Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • HARRY HOPPER

    Wieland Herold · 19.12.2015

    Zwei Zehnerwertungen von insgesamt sieben Wertungen bei BoardGameGeek für HARRY HOPPER, wenn sich das nicht sehen lassen kann!? Wohl weniger, wenn Ranita Landgraf und Ranita Rubia gleich im Doppelpack als Wertende auftreten. Eher peinlich, wenn die Redakteurin des Lizenzgebers White Castle, Anita Landgraf, hier versucht, eigene Produkte zu pushen. Dabei hat dieser Spielerstling des 38jährigen Wieners Florian Nadler solch unrealistische Benotungen gar nicht nötig. Seine hüpfenden Heuschrecken, bei Kosmos erschienen, bringen nämlich eine Menge Spielspaß für die ganze Familie.

    Irgendwo hat Nadler wohl hüpfende Frösche, die in einen Eimer wollen, und KUBB, den Klassiker aus Skandinavien, bei der Entwicklung vor Augen gehabt. Die Plastikfrösche sind große Heuschrecken, deren Beine gewaltiges Sprungvermögen entwickeln. Die großen KUBB-Kegel sind zu Grashalmen mutiert, kleine Holzstäbe, die ein Plastikhüpfer locker zur Seite räumt.

    Die Grundversion ABGEGRAST! ist das Teamspiel, das an KUBB oder WIKINGER-SCHACH erinnert. Jede Mannschaft muss neun eigene „Grashalme“ umwerfen, um dann am Ende den roten Königsstein ins Wanken zu bringen. Die Wurfhölzer sind durch zwei Grashüpfer ersetzt und der Aufbau gestaltet sich anders. Bei HARRY HOPPER sind um den Königsstein die „Grashalme“ wechselnd in zwei konzentrischen Kreisen angeordnet. In einer halben Armlänge Entfernung starten die jeweiligen Heuschrecken der Teams und versuchen, eigene Holzklötze zu Fall zu bringen. Mit dosiertem Druck auf das Hinterteil des Hüpfers kann Richtung und Höhe des Sprungs recht gut gesteuert werden. Bevor es losgeht, sollten aber alle ein paar Sprungversuche machen. Alle Klötze, die umfallen, kommen aus dem Spiel. Beim roten Stab, sind die Regeln zum Glück nicht ganz so hart wie im KUBB-Spiel. Dort wäre sofort Schluss, hier wird der Stein wieder aufgestellt und das gegnerische Team darf einen beliebigen Holzstab entfernen. Die Mannschaft, die am Ende den roten Stab umwirft, gewinnt nach rund einer Viertelstunde das Geschicklichkeitsspiel.

    Kann das erste Spiel durchaus noch am Tisch ablaufen, ist der GRASHÜPFER-PARCOURS ein Spiel im freien Raum. Die Spieler entwerfen dazu einen entsprechenden Hüpfkurs mit zehn Hindernissen, wobei das letzte wieder der rote Holzstab krönt. Im Unterschied zum ersten Spiel ist nun der Landeplatz des Grashüpfers gleichzeitig die Absprungstelle für den nächsten Spieler des Teams. Wer ein eigenes Holz umwirft, ist gleich noch einmal dran. Fallen gegnerische Hölzer, werden sie diesmal erneut aufgestellt.

    Spielen Erwachsene mit, entscheiden die sich meist für die Tischversion und damit die KUBB-Variante. Reine Kindergruppen haben viel Freude am Spiel im freien Raum mit selbst erstellten Hindernissen, wobei wir nahelegen, umgefallene gegnerische Hölzer nicht wieder hinzustellen. Etwas Schadenfreude soll doch erlaubt sein. Kosmos empfiehlt das Spiel für Kinder ab sechs Jahren. Die Kleinen brauchen zwar etwas Zeit, um die Sprungtechnik zu beherrschen, aber mit Übung schaffen es durchaus auch Fünfjährige gut. Der Aufforderungscharakter ist in jeder Hinsicht groß. Florian Nadlers Söhne finden jedenfalls dessen Spiel „ur-geil!“, was deutlich ehrlicher als die Bewertungen Ranita Rubias klingt.

    „Ur-geil“ fanden die Kinderspieljuroren das Spiel wahrscheinlich nicht, aber immerhin gut, sodass es auf der 2016er Empfehlungsliste landete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HARRY HOPPER
    Autor: Florian Nadler
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • ENDLICH MEIN

    Wieland Herold · 19.12.2015

    Donna Leon übertreibt etwas in diesem Jahr, schon der zweite Brunetti 2015, nachdem sie den ersten einen TOD ZWISCHEN DEN ZEILEN hat sterben lassen. Irgendwie fällt es ihr ja nicht schwer, die gewohnte Routine abzuspulen. Ihr ENDLICH MEIN ist auch ihr persönliches ENDLICH ZURÜCK in die Opernwelt, in der die Autorin sich besonders zu Hause fühlt. Nach VENEZIANISCHES FINALE und ACQUA ALTA taucht die Sopranistin Flavia Petrelli wieder auf.

