Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • UNGEHEUER INDISKRET

    Wieland Herold · 03.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Puzzlebilder spielerisch genutzt

    Bisher kannte man die Produkte des Friedrich W. Heye Verlages nur als kleine ausgestanzte Puzzleteilchen, die, zusammengefügt, meist witzige Cartoon-Puzzle internationaler Cartoonisten von Degano bis Mordillo ergaben. Dass mit solchen einfallsreich ironischen Detailbildern mehr anzufangen ist als die alleinige Zerlegung in Kleinstteile, hat der Verlag in diesem Jahr herausgefunden. Passend zu Bildern von Marino Degano – die natürlich auch als Puzzle zu haben sind – haben renommierte Spieleautoren Gesellschaftsspiele für Jugendliche und Erwachsene entwickelt.

    Wolfgang Riedesser nennt sein Spiel UNGEHEUER INDISKRET. Puzzlebild und Spielplan sind hier völlig identisch. Wir sehen eine Landkarte Europas unter der Herrschaft lustiger und liebenswerter Drachen. Mit viel Liebe zum Detail werden wir Deutschen und unsere Nachbarn ironisch aufs Korn genommen.

    Mindestens eine Stunde Betrachtungsvergnügen sind erst einmal angesagt, sicherlich der schönste Spielplan des Jahres 1992. Riedesser nutzt die vielen Spielplaneinzelheiten für seine psychologische Spielidee. Wer will nicht gern wissen, was die anderen denken? In diesem Spiel kann man es herausbekommen.

    Der Spielablauf ist einfach. Ein Spieler liest eine Fragenkarte vor und setzt danach eine Drachenmaske auf, damit er für einige Zeit blindgestellt ist. Die anderen Spieler suchen passend zur Frage Bildmotive aus dem Spielplan aus, die sie mit einem Papprahmen kennzeichnen. An einem Beispiel verdeutlicht, läuft die Spielrunde so ab: Bei der Frage „Wo würde ich am liebsten voll mitmischen?“ entscheidet sich Tom für das liebende Drachenpaar in Dänemark, Marianne für den Flamencotanz in Spanien und Peter bevorzugt das Fußballspiel der Drachen in Süditalien. Der Spieler mit der Maske versucht danach herauszubekommen, wer sich für welchen Bildausschnitt entschieden hat. Für Übereinstimmungen gibt es ECUs, deren Besitz am Ende auch den Spielsieg bringt, aber das ist sicherlich nicht spielentscheidend.

    Zugegeben, diese Spielidee ist nicht ganz neu, aber zusammen mit dem herrlichen Spielplan von Degano ist UNGEHEUER INDISKRET eine sehr sehenswerte Neuerscheinung dieses Jahres.

    (Wieland Herold)
     
    Spieletelegramm:

    Titel: UNGEHEUER INDISKRET
    Verlag: Heye
    Autor: Wolfgang Riedesser
    Grafik: Marino Degano
    Spielerzahl: 3-6
    Spieldauer: 45 Min
    Preis: ca. 59.00 DM

    Spiel 3/1992 R2/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für knapp zehn Jahre gehörte Wolfgang Riedesser zwischen 1988 und 1998 zu den bekanntesten Spieleautoren Deutschlands. Bekannt wurde er vor allem durch AVE CAESAR (Ravensburger 1989) und Spiele wie der GOLDERNE DRACHE (F.X. Schmid, 1992) und ROUTE 66 (ASS, 1993). Von 1993 bis 1995 war er erster Vorsitzender der SAZ.

    Das Bild zeigt ihn auf einer SAZ-Veranstaltung 1995 in Nürnberg mit Friedhelm Merz und Bernward Thole.

  • UM REIFENBREITE

    Wieland Herold · 02.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    UM REIFENBREITE

    Ob Niedersachsenrundfahrt, Friedensfahrt, Giro d’Italia und Tour de France irgendwo treten sie immer in die Pedalen und schinden sich, die Radfahrer aller Nationen und Rennställe. Die Faszination, die von dem vorbeirauschenden Pulk eines solchen Rennens ausgeht, hat schon häufig Brettspielerfinder zu Adaptionen angeregt, die bisher alle nicht überzeugen konnten.

