 19,95 Euro