    Der spannendste Teil des Buches läuft auf den ersten Seiten ab. Das sich scheinbar real abspielende Drama erweist sich als TOSCA-Inszenierung mit Flavia in der Hauptrolle. Überschüttet von gelben Rosen nimmt sie die Ovationen des Publikums entgegen, darunter auch die von Salvo und Paola Brunetti. Bald muss Flavia den Commissario um Hilfe bitten, denn sie fühlt sich von einem Rosenkavalier verfolgt. Gelbe Rosen, wohin sie auch geht, in London und Petersburg, in ihrer venezianischen Künstlergarderobe und in ihrem Palazzo.

    Das, was sich entwickelt, kommt an die Dramatik der Eingangsszene überhaupt nicht heran. Langatmig geht es um Stalker, um eine Nachwuchssängerin, die eine Treppe hinabgestoßen wird, um die Leiden des Künstlerlebens. Das Ganze retten eigentlich nur die unterhaltsamen Intrigen im Kommissariat, der alte Kampf von Signorina Elettra gegen ihren Vize-Questore. Der Wiedererkennungswert ist hoch, aber irgendwann ist der Kredit aufgezehrt. Ich warte jedenfalls das Silberjubiläum mit dem 25. Brunetti im Mai nächsten Jahres noch ab, bevor ich mich eventuell endgültig von Venedig verabschiede. Vielleicht heißt es dann ja auch nicht ENDLICH MEIN, sondern ENDLICH SCHLUSS!

    Wertung: **

    Titel: Endlich mein
    Verlag: Diogenes
    Autor: Donna Leon
    Seiten: 307 Seiten
    Preis: 24 Euro

  • TOP 12

    Wieland Herold · 18.12.2015

    „1 – 3 – 6 – 24 – 31 – 43“ – jeder Wunsch wird erfüllt. Mit diesen Zahlen wäre es in der Lottoziehung vom 12.12. 2015 sogar ein Sechser gewesen. Schön wär’s!

    Schön ist es! Heinz Meister, seit über dreißig Jahren erfolgreicher Spieleautor, geht nicht nur auf die Suche nach sechs Richtigen, sondern entwickelt ein Zahlenwunschkonzert für zwölf Richtige. In TOP 12 darf jeder die Zahl nennen, die ihm in den Kram passt.

    Meisters Idee besteht aus einem Wertungsblock, einem Würfel und vier kleinen Stiften, alles fast zu aufwendig von Schmidt Spiele in einer Metallschachtel verpackt. Der Block hat fünf Spalten, denen fünf auf dem Würfel auftauchende Symbole zugeordnet sind, und jeweils 12 Eintragungsfelder. Die Spieler notieren dort aufsteigend Zahlen zwischen 1 und 100, der erste, der eine Spalte vollenden kann, gewinnt TOP 12.

    Bevor es losgeht, werden die Startzahlen 10, 20, 30, 40, 50 jeweils einer Spalte zugeordnet und dann beginnt das Wunschkonzert. Reihum nennen die Beteiligten eine beliebige Zahl, die durchaus auch schon auf den Blöcken markiert sein kann. Dann legt das Wurfergebnis des Würfels fest, in welche Spalte die Zahl eingetragen werden muss, nur beim roten Blitz steht eine beliebige zur Verfügung. Wie bei den Würfelspielen QWIXX oder QWINTO gelten die Wurfergebnisse immer für alle Spieler.

    Spicken ist ausdrücklich erlaubt! Denn die ausgewählte Zahl soll natürlich gut in die eigene Planung passen und Mitspielern Probleme bereiten. Das gilt vor allem gegen Ende, wenn nur noch wenige Felder offen sind. Meist führt dies zu einer Nivellierung der Ergebnisse, da Führende schnell eingeholt werden und alle am Ende dann auf passende Spaltenwürfe hoffen. An die Spielqualität der Ideen vom Nürnberger Spielkarten Verlag kommt TOP 12 nicht heran. Trotzdem hat diese Zahlenwunschmaschine von Heinz Meister ihren Reiz und kann als unterhaltsamer Start für einen Spielabend oder als Absacker dienen.

    Die Spielregel sieht auch eine Solovariante vor, deren Rundenzahl vom Anfänger bis zum TOP 12-Profi bewertet wird. Richtig reizvoll ist diese Variante nicht, da das Ergebnis letztlich nur von der Würfelhäufigkeit der vorkommenden Symbole abhängt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TOP 12
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Schmidt Spiele
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

  • NEW YORK 1901

    Wieland Herold · 17.12.2015

    Was für eine Aussicht! Über den Dächern von Manhattan scheinen eine Bauarbeiterin und ein Bauarbeiter sich auf ihr Frühstück vorzubereiten, den Hudson bei blauweißem Himmel im Blick. Charles Clyde Ebbets ist wohl das große Vorbild für den französischen Grafiker Vincent Dutrait (LEWIS & CLARK, AUGUSTUS etc.). Er variiert Ebbets bekanntes „Lunch atop a Skyscraper“ und versetzt es mit politisch unzeitgemäßer Korrektheit ins New York der vorletzten Jahrhundertwende.

    Der kanadische Autor Chenier La Salle darf sich jedenfalls über eine fantastische Covergestaltung seiner ersten Spieleveröffentlichung NEW YORK 1901 freuen. Auch auf der Rückseite des Spielplans überließ der Verlag blue orange seinem Grafiker Spielräume. Die vier Bilder auf der üblicher Weise einfarbigen Rückseite sehen wie weitere Coverentwürfe aus, die zwar nicht ganz mit der ausgewählten Fassung mithalten können, aber durchaus Atmosphäre besitzen.