    Das wird nun anders werden. Jumbo hat ein Radrennspiel von Rob Bontenbal herausgebracht, das alle bisherigen Radspiele nicht nur UM REIFENBREITE – so der Titel des Spiels – schlägt.

    Wer geht in Führung? Wer hängt sich dran? Von der ersten Sekunde an sind in diesem Spiel Taktik und Teamgeist gefordert, denn jeder Spieler ist verantwortlich für ein Team von vier Fahrern.

    Zwischensprints, Windschattenfahren, das Suchen der Ideallinie, das Abschirmen des Gegners, alles ist unter Berücksichtigung des Straßenbelags, von Steigungen und rasanten Abfahrten umgesetzt in diesem Spiel. Perfekter kann eine Brettspielsimulation kaum sein. Auch die Kniffe und Tricks der Strampel-Giganten kommen zum Zug. Sogar die unerlaubten. Wer sich an ein Auto anhängt, geht nur ein Risiko ein, dass er sich dabei erwischen lässt!

    Vor dem Gesamtvergnügen ist allerdings erst einmal ein ausführliches Regelstudium nötig. Aber auch hier erleichtern die Einführung in die einfachen Grundregeln, das Ausprobieren der erweiterten Grundregeln den Weg zu den Profi-Regeln. Ein sinnvoller Aufbau, sodass man nicht gleich beim Anblick des 16seitigen Regelheftes verschreckt aufgibt. Zumal auch die Spieldauer beliebig variiert werden kann. Also rein in den Sattel und ran ans Pedal! Sprintstrecke, Bergrennen, Langstrecke oder gleich die ganze Tour – Sie haben die Wahl.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: UM REIFENBREITE
    Verlag: Jumbo
    Autor: Rob Bontenbal
    Grafik: Jan van Haasteren
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: 60-90 Min
    Preis: ca. 90.00 DM

    Spiel 2/1992 R1/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Bob Bontenbal gehört zu den Spiel des Jahres-Preisträgern, die ein Spiel herausgebracht haben, das gleich unheimlich erfolgreich war, danach kam aber nichts mehr. Bontenbal (1945-2015) war in Holland als Reinkarnationstherapeut bekannt, wie viele Niederländer liebte er den Radsport. 1979 entwickelte er deshalb HOMAS TOUR, ein Radrennspiel, das in Insiderkreisen legendären Ruf gewann. Es dauerte über zehn Jahre bis ein großer holländischer Verlag auf die Idee aufmerksam wurde und die Rechte von Homas Spelen übernahm. Das Jumbo-Spiel UM REIFENBREITE gewann dann 1992 nicht nur den roten Pöppel, sondern landete auch auf dem 2. Platz beim Deutschen Spielepreis. 2002 veröffentlichte Jumbo eine aktualisierte Fassung.

  • ACQUIRE

    Wieland Herold · 01.01.2021

    SAMMELSURIUM

    3M Buchkassetten

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.

    ACQUIRE

    Zu den bekanntesten 3M Spielen gehört ACQUIRE von Sid Sackson, das seit gut 50 Jahren zu meinen Lieblingsspielen gehört. ACQUIRE ist wohl Sacksons bekanntestes Spiel und erschien 1964 bei 3M in der Bookshelf Serie, übrigens nicht schon 1962 wie die deutsche Wikipedia behauptet. 3M hatte Alex Randolph und Sid Sackson 1961 beauftragt die neue Spielreihe zu konzipieren. Mit den Spielen ACQUIRE, JUMPIN, TWIXT, OH-WAH-REE, QUINTO, STOCKS&BOUNDS und PHLOUNDER startete die Reihe. Die edlen Buchschuber waren hochwertig ausgestattet und kosteten damals 7,95 $ (umgerechnet etwa 31 DM, was heute unter Berücksichtigung der Inflation ca. 66 Euro entspricht).

    Sackson reichte das Spiel 1963 bei 3M noch unter dem Titel VACATION ein. 3M schlug dann die Namensänderung in ACQUIRE vor, die Sackson akzeptierte. Das Spiel wurde 1963 in mehreren US-Städten getestet, die Produktion begann dann 1964 und gehörte zu den Startspielen der Bücherregal-Serie.

    In der ursprünglichen Fassung ging es um Investitionen in Hotelketten, später waren das dann Aktiengesellschaften. Gespielt wurde stets auf einen Kunststoffspielbrett, meist in einem Raster von 9×12 Feldern. Für jedes Feld existiert ein Hotelbaustein, eine Hotelkette ergibt sich erst aus dem Zusammenführen von mindestens zwei aneinandergrenzenden Bausteinen. Dann entstehen unterschiedlich wertvolle Ketten wie Luxor, Festival oder Imperial. Mit den Hotelketten entwickelt sich das eigentliche Spiel, das geringe Startkapital über geschickten Aktienkauf zu mehren.

    Geldknappheit prägt den Spielverlauf, da das Aktienkapital nur im Falle einer Fusion flüssig gemacht werden kann, wenn größere Ketten die Kleineren schlucken. Berühren sich Ketten, fusionieren sie. Allerdings sind große Ketten mit zehn und mehr Hotels sicher. Deshalb endet das Spiel, wenn kein Stein mehr gelegt werden kann oder eine Kette mehr als 41 Gebäude besitzt.

    ACQUIRE ist Spekulation pur, ein Spiel, bei dem man meint, sein Glück in der Hand zu haben und die anderen zu steuern, wenn man die richtigen Fusionssteine im Hinterhalt hat. Andererseits ist man aber vom Aufnahmeglück beim Nachziehen neuer Steine abhängig. Trotzdem bleibt die Spannung durchgehend erhalten, ein Spiel, das kribbelt und zu immer wieder neuen Runden herausfordert.

    Für Spielfreunde, die nicht nur beim MONOPOLY Hotels bauen möchten, zudem einen auch taktischen Spielgenuss erleben wollen, gibt es kein besseres Spiel. Das galt vor über 50 Jahren und gilt auch heute noch.

    Es gibt allerdings deutlich schönere Fassungen als die ursprüngliche 3M-Ausgabe. Der Buchschuber ist durchaus attraktiv und auch nach 50 Jahren noch stabil, Aktien und Geldgrafik sind eher schlicht gehalten. Beim gelben Spielbrett sträuben sich heute eher die Haare, die stabilen Plastiksteine sind aber funktional, zumal sie sich ganz ordentlich aufstellen lassen, sodass die Stellbänke, die es später häufiger gab, damals nicht nötig waren. An die Bestseller-Edition von Schmidt Spiele kommt diese erste Fassung allerdings nicht heran, zumal die Sonderaktions-Karten dieser Ausgabe den Glücksfaktor deutlich reduzierten. Aktuell gibt es ACQUIRE nur in einer Fassung von Avalon Hill zu kaufen. Auf dem Gebrauchtmarkt würde ich eher zu der Edelfassung von Schmidt raten, als zu den 3M-Ausgaben. Die erste deutsche Fassung von Schmidt, die sich grafisch ganz an der 3M-Ausgabe orientierte war übrigens 1979 ein Konkurrent von HASE UND IGEL um das erste Spiel des Jahres, es landete aber neben dem 3M Spiel TWIXT, ebenfalls in einer Ausgabe von Schmidt, „nur“ auf der Auswahlliste. Damals wurden sogar noch die exakten Platzierungen der Spiele angegeben, ACQUIRE landete auf dem 4. Platz, TWIXT wurde Zweiter.

    Titel: ACQUIRE
    Verlag: 3M
    Autor: Sid Sackson
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Sammelsurium 1 – S1/2001

  • TAL DER KÖNIGE

    Wieland Herold · 31.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Pyramidenbau im TAL DER KÖNIGE

    Historisch stimmt’s zwar nicht, was Christian Beierer, der Autor eines neuen Pyramiden-Bauspieles spielerisch erbauen möchte: Pyramiden im TAL DER KÖNIGE, dafür stimmt das spielerische Ambiente umso mehr.

    Die große Totenstadt gegenüber von Theben mit den vielen Pharaonengräbern, bis auf Tutanchamuns alle von Grabräubern heimgesucht, war eine gewaltige Friedhofsanlage, die auch wegen der Raumnot nichts mit den Pyramidenbauten in der Nähe von Memphis zu tun haben konnte. Der Franckh-Kosmos Verlag gestattet seinem Autor historische Freiräume, die nun spielerisch Pyramidenlandschaften im Tal der Könige entstehen lassen.