    Der Bauboom zu Beginn der 20. Jahrhunderts hat es La Salle angetan. Er lässt zwei bis vier Bauunternehmer Anteil am Hochhausbau in New York nehmen. So begeistert wir Spieler erst einmal vom Cover sind, so ernüchternd kommt dann das reine Spiel eher abstrakt daher. Es läuft nur zweidimensional mit Legeplättchen ab. Immerhin ist unser Punkteanzeiger ein nicht ganz zeitgemäßes Abbild des Empire State Buildings, da es erst 30 Jahre nach der Bautätigkeit im Spiel errichtet wurde.

    Der Spielplan kommt sehr bunt daher, farbige Bauplätze, die durch Straßen getrennt sind, werden Baubereichen zugeordnet. Dort errichten die Spieler Hochhäuser, dafür hat jeder eine Startimmobilie und ein identisches Set aus 18 Wolkenkratzern, die nach Entwicklungsstufen geordnet sind. Für das Vorbereiten von Bauplätzen stehen vier Arbeiter zur Verfügung, zusätzlich bekommt jeder drei Aktionskarten. Wer am Zug ist, erwirbt Land und okkupiert es mit einem Arbeiter, zusätzlich kann das Land sofort bebaut werden. Gebäude können auch durch neue, höhere Entwicklungsstufen ersetzt werden. Dafür gibt es Siegpunkte. Landerwerb und eventuelles Bauen und Abriss mit Wiederaufbau sind getrennte Aktionen, für eine von beiden muss der Bauherr sich entscheiden.

    Wo und wie groß gebaut werden darf, regeln Grundstückskarten. Vier liegen stets offen aus, von denen der Spieler, der diese Aktion wählt, eine nehmen muss. Beim Bau achten die Bauherren nur noch auf Bedingungen wie Straßen- oder Parkanbindung. Die einfachen bronzenen Hochhäuser können durch silberne und die wiederum doch goldene überbaut werden, die immer punkteträchtiger werden. Jeweils einmal darf jeder einen der realen legendären Wolkenkratzer errichten, die neun bis 13 Siegpunkte bringen. Der Hochhausbau endet, wenn ein Spieler nur noch vier nicht errichtete Hochhäuser vor sich liegen hat oder wenn die Grundstückskarten ausgehen. Aktionskarten für die Spielrunden, Bonuskarten für die Schlusswertung ergänzen das Grundspiel.

    Für die ersten Runden macht es Sinn, dem Einsteigerspiel zu folgen. Es führt in die Standardregeln gut ein, sodass alle ein Gefühl für Landerwerb, Häuserbau und -abriss erhalten. Das Spielende wird hierbei über die Siegpunktleiste eingeläutet. Es tritt dann ein, wenn einer die 50-Punkte-Grenze überschreitet.

    Im Grunde genommen ist NEW YORK 1901 ein klassisches Legepuzzle, das in starker Abhängigkeit von nur vier Bauplatzoptionen abläuft. Die daraus entstehenden Zwänge sind ziemlich groß, sodass langfristige strategische Bauplanung nur bedingt möglich ist. Das Problem haben aber alle, jeder versucht das Beste aus den gegebenen Bedingungen herauszuholen. Da alle identische Bauteile haben, machen die Unterschiede bei den legendären Wolkenkratzern ganz schön viel aus. Früh Plätze dafür frei zu blocken, macht Sinn, vor allem, wenn man die 13 Punkte für den Woolworth-Tower kassieren will. Das gilt ebenfalls für die unterschiedlichen Bonus-Wertungen am Ende. Diese bringen fünf Siegpunkte für Straßendominanz oder Belohnungen für noch stehende einfache Wolkenkratzer. Je nach Karte, die ins Spiel kommt, verlaufen die Runden anders.

    Zu zweit kommen sich die Bauherren fast gar nicht in die Quere, obwohl im Rosa-Viertel nicht gebaut wird. Zu viert ist die Interaktion am höchsten, da wird es richtig eng und aggressives Spiel macht den Bau großer Gebäude schwer. In dieser Zusammensetzung dauert NEW YORK 1901 eine gute Stunde, sonst reichen meist zügige 45 Minuten aus, Zweierpartien sind schon nach einer halben Stunde vorbei.

    Die Regeln sind schnell verstanden. Da es nur zwei Handlungsoptionen gibt, stellt das Spiel auch für Grundschüler keine große Hürde dar. Daher ist NEW YORK 1901 ein ordentliches Familienspiel, um das Vielspieler aber eher einen Bogen schlagen. Der Glücksfaktor mit den nur vier ausliegenden Grundstückskarten ist einfach zu groß. Bei aller optischen Schönheit des Covers, die Zweidimensionalität im Legespielablauf führt uns schnell in die Niederungen eines nicht unbedingt originellen Spiels zurück.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NEW YORK 1901
    Autor: Chenier La Salle
    Verlag: Huch! & friends / blue orange
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • INDUKTO

    Wieland Herold · 16.12.2015

    Harmut Kommerell, ein Berliner Spieleautor und augenblicklicher zweiter Vorsitzende der SAZ, feiert 2016 sein zwanzigjähriges Autorenjubiläum. Obwohl er schon über 40 Spiele veröffentlicht hat, ist er relativ unbekannt. Das liegt vor allem daran, dass er sich überwiegend dem spannenden, aber wenig lukrativen Genre der Zweipersonen-Spiele widmet. Er war so etwas wie der Hausautor bei HiKu-Spiele und hat allein dort bis zur Einstellung des Verlags 2010 zehn Spiele veröffentlicht. Diese Tradition hat er bei Clemens Gerhards (QUINT-X)) und Rombol fortgesetzt. Dort ist u.a. 2015 INDUKTO erschienen.