    An diesen Pyramiden bauen können 2 bis 4 Spieler in einem von Taktik und Strategie bestimmten Spiel, das erst nach einigen Spielrunden seinen vollen Spielreiz entfaltet.

    Wer Freude an komplexeren Spielen hat, nicht vor etwas umfangreicheren Spielregeln und längerer Spieldauer zurückschreckt, Versteigerungselemente in Spielen mag, auch an kleinen Gemeinheiten sich erfreuen kann, der sollte diesen Ausflug in die ägyptische Geschichte unternehmen. Er ist billiger als eine Reise an den Nil. Für ein Brettspiel zwar immer noch recht teuer, aber dafür wird auch ein ungewöhnlicher Spielekarton mit großem dreieckigem Spielplan und viel Holz(bau-)materialien geboten.

    Der 29jährige Berliner Betriebswirt Christian Beierer hat mit seinem Erstling wahrlich einen Spieleschatz gehoben.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: TAL DER KÖNIGE
    Verlag: Franckh-Kosmos
    Autor: Christian Beierer
    Grafik: Thomas di Paolo
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: mindestens 75 min
    Preis: ca. 90.00 DM

    Spiel 1/1992 R185/2020

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Von Christian Beierer war es das einzige Spiel, mit dem er immerhin den 4. Platz beim Deutschen Spielepreis 1992 erreichte.

  • INTRIGE

    Wieland Herold · 30.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    INTRIGE – Das Ränkespiel um Macht und Machenschaften

    Folgt man dem Sprichwort, dass im Spiel sich der wahre Charakter zeige, so steht es schlimm um alle Menschen, die sich der Faszination von INTRIGE hingeben. Kooperationswilligkeit nur für kurze Zeit, Freundschaften, die schnell wieder zerbrechen, investierte Gelder, die nichts einbringen. Ein richtiges MENSCH ÄRGERE DICH NICHT! hat der Hannoveraner Stefan Dorra der Firma F.X. Schmid in Bayern untergejubelt. Wobei die Firma wohl hofft, dass der thematische Transfer der Spielidee ins ferne 16. Jahrhundert, Mobbinggelüste unserer Tage in den Hintergrund treten lässt.

    Knallhart geht es zu unter den „großen Fünf“ in Italien im Jahre 1548: Sie können den Dogen Venedigs spielen, aber auch als Mitglied der Medici in Florenz oder der Sforza aus Mailand in das Spiel eingreifen, auch aus einem Palais in Neapel oder von Rom aus kann man Unruhe verbreiten.

    Jeder Spieler hat in seinem Einflussbereich fünf Posten zu vergeben, die unterschiedlich hoch dotiert sind. Um lukrative Stellen zu ergattern, muss man schon bereit sein, hohe Schmiergelder zu bezahlen. Ob sich diese Investitionen lohnen, weiß man nie, da Absprachen prinzipiell nie eingehalten werden müssen. Zu viele Feinde darf man sich natürlich auch nicht schaffen, denn sonst steht man plötzlich ohne Partner da, und schnell heißt es: ab auf die Insel. Dann ist man nämlich den besten Posten losgeworden und muss auf Elba Schafe hüten.

    Dorra ist ein abwechslungsreiches Verhandlungsspiel gelungen, das recht zügig in sechs Spielrunden abläuft. Es geht zwar hundsgemein zu in diesem Spiel, kurzfristig verprellt man tatsächlich die besten Freunde, aber das Spiel ist dafür unheimlich spannend. Wer ein bisschen Ärger beim Spielen vertragen kann, sollte es mit INTRIGE versuchen. Das Spiel knüpft in seiner Aufmachung an ADEL VERPFLICHTET, das Spiel des Jahres 1990, an. Optisch und spielerisch hat die Spieleredaktion von F.X. Schmid wieder ein feines Händchen bewiesen: ein heißer Anwärter auf den ’94er-Titel.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Intrige
    Autor: Stefan Dorra
    Verlag: F. X. Schmid
    Spielerzahl: 2-5
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Alter: ab 14 Jahren
    Preis: ca. 40.00 DM

    Spiel 9/1994 R184/2020

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. RAZZIA ist letztlich der Vorgänger für HICK-HACK IN GACKELWAG, das familienspieltauglicher gemacht wurde. Eine grafisch überarbeitete Neuauflage erschien 2014.