    Für INDUKTO hat der Autor zwei Varianten entwickelt. Das Grundspiel, das Achtjährige schon ans Brett holt, wird in einem Holzbrettrahmen auf 7×7 Feldern mit zwölf Spielsteinen gespielt. INDUKTO II nutzt identische Spielsteine, das Spielfeld vom Grundspiel, ergänzt dieses aber durch eine dreistufige Stufenpyramide.

    Wie immer bei Kommerell ist der Regelzugang ganz einfach, der sich daraus entwickelnde Denkanspruch recht hoch. Jeder startet mit sechs Spielfiguren, kleine Türmchen in drei Größen. Sie beginnen meist aus den Eckfeldern heraus ihre Spielzüge, die Startaufstellungen können aber variiert werden. Pfiffig gelöst ist die Bewegung der Steine. Isoliert stehende Türme ziehen je nach Größe orthogonal oder diagonal ein bis drei Felder weit. Steine mit Nachbarn orientieren sich in ihrer Zugweite ausschließlich an den Nachbarsteinen. Dadurch können große Steine in ihrer Bewegung behindert werden und kleine plötzlich den Turbo einlegen. Dies geschickt zu nutzen, um damit Bewegungsvorteile herauszuschlagen, entscheidet letztlich über den Spielsieg. Dieser tritt dann ein, wenn alle eigenen Steine gleicher Höhe benachbart stehen.

    Man muss höllisch aufpassen. Anfangs übersehen die Spieler häufig die diagonalen Kopplungsmöglichkeiten, da machen sie auch Fehler. Spätestens in der zweiten Partie sitzt der Zugmechanismus und sorgt meist für einen knappen Spielausgang, wobei zu beachten ist, dass die Spielrunde beendet werden muss. Gewinnt der Startspieler, sollte sein Gegenspieler noch eine Kontermöglichkeit besitzen. Das sieht die Regel aber nicht vor. In unseren Runden hat sich gezeigt, dass der Nachziehende dann häufig doch noch ein Unentschieden erreichen kann.

    INDUKTO II folgt dem identischen Zugmechanismus, die Siegbedingungen sind aber andere. Die Steine werden nun so aufgestellt, dass jeweils ein Stein eine Vertiefung zeigt, der andere aber nicht. Wie bisher müssen am Ende Partnersteine die gleiche Farbe besitzen, aber eine andere Markierung. Da benachbarte Türme am Ende gleich hochstehen müssen, können das durch das pyramidale Spielfeld Steine auch auf unterschiedlichen Ebenen erreichen. Bei der Bewegung zählt das Treppensteigen nicht mit, da werden alle Felder so behandelt, als stünden sie in einer Ebene. Der Anspruch ist deutlich höher. Hier stehen sich bei der Nutzung der Treppenstufen die Spieler schneller im Weg und sie müssen gut planen, die Siegbedingungen zu erfüllen. Kann INDUKTO I durchaus schon nach zehn Minuten beendet sein, darf eine Partie INDUKTO II auch eine halbe Stunde dauern.

    Das Holz ist sauber verarbeitet, kommt aber nicht an die Qualität der Spiele von Clemens Gerhards heran. Die hellen Teile stammen vom Kautschukbaum, die dunklen Teile sind aus Cassia-Holz. Verpackt ist das Spiel in einem Faltkarton. Die doppelseitige Regel mit Bildern für die Startaufstellung und für die Siegbedingung ist bis auf die mir fehlende Nachziehregel in Ordnung. Wer anspruchsvolle Strategiespiele mag, ist mit INDUKTO in der Bearbeitung von Rombol gut bedient, muss aber für diese edle Holzausgabe auch etwas tiefer in die Tasche greifen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Indukto
    Autor: Hartmut Kommerell
    Verlag: Rombol
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 30 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

  • CUCINA CURIOSA

    Wieland Herold · 16.12.2015

    Zu den Trends nach der „Spiel“ in Essen gehören vor allem deduktive Kommunikationsspiele, aber auch Variationen des Klassikers TAKE IT EASY. Haba folgt dieser Idee in seiner jungen Familienspiel-Reihe und setzt mit KARUBA neue Akzente. Noris stellt mit CUCINA CURIOSA eine knizianische Überarbeitung des Vorbilds vor.

    Für das Noris-Spiel recycelt Reiner Knizia, der heuer sein dreißigjähriges Autorenjubiläum feiern darf, ein fünf Jahre altes Handyspiel, das er für Tribeflame entwickelt hat. In REINER KNIZIA’S LABYRINTH geht es auf Schatzsuche, die man sich nicht durch Monster stören lassen darf. Nichts Anderes passiert in der kuriosen Küche. Die Schätze sind nun Hummer, die Monster stinkende Fischgräten.