    1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen. Das Spiel erreichte den vierten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis und wurde mehrfach neu aufgelegt.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Bild zeigt Dorra während der Diskussionsrunde zum „gemeinen Spiel“ 1994 in Essen neben Stefan Brück.

  • HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE

    Wieland Herold · 28.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hexentanz mit kleinen Hexen

    Die Spieleneuheiten ’94 versprechen zumindest für die Vorschulkinder viel Spielspaß. Ein Kinderspiel ragt dabei besonders heraus:
    Große Begeisterung ruft ein Spiel der Firma F.X. Schmid hervor, dessen Autor Heinz Meister mit SCHWEINSGALOPP (Ravensburger) vor zwei Jahren schon einmal das beste Kinderspiel erfunden hat. Der Autor ist wirklich ein Meister in der Variation und Fortentwicklung bekannter Spielideen. Das gilt auch für sein Spiel HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE.

    Erst einmal erinnert es an HEXENTANZ (F.X. Schmid): Unter Hexenhüten verbergen sich fünf verschiedene Hexen, die auf dem Weg zum Blocksberg sind. Drei- bis sechsjährige Kinder – auch Eltern werden ihren Spaß an dem Spiel haben – dürfen immer nur dann eine Hexe vorwärtsbewegen, wenn sie die Farbe einer Hexe gewürfelt haben, deren Position ihnen bekannt ist.

    Da ein Hexentanz von Zeit zu Zeit zum Positionstausch führt, kommt man ganz schön durcheinander. Nur gut, dass die Kids die Übersicht behalten und sich himmlisch freuen können, wenn die vermeintliche gelbe Hexe doch wieder die blaue war. Alle Spielelemente sind zwar bekannt, aber die gesunde Mischung bringt’s wieder. Das einfache Farbwürfelspiel ist erneut ein kleines Meisterstück des Autors.

    (Wieland Herold)

    Titel: HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: F. X. Schmid
    Spielerzahl:2-6
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 30.00 DM
    Spieletelegramm:

    Spiel 8/1994 R183/2020

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. EIERLEI ist in dieser Phase erschienen, konnte aber keine Auszeichnungen gewinnen.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

  • BRUMMI

    Wieland Herold · 28.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gutes Auge nötig

    Die Spieleneuheiten ’94 versprechen zumindest für die Vorschulkinder viel Spielspaß. Ein Kinderspiel ragt dabei besonders heraus:

    Klaus Teuber, vielfach preisgekrönt in den letzten Jahren als Spieleautor von Familienspielen (BARBAROSSA, ADEL VERPFLICHTET, DRUNTER & DRÜBER), bleibt seinem Ansatz treu, pro Jahr nur ein Spiel herauszubringen. Seine Fans können sicher sein, stets ein ausgefeiltes Spieleprodukt zu erwerben, bei dem der Spielspaß nie auf der Strecke bleibt. In Teubers 94er Neuheit schickt er Brummis auf die Piste. Vier Transporter fahren durch eine dreidimensionale Spielstadt und transportieren Kisten. Schon allein die Stadt, die aus Kartonstreifen zusammengesteckt wird, animiert vier- bis sechsjährige Kinder zum freien Spiel. Schnell bekommen sie mit, dass die Torzufahrten zu den neun Stadtvierteln unterschiedliche Höhen besitzen, so dass zu hoch beladene Lastwagen durchaus ihre Ladung verlieren können. Ein Farbwürfel steuert die Fahrt der Brummis kreuz und quer durch die Stadt. Unterwegs sammelt man Lasten ein, verliert sie manchmal aber auch wieder. Wer es schafft, mit gutem Auge als erster vier Kisten aus der Stadt zu transportieren, ist der Spielsieger.

    Es wird mit Sicherheit nicht bei einer Transportfahrt bleiben. Der Wiederspielreiz ist hoch und Klaus Teuber hat mit dem Spiel BRUMMI bewiesen, dass er nicht nur für ältere Kinder und Erwachsene tolle Spiele machen kann.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: Brummi
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Gerhard Schmid
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: 10 Minuten
    Preis: ca. 30.00 DM
     
    Spiel 7/1994 R182/2020

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Kinderspiele sind eher rar von ihm, BRUMMI ist völlig vergessen. LICHT UND SCHATTEN und BARBAROSSA JUNIOR stellen ebenso Ausnahmen dar, wie einige Spiele von Goldsieber in der Reihe Die Maxis in der Minibox.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf der Spiel in Essen 1993.

  • OXFORD

    Wieland Herold · 27.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele im Duett

    Was macht man, wenn der Partner mit SCHACH nichts anfangen kann, DAME und MÜHLE öde findet, aber sich trotzdem spielerisch unterhalten möchte? Die meisten Brettspiele entwickeln erst mit mindestens drei oder vier Spielern ihren Spielreiz. Taktische Spiele für zwei Personen gehen schlecht, die meisten Spieleverlage sind sehr zurückhaltend bei Spieleveröffentlichungen für ein Duo. Trotzdem findet man immer einmal wieder gute Ideen, die genügend Spielreiz entwickeln, um nicht im Spieleregal zu verstauben. Lassen Sie sich anregen, einige lange Winterabende stehen uns noch ins Haus:

    Der mutigste Verlag in diesem Bereich kommt aus Österreich. Unter dem Firmennamen Peri werden zurzeit die besten taktischen Spiele für zwei Spieler produziert. Der verantwortliche Spieleredakteur, Wolfgang Perner, hat ein unkonventionelles und freches Konzept in eher schlichte Spieleschachteln verpackt, mit denen er hoffentlich auch in den Spieleläden landen wird. Mit ZATRE, einem mathematischen Kreuzworträtselspiel, ist Peri immerhin auf die Bestenliste von Spiel des Jahres geraten.

    Ganz hochkarätig ist OXFORD, ein logisches Strategiespiel. Jeder Spieler hat Spielsteine, die auf der einen Seite mit einem O und auf der anderen mit einem X gekennzeichnet sind. Die Zugweite der Steine orientiert sich an der jeweiligen Anzahl der O- bzw. X-Steine. Da der gezogene Stein am Ende jedes Zuges umgedreht werden muss, ändern sich ständig die Zugmöglichkeiten. Gelingt es einem Spieler, seinen Gegner in eine Position zu zwingen, dass er nur noch O- oder X-Figuren auf dem Spielfeld hat, ist er Sieger.

    Eine einfache Grundregel, das Spiel ist ganz schnell erklärt, danach aber spannend bis zum Schluss, das macht ein Spitzenspiel aus.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: OXFORD
    Autor: Kris Burm
    Verlag: Peri
    Spielerzahl: 2
    Spieldauer: etwa 20 Minuten
    Preis: ca. 39.00 DM

    Spiel 10/1993 R181/2020

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Kris Burm startete mit dem österreichischen Verlag Peri-Spiele. INVERS, sein erstes Spiel, war gleich ein großer Erfolg. Er landete damit auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1991. Später erschienen neben OXFORD noch BI-LITAIRE und TASHKENT DOMINO bei Peri.

    Der 1957 geborene belgische Autor ist aber vor allem bekannt durch sein GIPF-Projekt, mit Ideen, die er ursprünglich im Eigenverlag Don & Co herausgebracht hat, die später dann zuerst bei Schmidt und ab 2016 bei HUCH! erschienen.

    Mit fast allen Spielen dieser Reihe landete er auf der Auswahl- oder späteren Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. Darunter GIPF selbst 1998, ZÈRTZ (2000), DVONN (2002), PÜNCT (2006) und TZAAR (2008).

    Das Bild stammt aus Essen 1997, als Burm GIPF erstmalig präsentierte.