    Alles spielt sich wie auf dem Handybildschirm auf einem 4×4 Feld ab, auf das 16 von 20 Wegeteile abgelegt werden müssen. Das Abenteuerlabyrinth ist zur Kreuzfahrtküche degeneriert, die kräftiger Seegang ganz schön durcheinander wirbelt. Jeder muss auf seinem Küchenspielplan die Küchenwelten wieder in Ordnung bringen. Dabei wollen die Köche möglichst viele entflohene Lobster einfangen und tunlichst wenig Gräten im Wegenetz haben.

    Das Spielprinzip ist bekannt: Ein Spieler deckt der Reihe nach verdeckte Wegekarten auf, die anderen suchen die passende Karte und dürfen sie an beliebiger Stelle in ihrer Küche unterbringen. Sobald das 16. Plättchen gelegt ist, wird überprüft, wie viele Hummer jeder einfangen konnte. Die bringen stets einen Siegpunkt, Gräten verhageln die Bilanz mit zwei Minuspunkten. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Spiel.

    Nichts Neues aus dem Hause Knizia, im Gegenteil die Handyvariante bietet deutlich mehr Varianz. Wer das Spielprinzip kennenlernen möchte, der kann eine Lite-Version kostenlos ausprobieren oder für knapp 3 Euro auf die Vollversion zugreifen. Der Mehrwert von CUCINA CURIOSA besteht natürlich im Konkurrenzspiel mit bis zu drei Gegnern, das REINER KNIZIA’S LABYRINTH nicht bietet. Das Material ist solide, die comichaft angelegte Grafik trifft nicht jedermanns Geschmack. Dienlicher wären klarere Strukturen, das hätte beim Heraussuchen der passenden Kärtchen geholfen.

    Das Spiel funktioniert, trotzdem wollen die edlen Lobster im Vergleich zum großen Vorbild nicht munden. Sogar MOPS ROYAL, das Noris 2014 veröffentlicht hat und das auch dem TAKE IT EASY-Prinzip folgt, hat gegenüber dem Schiffsküchenspiel die Nase vor. Das war reizvoller durch unterschiedliche Ausgangsbedingungen und spannende Zwischenwertungen. Meine Runden greifen jedenfalls lieber zum Original oder zu Rüdiger Dorns KARUBA.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: Cucina Curiosa
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Noris
    Spielerzahl: 1- 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • GOUDA GANOVEN

    Wieland Herold · 16.12.2015

    Was haben Ferienwohnungen auf Norderney mit GOUDA GANOVEN zu tun? Nun ja, wer sich eine Woche bei Familie Heller einmietet, bekommt ein Kartenspiel des Sohnemanns geschenkt.

    Stefan Heller, Doktor der Medizin, geht viele kreative Wege, um seine Spielidee an den Mann oder an die Frau zu bringen. An seinem alten Gymnasium, dem Ulricianum in Aurich, macht er Werbung auf der Homepage. Sein Risiko minimierte er durch eine knapp erfolgreiche Schwarmfinanzierung bei Startnext und mit Werbesprüchen hält er sich auch nicht zurück: „Viele Spielstunden haben das Spiel GOUDA GANOVEN geprägt und modifiziert, sodass man nun von einem sehr gelungenen und äußerst lustigen Gesellschaftsspiel sprechen kann, und das für jung bis alt.“

    Heller ist überzeugt von seiner Idee, die ihn sein ganzes Studium lang begleitet hat. Mit immerhin 146 Unterstützern überschreitet er sein Finanzierungsziel von 9.900 Euro knapp, sodass seine GOUDA GANOVEN seit Juni 2015 auf dem Markt sind. Im Eigenvertrieb kostet das Spiel inzwischen 20 Euro, was für eine Kartenspielidee erst einmal eine ganze Menge Kohle oder Käse ist.

    Dieser Käse regnet zu Beginn jeder Spielrunde auf ein kleines Häuschen mit vier Zimmern. Der Startspieler hat dabei stets ein Käsestück weniger, als Mitspieler beteiligt sind, in der Hand. Er lässt die zwei bis fünf Holzteile mittig auf einen Hausplan fallen. Je nach Nähe, werden die Käsestücke eindeutig dem Bade-, Schlaf, Kinderzimmer oder Kellerraum zugeordnet. Um diese streiten sich dann die Kontrahenten als kleine Ratten. Dafür haben sie Karten von jedem Zimmer zur Verfügung und anfangs drei weitere Spielkarten als Waffen-, Fallen- und Käsekarten.

    Erst einmal entscheiden sich alle geheim für ein Zimmer, in das sie spazieren wollen. Dann überlegen sie, mit welcher Ausrüstung sie ihre Nager ausstatten, wobei die Waffenkarten Werte von 1 bis 20 haben. Sie können bei entsprechender Stärke auch Käsekarten hinzunehmen, die die Käseanzahl erhöhen. Ganz gemein sind Fallen, die gegnerische Ratten verletzen. Diese Karten wirken sich in der folgenden Spionage-Phase aus, in der alle Spieler eine Karte eines beliebigen Mitspielers umdecken. Wer eine Falle erwischt, bekommt in dieser Runde zehn Stärkepunkte abgezogen. Damit man danach nicht ohnmächtig dasteht, hat der Autor noch eine Verstärkungsphase eingebaut, in der alle Karten aber offen gespielt werden müssen. Nur in dieser Phase dürfen Aktionskarten gespielt werden. Mit denen können die Spieler Käsestücken verschieben, samt Ausrüstung das Zimmer wechseln, aber auch die Runde vorzeitig beenden.
    Dann folgt die Phase der Offenbarung, der Streit um den Käse wird entschieden. Die Kampfstärke greift immer dann, wenn die Zahl der Käsestücke für eine gerechte Verteilung nicht ausreicht. Jeder Käsegewinn wird mit einem Rattenchip belohnt. Wer als Erster eine Rattenbande mit fünf Ratten sammeln kann, gewinnt GOUDA GANOVEN nach einer guten halben Stunde Käse-Regenzeit.

    Heller arbeitet mit dem typischen Reiz von Bluffspielen. Wer geht in welchen Raum? Diese Frage ist von Runde zu Runde spielentscheidend. Wer keine hohen Kampfkarten hat, wird wohl kaum die Konfrontation im Schlafzimmer suchen, in dem zwei Gouda-Stücke liegen. Aber vielleicht sagen sich das auch die lieben Mitspieler und plötzlich streiten alle im Kinderzimmer um nur ein Stückchen Käse. Zusätzlich kommt Spannung beim Spionieren auf, wobei ich mir eine größere Zahl von Rattenfallen gewünscht hätte. Mit nur vier von 55 Karten fällt die Chance, in eine Falle zu tappen, äußerst gering aus. Interessanter ist die nächste Phase, aber auch hier gilt, dass die Zahl der Aktionskarten mit je drei von jeder Sorte leider auch nicht so groß ist. Damit wird klar, dass die Glückskomponente beim Kartenziehen einen extrem hohen Stellenwert hat. Das muss man mögen. Die Begeisterung über GOUDA GANOVEN blieb deshalb bisher auch meist aus. Vermutlich können Papa und Mama Heller daher noch viele Ferienwohnungen mit Spielzugabe vermieten.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: Gouda Ganoven
    Autor: Stefan Heller
    Verlag: Goldschmidt Druck GmbH
    Spielerzahl: 3 – 6 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • ROAR! FANG DAS MONSTER

    Wieland Herold · 15.12.2015

    Im letzten Jahr waren sie noch der große Trend, Brettspiele mit Handysteuerung. Ravensburger entwickelte extra eine Halterung für smartPLAY-Spiele wie KING ARTHUR oder DAS MAGISCHE MUSEUM. Ein visuelles Strohfeuer, das schon ein Jahr später am Verglimmen ist. Nur der polnische Verlag Trefl hat die Idee noch nicht aufgegeben und Vieles in der Umsetzung einfacher und damit auch besser gemacht.

    Coco, Blub und Zzab, drei junge, übermütige Monster, sind aus dem Labor Doktor Schwindels entfleucht und verunsichern die Stadt. Sie tauchen in der Nähe von Schulen auf, sind schon in Geschäften gesehen worden und machen sogar vor Polizeistationen nicht halt. Ein Arzt, ein Chemiker und ein Techniker versuchen die Ungetüme wieder einzufangen. Die Jagd findet auf einem 10×10 Felder großen Stadtplan statt. Auf einer Spielplanseite ist er nur ikonographisch angelegt, sodass die Spieler Schulen, Geschäfte, Polizeistationen und elf weitere Orte schnell finden. Auf der anderen Seite ist die Stadt eine Art Wimmelbild, das fantastisch aussieht, aber die Zuordnung erheblich erschwert.

    Die Aufgabe erinnert an einen Spieleklassiker: SCOTLAND YARD, das „Spiel des Jahres“ 1983, lässt grüßen. Die Wissenschaftler starten in drei Ecken und dürfen sich in ihren Zügen zwei Felder weit bewegen. Mit Sonderfähigkeiten geht es manchmal schneller, so kann der Arzt von einem Krankenwagenfeld zu einem anderen fahren. Der Techniker darf Radar nutzen, um das Monster aufzuspüren und der Chemiker kann mit einer Mixtur ganze Reihen für das Monster sperren. Die Spielerfiguren sind in Plättchenform real auf dem Spielplan zu sehen. Eines der drei Monster, das die Spieler einfangen wollen, ist immer nur virtuell auf dem Handyschirm des Monsterspielers sichtbar. Coco & Co. bewegen sich bis zu drei Felder weit. Den genauen Zug legt der Spieler auf dem Bildschirm fest. Bei den einfachen Missionen muss das kleine Ungeheuer drei unterschiedliche Orte auf dem Spielplan besuchen, später können es auch mehr sein. Gelingt ihm dies in einer vorgegebenen Rundenzahl, gewinnt der Monsterspieler. Schnappen die Wissenschaftler es vorher, gewinnen sie. Das gilt auch, wenn das kleine Ungetüm sein Ziel in der festgelegten Rundenzeit nicht schafft.

    Das entscheidende Element des Spiels ist die Ortung des Monsters. Nach einem Zug sind dessen Umgebungsgeräusche zu hören. Da es stets an vier Felder angrenzend steht, sind es auch immer vier Geräusche. Die Spieler nutzen eine Ortungskarte, auf der sie gehörte Geräusche markieren. Danach diskutieren sie über mögliche Standorte des Monsters und versuchen es einzukreisen. Oft lässt sich der Ort eindeutig zuordnen, sodass die Jäger nicht ganz so im Dunkeln tappen, wie das oft bei SCOTLAND YARD der Fall ist. Die schnellere Bewegung des Monsters sorgt trotzdem für manche Überraschung. Zudem haben auch die Ungetüme Spezialfähigkeiten. Coco kann Wissenschaftler überspringen, Zzap sendet Störgeräusche, wenn die Spieler versuchen, seinen Standort zu erraten. Am stärksten ist Blub, der über Gullys im Untergrund verschwinden und an ganz anderer Stelle wiederauftauchen kann.