  • EGALITÉ

    Wieland Herold · 26.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Was macht man, wenn der Partner mit SCHACH nichts anfangen kann, DAME und MÜHLE öde findet, aber sich trotzdem spielerisch unterhalten möchte? Die meisten Brettspiele entwickeln erst mit mindestens drei oder vier Spielern ihren Spielreiz. Taktische Spiele für zwei Personen gehen schlecht, die meisten Spieleverlage sind sehr zurückhaltend bei Spieleveröffentlichungen für ein Duo. Trotzdem findet man immer einmal wieder gute Ideen, die genügend Spielreiz entwickeln, um nicht im Spieleregal zu verstauben. Lassen Sie sich anregen, einige lange Winterabende stehen uns noch ins Haus:

    Kai Haferkamp, ein junger 26jähriger Spieleautor, ist bei ASS zu seiner ersten Spieleveröffentlichung gekommen. Sein taktisches Spiel EGALITÉ wird auf einem dreieckigen Spielplan gespielt und funktioniert nicht nur zu zweit, sondern macht auch zu dritt Spaß.

    Jeder besitzt sechs sechseckige Spielsteine, alle Steine haben sechs Farben. In einem Spielzug darf man entweder auf ein freies Spielfeld ziehen oder einen Stein drehen. Steine werden geschlagen, wenn nach dem Ziehen oder Drehen gleiche Farben aneinanderstoßen. Wer im Spielverlauf als erster drei Steine schlägt, gewinnt das Spiel.
    Ein abstrakter, komplexer Wettkampf, den man aber zügig austragen kann, um danach gleich zu einer Revanchepartie anzutreten.

    ASS verpackt Haferkamps Idee in eine dreieckige Spielverpackung, die aus dem Quadrat und Rechteckeinerlei heraussticht.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: EGALITÈ
    Autor: Kai Haferkamp
    Verlag: ASS
    Spielerzahl: 2 oder 3
    Spieldauer: etwa 20 bis 30 min
    Preis: ca. 55.00 DM

    Spiel 9/1993 R180/2020

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in Oldenburg geborene 53-jährige Rechtsanwalt Kai Haferkamp lebt inzwischen in Osnabrück und zählt zu den erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands. Mit über 150 Veröffentlichungen kennen wir ihn vor allem als Spezialisten für spielerische Adaptionen von Kinderbuchklassikern.

    Bei seinem Start 1993 mit EGALITÉ hätte man das eher nicht vermutet, aber ab der Jahrtausendwende hat er in diesem Bereich sein Hauptbetätigungsfeld gefunden und wird entsprechend von den Verlagen angefragt.

    2007 habe ich als damaliger Sprecher der Kinderjury seine Leistung so zusammengefasst: „Der Osnabrücker Rechtsanwalt Kai Haferkamp ist der erfolgreichste Kinderspielautor der vergangenen Jahre. Seit 2003 konnte er sich Jahr für Jahr mit mindestens einem Spiel auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Jury platzieren. Seine besondere Stärke sind spielerische Umsetzungen literarischer Vorlagen. LAURAS STERNENSPIEL, veröffentlicht bei Amigo, wurde 2003 zum Kinderspiel des Jahres nominiert. DER KLEINE PRINZ von Antoine de Saint-Exupéry und JIM KNOPF von Michael Ende erschienen als Spiel bei Kosmos, ebenso wie „DAS KLEINE GESPENST von Ottfried Preußler für das Haferkamp 2005 den Hauptpreis erhielt. War es bisher typisch für ihn, dass er kongeniale Spiele zu erfolgreichen Kinderbüchern entwickelt hat, so hat er mit RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ erstmals ein Spiel gestaltet, in dem man das von ihm selbst geschriebene Märchen erlebt.“

    2008 war er noch für ABENTEUER AUF DER SCHATZINSEL nominiert, 2009 bis 2011 mit DER KLEINE RITTER TRENK, DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT und MAGORS LESEZAUBER auf der Empfehlungsliste.

    Das Bild zeigt Kai Haferkamp auf der Preisverleihung in Berlin mit seiner Urkunde für DAS KLEINE GESPENST.

  • TAKTVOLL

    Wieland Herold · 25.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    TAKTVOLL spielend Noten lernen

    An den Geräuschen wirst du sie erkennen, das war das Motto Karsten Adlungs vor anderthalb Jahren bei „Wetten, dass“, als er durch Schütteln von Spieleschachteln herausbekam, um welches Spiel es sich handelte. Um Geräusche, besser Laute geht es auch in seinem neuesten Spiel TAKTVOLL, einem Kartenlegespiel mit musikalischem Hintergrund.

    Auch wenn Sie nicht viel von Musik verstehen, können Sie sich an diesem kleinen Spiel für drei bis acht Personen versuchen. Grundkenntnisse der Bruchrechnung müssen aber beherrscht werden, insofern ist die Altersangabe ab 12 Jahren berechtigt. Der Titel des Kartenspiels gibt das Spielziel schon vor. Jeder Spieler versucht durch Ausspielen von Noten- und Taktkarten, den „Takt voll“ zu machen. In vier Notenreihen im 1/4, 2/4, 3/4 und 4/4-Takt können die Notenwerte von einer ganzen bis zur sechzehntel Note untergebracht werden. Taktieren ist hier wichtig: So kann eine sechzehntel Note im Rahmen eines 4/4-Taktes eine lange punkteträchtige Notensequenz eröffnen, beim 3/4 Takt aber auch zu einem schnellen Ende führen. Wird der Taktstrich gelegt, erhält man die Punkte für jede gelegte Notenkarte. Da man je nach Spielerzahl nur drei bis acht Taktkarten zur Verfügung hat, muss man sorgfältig abwägen, wann man punkten möchte.

    In der Grundvariante hat Adlung ein raffiniertes taktisches Kartenlegespiel entwickelt, das viel Spielspaß bringt. Musikalisch anspruchsvoller wird es bei den beiden Varianten, in denen auf korrekte Notenabstände geachtet werden muss. In der Version für die Fortgeschrittenen ist ein Einstieg in die Harmonielehre enthalten; die Berücksichtigung von Tonintervallen bringt hier Zusatzpunkte. Musikdidkatik ganz ohne den pädagogischen Zeigefinger, aus einer stimmigen Spielhandlung heraus entwickelt, das ist hervorragend. Der Musikunterricht vieler Schulen wird daher zurecht TAKTVOLL belebt.

    (Wieland Herold)

    Titel: TAKTVOLL
    Autor: Karsten Adlung
    Grafik/Design: Uwe Adlung
    Verlag: Adlung-Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 8
    Spielzeit: ca. 30-45 Min.
    Preis: ca. 15 DM

    Spiel 8/1993 R179/2020

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Möbelgriffe haben den damals 27 -jährigen Korntaler Behördenangestellten Karsten Adlung vor 30 Jahren zu seinem ersten Spiel CHEROLI inspiriert. Er bot das Spiel damals Franckh Kosmos an, wo es wegen der Materialfülle abgelehnt wurde. Dort bekam er aber den Tipp, es beim Göttinger Spieleautorentreffen zu versuchen. In Göttingen brachte eine Partie mit Alex Randolph, der begeistert war, die Entscheidung, dass er das Spiel selbst herausbringen wollte.

    Der Verlag Adlung-Spiele war auf den Weg gebracht und damit ein gewichtiges Spiel, das fast 2 Kilo wog, vollgepackt, ganz ohne Luft, ein Spielkasten der später gut die Hälfte seiner rund 150 kleinen Folgespiele hätte aufnehmen können.

    CHEROLI folgte 1992 noch das Würfelspiel KARMAS. Ein Jahr später zeichneten sich schon die eigentlichen Umrisse seines erfolgreichen Weges als Verleger ab. Seine eigenen Spielideen passten in immer kleinere Schachteln, wie auch schon TAKTVOLL. Der Weg zur Profilierung im Bereich Kartenspiele war beschritten.

    Den großen Durchbruch schaffte er zusammen mit Reinhard Staupe und dem Ablegespiel SPEED. Große Erfolge hatte er dann später noch mit Spielen wie MEUTERER und VERRÄTER. Daneben war er auch auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Kinderspiele mit Ideen wie IM MÄRCHENWALD (nominiert 2001) VIELE DINGE (empfohlen 2004) und MANIMALS (empfohlen 2007).

    Adlung, der sich selbst als hyperaktiv bezeichnet, ist sicher, dass seine Spiele ihn therapiert hätten. Lern- und Förderspiele sind ihm daher stets im Programm wichtig gewesen und haben vor allem in den letzten 15 Jahren seine Veröffentlichungen geprägt. Deshalb hat er sich auch von der Spiel in Essen zurückgezogen und besucht seit 2018 die zeitgleich stattfindende Messe Therapie in Hamburg.

    Das Bild zeigt Karsten Adlung 1995 in Göttingen.