    Bei den Geräuschen macht es Sinn, zu Spielbeginn alle den Spielern einmal vorzuspielen. Das geht leicht über das Info-Menü der App. Da die Monster recht schnell entkommen und besonders Blub so gut wie gar nicht gefangen wird, sollte man sehr früh die Missionsanforderungen steigern, damit die Wissenschaftler auch eine reale Gewinnchance besitzen. Die visuelle Aufnahme der Spielbrettdaten läuft über die App und zumindest iOS-Geräte vorzüglich. Ein leicht schräger Blick aufs Spielbrett reicht aus und auch die Ausleuchtung muss nicht extrem hell sein. Das System übersteht den Praxistest viel stabiler und deutlich weniger störanfällig, als ich das mit smartPLAY-Spielen erlebt habe. Was allerdings mühsam ist, dass der Monster-Spieler das Gerät immer hochhalten muss. Funktioniert mit dem i-Pad nur wenige Minuten, dann hat man einen Krampf in der Hand, klappt mit dem Handy einigermaßen. Deshalb ist dieser Part auch weniger etwas für Kinder, sondern für mitspielende Erwachsene. Die Idee überzeugt, zumal die Varianz durch Steigerung des Schwierigkeitsgrades recht groß ist. Ganz verabschieden sollte man sich also noch nicht von handygesteuerten Spielen. Trefl beweist, dass es durchaus klappen und zudem noch Spaß machen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ROAR! FANG DAS MONSTER
    Autor: Hubert Spala
    Verlag: Trefl
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • FENDO

    Wieland Herold · 14.12.2015

    Dieter Stein ist inzwischen so etwas wie der Hausautor bei Clemens Gerhards. Kaum ein Jahr, in dem nicht von ihm eine Idee in der Spiel- und Design-Manufaktur aus dem Westerwald veröffentlicht wird. Vor zwei Jahren konnte er mit MIXTOUR gleich einen doppelten Erfolg landen. Die Jury „Spiel des Jahres“ hatte es auf ihrer Empfehlungsliste der besten Spiele des Jahrgangs und der deutsche Mensa-Verein zeichnete das raffinierte Strategiespiel mit dem „MinD Spielepreis“ aus.

    An die Qualität von MIXTOUR kommt Steins neues Spiel FENDO durchaus heran. Ging es in dem Spiel vor zwei Jahren noch um die dritte Dimension und einen raffinierten Bewegungsmechanismus, der Umdenken erforderte, bleibt Stein bei dem neuen Spiel auf einem 7×7-Felder großen Holzbrett in der Fläche. Es geht um Grenzziehungen und Raumgewinn.

    Die Grundregeln sind einfach: Jeder startet mit einer von sieben Spielfiguren, die er beliebig weit und mit einer Abwinkelung bewegen darf. Im Zielgebiet wird eine Grenze in Form eines Stäbchens gezogen. Wer sich nicht bewegen möchte, bringt eine neue Figur ins Spiel. Die darf ohne anschließende Grenzziehung auf jedes Feld gesetzt werden, das eigene andere Figuren erreichen können.

    Durch dieses Vorgehen entstehen mit der Zeit abgeschlossene Gebiete, die klar einem Besitzer zugeordnet sind. Deshalb darf sich dort auch nur eine einzige Figur befinden. Diesen Gebieten, die wichtig für die Endabrechnung sind, steht das anfangs große offene Gebiet gegenüber. In dem tummeln sich die restlichen Spielfiguren, dort starten auch neue Figuren. Sobald ein Spieler 25 Felder in seinem Besitz hat, endet das Spiel. Das ist auch dann der Fall, wenn durch eine Schlussaktion das offene Gebiet durch durchweg geschlossene aufgelöst wird.

    Die Übersicht zu behalten, wird im Fortlauf des Spiels immer schwerer. Das gilt vor allem für das offene Gebiet. Dort dürfen keine Gebiete abgeschlossen werden, die keinem Besitzer zugeordnet werden können oder in denen mehr als eine Figur steht. Wer im Übrigen anfangs nicht aufpasst, kann durch einen selbst eingeleiteten „Schäferzug“ völlig blamiert dastehen.

    Wenn sich die rote Figur vor die weiße setzt, kann diese eingeschlossen werden und Rot gewinnt die Partie 48:1.
    FENDO empfinde ich ebenso anspruchsvoll wie MIXTOUR. Die Zwänge gegen Ende des Spiels sind ziemlich hoch, sodass die Überlegungszeiten wachsen.

    Sind die Spielpartner sich nicht ganz ebenbürtig, schlägt Stein eine geschickte Handicap-Regel vor. Der stärkere Spieler setzt einfach weniger Figuren ein, dann stehen ihm beispielsweise nur noch fünf oder sechs für die Gebietsgewinnung zur Verfügung. Das Material ist gerhardsspezifisch hervorragend. Ein fast ein Kilo schweres geöltes Buchenbrett, ganz saubere Fräsungen der Spielfelder und des Spielfeldrandes, schöne Spielfiguren und passende Grenzstäbe. Da stimmt wieder alles: Tolles Material, gute Regel und ein taktischer Leckerbissen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Fendo
    Autor: Dieter Stein
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • CODENAMES

    Wieland Herold · 13.12.2015

    Vlaada Chvátil, der wohl namhafteste tschechische Spieleautor und Mitbegründer von Czech Games Edition (CGE), steht für anspruchsvolle Kost. Bekannt wurde er vor allem durch GALAXY TRUCKER, IM WANDEL DER ZEITEN und MAGE KNIGHT. Der Informatiker steht für besonders kreative Ideen, dass er allerdings auch ganz simple Spielansätze beherrscht, beweist sein neuester Coup: CODENAMES.

    Im Oktober in Essen erschienen, zwei Monate danach mit fast 5000 Wertungen bei BGG auf Platz 1 der Partyspiel-Liste, DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN, MAFIA DE CUBA und MYSTERIUM weit hinter sich lassend, nur AGENT UNDERCOVER kann ihm, zurzeit auf dem 13. Platz liegend, einigermaßen folgen. Irgendwie hat Chvátil wieder einmal Vieles richtig gemacht. Er hat den Trend der kommunikativen Deduktionsspiele erkannt und eine einfache Zugangsform gefunden, die vergleichbare Spiele alt aussehen lässt.

    Ich sage nur „Bond 9“! Und mein Team jubelt, da sprudelt es nur so: „Spion, Laser, Kasino, Roulette, Antarktis, Katze, Wanze, Mond“, nur bei der „Dame“ ist Feierabend, ich hätte viel lieber die „Pistole“ gehört. Einen solchen Start in eine Runde CODENAMES durfte ich tatsächlich erleben. Mein Agententeam musste neun von 25 Begriffen entschlüsseln und schaffte auf Anhieb uneinholbare acht!

    25 Begriffskarten liegen in einem 5×5 Raster aus. Zwei Geheimdienstchefs blicken auf eine Codekarte, die die Positionen der Begriffe anzeigt, die die zugehörigen Teams herausbekommen müssen. Beim Startteam geht es um neun Begriffe, das gegnerische Team braucht nur acht zu finden. Dann gibt es noch sieben Begriffe, die als unbeteiligte Zuschauer fungieren, die „Dame“ war ein solcher Begriff und einen Attentäter. In der Bond-Runde war der Schlüsselbegriff für den Meuchelmörder „Drossel“ zum Glück weit weg von den Bond-Assoziationen.

    Der Tippgeber, der Teamchef, hat die schwerste Rolle inne, er darf einerseits nicht mehr als einen Begriff und eine Zahl nennen. Anderseits muss er seinen Tipp auch so abstimmen, dass keine gegnerischen Karten erraten werden und vor allem nicht der Attentäter. Fauna-Assoziationen dürften also im gewählten Beispiel gefährlich sein. Das Team muss mindestens einen Rateversuch machen, darf insgesamt aber so viele Versuche unternehmen, die der genannten Zahl entsprechen. Solange die Tipps richtig sind, geht es weiter. Erratene Karten werden abgedeckt. Wird eine neutrale Karte oder eine gegnerische geraten, wird auch diese entsprechend verdeckt und der andere Geheimdienstchef ist an der Reihe. Beim Attentäter ist sofort Schluss, sonst endet die Runde, wenn ein Team alle seine Wortkarten abgedeckt hat.

    Wer Druck ins Spiel bringen möchte, nutzt die beiliegende Sanduhr, die dann die Grübelphasen für den gegnerischen Chef abkürzt. So schwer es den Bossen fällt, sie müssen sich zurückhalten, bei der Einwortregelung bleiben und auch mimisch keine Tipps geben. Das ist in der Hektik des Spiels nicht immer ganz einfach, besonders dann, wenn es, was oft passiert, auf einen knappen Spielausgang hinausläuft. Es gibt zwar Regeln für zwei und drei Spieler, im Grunde funktioniert CODENAMES aber so richtig erst mit vier Spielern aufwärts.

    CODENAMES ist ein geniales Kommunikationsspiel, das mit den Einwortsätzen scheinbar gar nicht elaboriert daherkommt, aber intellektuelle Höchstleistung verlangt. Spieler, die anfangs nur mit „Küche 1“ oder „Märchen 1“ agieren, kommen im Laufe der Runde auf immer mehr Zusammenhänge. Da sprüht der Geist und die Erfolgskurve zeigt steil nach oben, zumal ja ständig kleine Erfolgserlebnisse zu verzeichnen sind. Am ehesten ist CODENAMES noch mit Erik Nielsen assoziativen LINQ zu vergleichen, das die Jury „Spiel des Jahres“ 2008 auf der Empfehlungsliste hatte. Da sehe ich Chvátils Idee mindestens auch im nächsten Jahr. Durch die hohe Varianz hat es eindeutig die Nase vor Spielen wie MYSTERIUM, bei dem sich doch bestimmte Bildkombinationen einschleifen und arbeitet auch nicht mit Vorurteilen wie DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN.

    Nachtrag Mai 2016: Qualität setzt sich durch – CODENAMES ist für das „Spiel des Jahres“ 2016 nominiert.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: CODENAMES
    Autor: Vlaada Chvátil
    Verlag: Czech Games Edition, Vertrieb: Heidelberger
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2-8 Spieler
    Spielzeit: 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro