Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • DOLCE VITA

    Wieland Herold · 10.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das süße Leben der High Society

    Wenn sich Mr. Gummibärchen eine neue Villa kauft, dann braucht die Dame mit dem Blubb zumindest ein neues Reitpferd. Otto Normalverbraucher kann nicht mehr mithalten, außer er versucht spielerisch den Run auf Statussymbole nachzuempfinden. Die Möglichkeit hat er mit Reiner Stockhausens Herbstneuheit DOLCE VITA.

    Sein flottes Kartenspiel ist geprägt durch ein ständiges Auf und Ab beim Erwerb von Statussymbolen. Besser könnte das Angebot gar nicht sein: 63 Luxusgüter liegen buntgemischt in sieben Reihen offen aus, neben den Schiffen und Pferden gibt es Autos, Schmuck und Uhren, alle mit unterschiedlichen Werten zwischen 100.000 und 700.000 Euro, Dollar oder was man möchte. Die drei bis fünf Spieler kommen beim Gütererwerb ganz ohne Geld aus. Vielleicht ist das in diesen Kreisen so, alles fällt einem sozusagen in den Schoß. Nur Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 6 müssen die Spieler abwechselnd an die Luxusgüter-Reihen anlegen. Immer dann, wenn jeder fünf Karten gelegt hat, ist Geburtstag für alle. Wer die höchste Kartensumme vorweisen kann, erhält stets die unterste Luxuskarte, der zweite die nächste usw. Die Spieler versuchen möglichst teure Güter zu erwerben, müssen aber stets die zuletzt erworbene Karte behalten. So ganz süß erscheint dann das Leben in Stockhausens High Society nicht mehr. Eben ist die Freude über eine wertvolle Hochsee-Yacht noch riesig, da drehen einem die lieben Mitspieler einen müden Fischkutter an. Zum Glück sind noch Geldkarten im Spiel, die – einmal erworben – nie verloren gehen. Nach drei bis fünf Runden sind alle Spieler Millionäre und einer davon freut sich selbstverständlich besonders.

    Das Spielthema wirkt etwas aufgesetzt, aber die Spielidee ist toll und durch die eingebaute Ärgerkomponente fetzig. Für ein Kartenspiel großzügig verpackt, ist DOLCE VITA für 10.- DM wohlfeil zu erwerben.

    Wieland Herold

    Titel: DOLCE VITA
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Reiner Stockhausen
    Grafik: Doris Matthäus
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 10Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 21/ 1999 R 168/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der vor 58 Jahren im Aachen geborene Reiner Stockhausen begann Ende der 90er Jahre mit Spielentwicklungen. Damals arbeitete er als Zeitungsredakteur. Mit seiner ersten Spieleveröffentlichung wollte er sich ursprünglich ebenfalls mit Zeitproblemen beschäftigen. Der Prototyp POTSDAMER PLATZ war ein Bauspiel, das in den 90er Jahren entstand, als Berlin boomte und der verödete Potsdamer Platz wieder zum Schmuckstück der Hauptstadt gestaltet wurde. Die Idee bot er Hans im Glück an, wobei der Münchner Verlag das Spiel in die Karibik ins Jahr 1584 vorverlegte, wo man nicht Bauplätze okkupierte, sondern als FREIBEUTER reiche Beute machte. Brunnhofer & Co. veränderten dabei nicht nur das Thema, sondern feilten zusätzlich an den Mechanismen. Mit Freibeuter landete er auf dem 10. Platz beim Deutschen Spielepreis. Danach erschien DOLCE VITA ebenfalls in dem Münchner Verlag, 2002 schließlich DIE SIEBEN WEISEN bei Alea.

    Wirklich bekannt wurde Stockhausen allerdings erst als Verleger eigener und fremder Ideen. Herausragend ist dabei sein ORLÉANS, das 2015 zum Kennerspiel des Jahres nominiert war.

    2007 wurde Stockhausen auf dem Autorentreffen in Göttingen für zwei Jahre zum 2. Vorsitzender der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ) gewählt. Das Bild zeigt Stockhausen zusammen mit dem 1. Vorsitzenden Lutz Stepponat 2007 in Göttingen.

  • DOKTOR IGEL

    Wieland Herold · 09.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kooperative Spielidee: DOKTOR IGEL

    Was ich an vielen Haba-Spielen faszinierend finde, ist der kreative Umgang mit Spielmaterialien. Wenn eine Haushaltsbürste als Igel daherkommt, das hat was! So gesehen und ausprobiert in DOKTOR IGEL von Christoph Rotburg. Sein Spiel gehört zur inzwischen selten gewordenen Gattung der kooperativen Kinderspiele. Seit die Firma Herder nach der Übernahme durch Jumbo vom Markt verschwunden ist, tauchen immer weniger Spielangebote für das Miteinander am Spieltisch auf. Ich kann mir nicht vorstellen, dass in den letzten zehn Jahren der gesellschaftliche (und wirtschaftliche) Wert der Kooperation total in der Versenkung verschwunden ist. Die so hoch angesetzte Teamarbeit widerspricht dem Einzelkämpferstatus und setzt kooperative Umgangsformen voraus. Verantwortung lerne ich auch nur in dem Eintreten für mein Gegenüber, aus der Einsicht heraus, dass meine Unterstützung für andere auch mir letztlich weiter hilft. Ich hoffe daher, dass Spiele wie DOKTOR IGEL keine Eintagsfliegen sind, wir brauchen wieder mehr und attraktive Angebote in diesem Bereich!

    Zum Spiel: Zwei bis fünf Kinder ab vier Jahren unterstützen die Gesundung einer kranken Haselmaus und eines verletzten Rotkehlchens. Die beiden müssen mit Äpfeln und Birnen gefüttert werden. Doktor Igel, unsere tolle Haushaltsbürste, ist hilfreich unterwegs. In seinen Stacheln stecken schon zwei kleine Holzäpfelchen und –birnen. Sein Weg führt von den beiden Obstbäumen über drei Brücken eines Flusses zu den Patienten und zurück.

    DOKTOR IGEL ist ein Würfelspiel und damit glücksabhängig. Das gehört aber hier zum bewussten Kalkül und bringt den Kindern riesige Spielspannung. Immer, wenn das Rotkehlchen oder die Haselmaus gewürfelt werden, startet der Igel zu seiner Visite. Hier geht es nicht nur einfach darum, aus dem Borstenvorrat dem Rotkehlchen einen Apfel zu bringen oder der Maus eine Birne, nein, der Igel muss vorsichtig über eine geschwungene Holzbrücke bis zur Höhle oder zum Nest geschoben werden. Dabei müssen die Kinder darauf achten, dass die wertvolle Fracht nicht aus dem Borstenkleid herauspurzelt, denn für verlorene Obstteile ist das andere Getier, das sich auf dem Spielplan tummelt, zuständig. Da die Kinder sofort verlieren, wenn Doktor Igel einmal nicht helfen kann, müssen sie Sorge dafür tragen, dass er immer genügend Obst mit sich herumträgt. Christoph Rotburg bringt die Kinder dabei in einen interessanten Konflikt. Trägt der Igel nämlich schon zwei oder mehr Birnen oder Äpfel mit sich herum, dürfen sie bei gewürfeltem Obst entscheiden, ob sie die Früchte für sich behalten oder den Igel zur Sicherheit der gesamten Gruppe weiter bestücken, denn am Ende gewinnt das Kind, das die meisten Äpfel und Birnen gesammelt hat. Wenn es nicht zu einem vorzeitigen Schluss kommt, tritt das Spielende dann ein, wenn alle Früchte der beiden Bäume geerntet sind.

    Die Mischung aus kooperativen und Wettbewerbselementen ist dem Autor vorzüglich gelungen, der Geschicklichkeitsaspekt ergänzt die Spielidee sinnvoll, so dass DOKTOR IGEL mit zu den herausragenden Kinderspielen des Jahres 2001 gezählt werden darf. Ein tolles Spiel, das Haba fantastisch umgesetzt hat! Es ist allen Kindergärten, aber auch vielen Familien nur zu empfehlen.

    Wieland Herold

    Titel: DOKTOR IGEL
    Autor: Christoph Rotburg
    Grafik: Petra Probst
    Verlag: Haba
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 4 (besser 5) Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 18/ 2001 R 167/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Christoph Rotburg hat zwischen 1999 und 2001 drei Spiele veröffentlicht. Er startete mit dem Farbwürfel- und Malspiel YATZI ZOO 1999, es folgte ein Jahr später das Zahlenspiel SIEBENPUNKT und schließlich das hier beschriebene DOKTOR IGEL. Alle Ideen des Autors hat Haba veröffentlicht.

  • DAS RIFF

    Wieland Herold · 08.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Exotischer Fischzug: DAS RIFF

    Christine und Wolfgang Lehmann haben ihr erstes gemeinsames Spiel gleich bei einem renommierten deutschen Verlag und dann noch in einer besonders erfolgreichen Reihe unterbringen können. Darin ist an sich nichts Besonderes, wenn die beiden dies nicht aus den Vereinigten Staaten heraus geschafft hätten. Ihre Heimatadresse war bis vor kurzen noch die Magnolia Lane in Maple Grove in Minnesota, inzwischen leben sie aber wieder in Esslingen. Die Spieleredaktion des Kosmos-Verlages war angetan von ihrer Spielidee DAS RIFF und erweiterte damit im letzten Jahr die fantastisch laufende Reihe „Spiele für zwei“. Auflagenhöhen von mindestens 30.000 bis 40.000 Spielen sind schon fast garantiert in dieser Serie, das Siedler Kartenspiel wandert gerade auf die Millionenauflage zu. Der Erfolg der Reihe ist bisher geprägt von viel Klasse und wenig Masse.

    Der „exotische Fischzug“ der Lehmanns im Korallenriff gehört sicher nicht zu den Spitzenspielen, wie CÄSAR & CLEOPATRA und KAHUNA, es weist aber interessante Mechanismen auf, die eine nähere Betrachtung sinnvoll erscheinen lassen. Die beiden Spieler betätigen sich als Fischzüchter, die aus einfarbigen weiblichen und männlichen Fischen in der Regel einen zweifarbigen kleinen Fischschwarm züchten müssen. Der erste, der fünf solche Züchtungen vorweisen kann gewinnt das Spiel. Bis es so weit ist, vergeht aber eine knappe Stunde.

    Unter 60 Riffkarten verstecken sich 18 Zuchttiere und Wasserkarten, 5 Haie und 5 Muscheln außerdem 14 Korallenkarten. Die Karten werden gemischt und in einer Auslage von 4 Reihen mit 8 Karten auf dem Tisch verteilt. Die mittleren beiden Reihen bleiben verdeckt, die äußeren werden aufgedeckt. Von den 21 Zuchtkarten werden vier offen ausgelegt. Nur dieser Nachwuchs kann in der Anfangsphase gezüchtet werden. Ein Angelboot darf jeder Spieler an die äußerste Meereskante legen. Zum erfolgreichen Angeln ist Fischfutter nötig. Ein entsprechender Wurmvorrat in den sechs Farben der Fische liegt bereit, jeweils einen gibt es als Startvorrat in den Eimer. Die Fischzucht und das Angeln sind an bestimmte Bedingungen gebunden. Nur in der Spalte über dem eigenen Boot dürfen Karten aufgenommen werden. Je näher die Karten am Boot liegen, desto preiswerter ist der Erwerb, die vorderste Karte kostet einen Wurm, die verdeckten mittleren einen zum Aufdecken und einen weiteren zum Erwerb der Karte und die offenen am Boot des Mitspielers gar drei Würmer. Will man einen Fisch angeln, muss die Farbe der Würmer der des Fisches entsprechen, bei allen anderen Karten dürfen es beliebige Würmer sein. Mit sechs Würmern kommt man natürlich nicht weit, deshalb beginnt jeder Spielzug mit dem Wurf zweier Farbwürfel, die den Vorrat ergänzen helfen. Von diesem Wurf profitiert auch der Gegner, der sich stets einen Wurm in einer der erwürfelten Farben nehmen darf. Zur Vermehrung schreiten unsere Rifffische nicht im freien Gewässer, sie suchen dazu den Schutz von Korallenbäumen, von denen ein Spieler nie mehr als fünf haben darf. Am Anfang muss also erst einmal eine solche Korallennische her, sonst läuft nichts im Riff. Ist diese da, geht man auf die Suche nach den passenden Fischen. Dazu ist der Blick auf den Nachwuchsstapel nötig, wir wissen also schon, wozu das Geplänkel an den Korallen führen wird. Da sind dann zum Beispiel nur die grüngelben, hellblauen und roten Fische gefragt, natürlich muss auf das jeweilige Geschlecht geachtet werden, denn bei zwei grünen Männchen an der Koralle tut sich nicht viel. Auch der Blick auf die Sammelaktivitäten des Gegners ist wichtig, da es bei den sechs Fischen stets nur ein Weibchen und zwei Männchen oder umgekehrt gibt. Erwirbt man Sonderkarten, bringen die Muscheln einen Wurmersatz, ein Hai kann eine beliebige Karte aus der Auslage, aber auch vom eigenen – leider nicht den gegnerischen – Korallenbaum vertreiben. Es macht Sinn, möglichst früh Zugriff auf viele Spalten der Auslage zu bekommen. Mit dem Kauf von weiteren Angelschiffen (Kosten: 3 Würmer) wird der Aktionsradius erweitert. Da es nur 15 Boote gibt, kann auch nur ein Spieler das gesamte Riffgebiet abdecken. Das ist aber nicht unbedingt erforderlich, denn die Lehmanns haben sich einen schönen Mechanismus des Wasserflusses einfallen lassen. Am Ende eines Spielzuges werden alle Karten bis zur Meereskante durchgeschoben, reine Wasserkarten „fließen“ darüber hinaus, so dass kräftige Strömungen auftreten können, die die Ausgangslage beträchtlich verändern. Frei werdende Felder werden natürlich entsprechend von hinten aufgefüllt.

    Die Spielidee ist reizvoll, die grafische Umsetzung ansprechend, aber so richtige Spielspannung kommt nicht auf. Das liegt an dem relativ hohen Glücksfaktor. Ich habe einige Partien erlebt, bei denen ich ewig auf den ersten Korallenbaum warten musste, während mein Mitspieler schon in zwei oder drei Korallengebieten kräftig mit Züchtungen loslegen konnte. Wirkliche Steuerungsmöglichkeiten besitzen die Spieler nicht. So ist man abhängig vom Würfelwurf, das Aufdecken der verdeckten Reihen beschert oft genug nutzlose Wasserfelder, recht zufällig ist auch die Kartenzusammensetzung der leicht erreichbaren unteren Wasserreihe. Da kann man viel Glück, aber auch viel Pech haben – so ist das beim Angeln nun einmal. Ob es für ein Spiel auch so sein muss, bezweifele ich aber, auf die Dauer kann das nämlich ganz schön frustrierend sein. Für alle, die bereit sind, Angelglück zu genießen, lohnt eine Spielprobe. Taktiker sollten aber die Angelrute nicht auswerfen.

    Wieland Herold

    Titel: Das Riff
    Autor: Christine und Wolfgang Lehmann
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Kosmos.
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 17/ 2001 R 166/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Über die Vorgeschichte der beiden Autoren habe ich damals ja schon etwas geschrieben. Von Christine und Wolfgang Lehmann erschien 2003 bei Haba noch GEISSLEIN, VERSTECK DICH!, das 2004 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury landete. Danach erschienen nur noch Spiele von Wolfgang Lehmann meist in Kooperation mit Günter Burkhardt. Ihr POTATO MAN (2013, Zoch) landete ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury, diesmal aber für das Spiel des Jahres. Die zuletzt veröffentlichten Spiele in Deutschland waren DRUIDS (Amigo, 2017, wieder mit Burkhardt) und das interessante Spiel mit den Kratzmonstern DIE HÖRBIES (Haba, 2017).

  • LOK’N‘ROLL

    Wieland Herold · 07.12.2020

    Ich liebe Geschichten, die oft hinter Spielentwicklungen stecken. Eine ganz besonders schöne führt uns in die 40er Jahre der Nachkriegszeit zu unseren Nachbarn nach Holland. Der Lokomotivführer Kees Neve wurde damals pensioniert und wollte seinen ehemaligen Beruf zumindest im Schmalspurformat fortführen. Er baute dazu keine Märklinanlage in seinem Keller auf, sondern konstruierte recht große Metallkolosse mit integrierten Dampfmaschinen, in denen man auch sitzen konnte. PLUTO, HERCULES und ROLLECATE hießen seine kleinen Loks. Allein für den Bau der PLUTO brauchte er zehn Jahre von 1948 bis 1958. Mit dieser Lokomotive und einigen Waggons fuhr er an den Wochenenden auf einer kurzen Strecke in der Nähe seines Hauses in Vreeswijk hin und her, zur Freude der Kinder in der Nachbarschaft.

    Ein Freizeitpark in Bennebroek hatte bald Interesse an seiner Lok, die sich für große Passagierversorgung aber als zu schwach erwies. Deshalb baute der Tüftler 1964/65 die HERCULES und wenig später die noch größere ROLLECATE mit einer Spurweite von 45 Zentimetern. Diese Maschine kam dann in den Goffert Park in Nimwegen, wo sie aus finanziellen Gründen 2012 an den schwedischen Abenteuerpark Nils Holgersson verkauft wurde. Die holländische Begeisterung für diese kleine Dampflok war groß, dass ein Freundeskreis sich so engagierte, dass die Maschine zurückgekauft wurde und nun wieder Runden durch den Goffert Park drehen soll. Michiel de Wit gehört zu den Unterstützern dieser Initiative, zusätzlich hat er der kleinen Lok ein spielerisches Denkmal gesetzt, sodass sie nicht nur im Freizeitpark ihre Runden dreht, sondern auch auf vielen Spieltischen. Die Kickstarter-Kampagne von de Wit war 2019 erfolgreich, seine Zielvorstellung von 2.500 Euro konnte er mehr als verdoppeln. Inzwischen liegt das Spiel auch in einer deutschen Bearbeitung von Board Game Circus vor.

    Eingedeutscht dampft nun nicht mehr ROLLECATE über die Schienen, sondern die gute alte Emma dreht in LOK’N’ROLL ihre Runden. Fühlen wir uns also wie Jim Knopf und Lukas und sorgen für ein ordentliches Schienennetz auf Lummerland. Die ursprüngliche Grafik des Serben Misha Jovanovics passt ganz gut zu Endes vor 60 Jahren entworfener Inselwelt mit zwei Bergen.

    Den Rundschienenstrang, der Emma quasi als Perpetuum Mobile fahren lässt, liefert de Wit mit Karten, die hinten abgebaut und vorn wieder angebaut werden. Sein LOK’N’ROLL ist ein Kartenmanagement-Spiel mit einer Prise Würfelglück, das aber auch taktische Herausforderung besitzt.

    Kartenwerte von eins bis vier regeln á la DOMINO den Streckenbau, angelegte Kartenwerte dürfen sich maximal um eine Zahl unterscheiden. An eine Einer-Karte darf daher niemals eine mit einem Dreier-Wert angelegt werden. Das Kartenmaterial bietet Gleis-Karten, vier defekte Strecken und fünf Schutthalden. Jeder startet mit zwei Handkarten, die zum Zugbeginn durch eine dritte ergänzt werden. Emma steht auf einer Anfangsstrecke mit vier Schienen auf der dritten Strecken-Karte.

    Wer am Zug ist, darf passen, was eine Strafkarte kostet und einen Streckenschritt für Emma zur Folge hat. Bei den Strafkarten wird die Strecke stets von hinten abgebaut. Warum die Aktion Passen Sinn macht, erklärt sich aus der Abwicklung der Strafkarten. Generell will jeder mit möglichst wenig Strafpunkten aus dem Spiel gehen. Für die Spieltaktik entscheidend ist, dass die oberste Karte immer dann mit einer neuen verrechnet wird, wenn sie identische Zahlen haben. Bei der zweiten Option dürfen eine oder mehr Streckenkarten mit gleicher Zahl für Emma verbaut werden.

    Danach fährt der Zug. Entsprechend aller addierten Kartenwerte müssen Würfel geworfen werden, die mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit ein Rad zeigen. Für jedes Radsymbol fährt der kleine Zug ein Feld weiter. Sollten die Strecken nicht mehr ausreichen, gibt es wieder Strafkarten, das gilt auch für eine der vier Gleisbruchkarten.
    Schließlich will man ab und zu Schutt entsorgen. Wer eine solche Karte hat, nutzt sie meistens, um den Strafstapel zu entlasten. Wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird, endet das Spiel. Alle restlichen Handkarten kommen zu den Strafkarten hinzu. Wer dann die wenigsten Strafpunkte hat und Emma am besten bedienen konnte, gewinnt LOK’N’ROLL.

    Ein Solo-Modus verlangt gute Ergebnisse und dass Emma nicht mehr als dreimal entgleisen darf. Auch eine Automa-Variante mit Lokotoma Betsy wird angeboten. Diese Variante taucht erstmalig in der von Board Game Circus betreuten Ausgabe auf.

    An den Spielrhythmus von LOK’N’ROLL muss man sich erst einmal gewöhnen. Im Gegensatz zu üblichen Eisenbahnspielen werden Strecken nicht großflächig aufgebaut, sondern hier halten sich Auf und Abbau die Waage und führen zu einem raffinierten Kartenhandling im Ablagebereich. Das ist die eine Ebene, die Steuerung zu lässt. Die andere ist das Spiel mit dem Risiko bei der Fortbewegung der kleinen Emma. Bauchschmerzen bereiten dabei immer die hohen Karten, da sie Emmas Kessel kräftig aufheizen, aber wie das so ist mit dem Kartenglück, meist tauchen die Viererwerte auch beim Gegner auf. Manchmal ist es sogar zu empfehlen, zwei oder drei identische hohe Gleiskarten direkt in einem Zug zu spielen, weil man alle Strafkarten beliebig kombinieren darf und keine Aufnahmereihenfolge einhalten muss.

    LOK’N’ROLL ist kein großes Spiel, aber ein unterhaltsames kleines für Zwischendurch. Der Bad Krozinger Verlag Board Game Circus hat es wunderschön umgesetzt, das Regelwerk des Originals ergänzt, nur schade, dass die kleine metallene Rollecate nicht mit angeboten wird, die es als Deluxe-Zugabe bei de Wits Erstausgabe gab. Mit ihr schließt sich erst so richtig der Kreis zu der wunderschönen Vorgeschichte des Spiels.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LOK’N‘ROLL
    Autor: Michiel de Wit
    Grafik: Misha Jovanovic
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 1-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 83/2020

  • ORACLE

    Wieland Herold · 06.12.2020

    Stefan Dorra hat bisher oft ein gutes Gespür für raffinierte Kartenspiele bewiesen. Zu meinen Lieblingsspielen gehört immer noch NJET, ein Partnerstichspiel, in dem die Spieler im Vorfeld entscheiden, was Trumpffarbe wird und wie lohnend die Stiche sind.

    Mit ORACLE ergänzt er seine Stichspielserie ganz aktuell bei Skellig Games mit einer interessanten Mischung aus klassischen Stichspiel mit Bedienpflicht, das sehr großzügig ergänzt wird durch raffinierte Zielkarten und ein Spiel mit Siegpunkt-Chips.

    Auf der einen Seite bietet er das Übliche an, Spielkarten in sechs Farben mit den Werten 1 bis 12. Intern sind jeder Farbe antike mythologische Figuren zugeordnet, die niedrigeren Werte der vielköpfigen Hydra, die mittleren dem geflügelten Pferd und die höchsten dem Phönix, der der Asche entsteigt. Für jedes Fabelwesen gibt es Siegpunkt-Chips, sechs für den Phönix, vier für den Pegasus und nur drei für die Hydra, ergänzt werden diese durch sogenannte Loser-Chips für jede Sorte. Je nach Spielerzahl werden zwischen 12 und 16 Karten verteilt, meist sind auch alle Chips im Spiel. Neben den Spielkarten gibt es noch Orakelkarten, die Prophezeiungen für das zukünftige Ergebnis beinhalten. Diese Zielkarten versprechen für die Erfüllung bis zu 15 Siegpunkte, das sind quasi Auftragskarten, die etwas den Missionen der CREW ähneln, die gemeinsam zum 9. Planeten unterwegs ist. Da gibt es ganz leichte Aufträge, wie geschenkte drei Punkte oder ganz schwere, wie zwei Loser-Chips, die am Ende 15 Punkte bringen. Besonders ist die große Auswahl, die Dorra seinen Spielern bietet. Er lässt dafür nicht Draften, sondern gibt ganz simpel allen zwischen acht und zehn Orakelkarten zur Auswahl, von denen jeder zwei aufgrund seiner Handkartenbewertung aussuchen darf.

    Fast alles andere ist bekannt. Reihum werden Karten gespielt, die angespielte Farbe muss bedient werden. Die höchste Karte gewinnt. Entsprechend der Siegerkarte gibt es einen Gewinn-Chip, die hohen Karten bringen zwei Punkte, die mittleren drei und für die eher seltenen Stiche im unteren Zahlenspektrum gibt es lukrative fünf Gewinnpunkte. Da Dorra auf eine Trumpffarbe verzichtet, wird jeder Stich interessant, der nicht bedient werden kann, denn auch hier gilt, dass der höchste Wert den Stich gewinnt. Gleichstände werden über die zuerst angespielte Farbe oder Karte entschieden. Die Chance, einen Hydra-Chip zu bekommen, besteht vor allem deshalb, weil Dorra die David schlägt Goliath-Regel nutzt, der kleinste Wert schlägt den größten.

    Der eigentliche Pfiff kommt aber durch die Loser-Chips ins Spiel. Sind die sechs Phönixe verteilt, bekommt der nächste Spieler, der einen Stich mit einer zehn, elf oder zwölf macht, den entsprechenden Loser-Chip. Der bedeutet für die Abrechnung am Ende, dass keiner der bisher gewonnenen Phönix-Chips in die Wertung geht. Es sei denn, ein anderer macht noch einen entsprechend hohen Stich oder man selbst. In beiden Fällen darf man den Loser-Chip abgeben. Dorra erhöht durch hochwertige Orakel-Karten den Anreiz, gezielt auf diese Verlierer-Chips zu spielen. Da bringt die Kartenerfüllung oft deutlich mehr Punkte als die eigentliche Chip-Wertung.

    Der Autor empfiehlt, so viele Runden zu spielen, wie Mitspieler beteiligt sind. Nach drei bis fünf Durchgängen endet dann das ORACLE Stichspiel.

    Mit ORACLE belegt Dorra wieder einmal sein gutes Händchen für dieses Genre. Die Steuerungselemente über die Orakelkarten und Loser-Chips geben vor allem in der Kombination dem Spiel einen besonderen Pfiff. Luschen-Blätter können so aufgewertet werden, so gibt es für die wenigsten Chips 14 Siegpunkte. Wer das noch ergänzen kann durch die Orakelkarte, bei der kein Hydra-Chip vorkommen darf, geht ganz ordentlich mindestens mit 21 Gewinnpunkten aus der Runde. Mit stärkeren Blättern kann man gezielter versuchen, bestimmte Looser-Chips mit einzukalkulieren, die zusätzlich über Orakelkarten punkten können.

    Bei meinen ersten Spielen fehlte mir eigentlich die Trumpffarbe. Dorra hat dies aber elegant über die Regel aufgehoben, nach der man, einen Stich mit der höheren Zahl einer anderen Farbe übernehmen kann. Die letzte Prise Spielreiz gelingt dem Autor durch die Schlagregel, dass die kleinste die größte Karte aussticht. Wer gewohnt ist, von oben zu spielen, muss schnell vorsichtiger werden. Eine Zwölf ist nur zuletzt gespielt ganz sicher, wobei auch in diesem Fall keine Eins vorher gelegt werden darf. Wer mitzählt, kann so am Ende mit der kleinsten Karte die höchste zur Bedienpflicht zwingen. Das sind dann Höhepunkte im Spielablauf, bei dem sich auch die anderen bis auf einen mitfreuen.

    ORACLE ist ein trickreiches Spiel, das keine schlechte Figur neben NJET & Co. aus dem Hause Dorra macht und das das Skellig-Programm richtig gut ergänzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ORACLE
    Autor: Stefan Dorra
    Grafik: Christian Opperer
    Verlag: Skellig Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 3-5 Spieler
    Spieldauer: ca. 30 -60 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 82/2020

  • SUGAR BLAST

    Wieland Herold · 05.12.2020

    Wer CMON mit coolen Miniaturen und anspruchsvollen Spielen wie RISING SUN, BLOOD RAGE oder ZOMBICIDE verbindet, reibt sich verwundert die Augen beim Blick auf kullerbunte Zuckerstangen und Bonbon-Kaskaden in dem Kinder- und Familienspiel SUGAR BLAST. Diese Brettspieladaption von Handyspielen wie BEJEWELED oder CANDY CRUSH scheint so gar nicht ins übliche CMON-Programm zu passen.

    Wer diese Art von Spielen auf dem Handy kennt, wird sich sofort in SUGAR BLAST zurechtfinden, mit dem einzigen Unterschied, dass ein Fingertipp nicht mehr ausreicht, sondern ganz real Plastiksteine getauscht und verschoben werden.

    MATCH 3 Spiele nennt man dieses Genre, in dem drei identische Steine aus einer Reihe verschwinden und zu neuen Konstellationen führen. Nichts anderes passiert in SUGAR BLAST. In einer Startaufstellung liegen 36 Scheiben in fast beliebiger Verteilung auf einem kippbaren quadratischen Plastikteller. Insgesamt sind 72 Süßigkeiten-Chips in sechs Farben im Spiel. Der Rest steckt noch in einem Stoffbeutelchen.

    Wer an der Reihe ist, vertauscht benachbarte Chips, um mindestens eine orthogonale Dreier-Reihe identischer Bonbons hinzubekommen. Was folgt ist eine „Explosion“ der Steine, ein Blast eben, mit dem Bonus verbunden, dass der kleine Sprengmeister ein Zuckerl zur Belohnung erhält. Unterschieden wird noch die Größe der explodierenden Reihe. Bei einem 4er-Blast wird eine ganze Reihe oder Spalte entfernt und man darf einen beliebigen Chip behalten. Wer sogar fünf oder sechs gleiche Süßigkeiten verbindet, bekommt zwei davon und alle dieser Sorte verschwinden aus dem Spielplan. Schließlich gibt es noch den Namensgeber SUGAR BLAST, der sich an Tetrisformen einer Sorte orientiert. Bei der Bildung eines Kreuzes, eines Winkels oder einer T-Form aus jeweils fünf Steinen, gibt es ebenfalls zwei Steine zur Belohnung und das ganze 3×3-Raster explodiert. Sollte durch den Tauschvorgang keine Dreier-Kombination möglich sein, zieht man eine Süßigkeit aus dem Säckchen und tauscht diese gegen eine andere auf dem Brett aus.

    Mit dem Erfolg muss nicht Schluss sein. Durch Kippen des Spielbretts zur Seite des aktiven Spielers werden stets neue Konstellationen der Zuckerstücke hergestellt, zusätzlich müssen die Lücken „von oben nach unten“ gefüllt werden. Neue Kombis werden immer erst abgewickelt, bis keine Blasts mehr entstehen.

    Wozu das Ganze? Am Ende wird nicht einfach überprüft, wer die meisten Süßigkeiten sammeln konnte, sondern wer zuerst eine Zielkarte erfüllt. Eine von sechs verschiedenen wird dazu aufgedeckt und verlangt von allen, das Sammeln zwischen fünf und neun Steinen. Das können fünf verschiedene sein, aber auch neun gleichfarbige, was manchmal gar nicht geschafft werden kann. Meistens geht es aber um Sets von Paaren, Dreiern und Vierern und Kombinationen daraus.

    SUGAR BLAST bleibt nah an der Erfahrung des Handyspiels und klappt sogar mechanisch gut. Eine genaue Brettanalyse, die Kipp-Konsequenzen mit einbeziehend, ist für ein erfolgreiches Spiel notwendig. Beim Nachziehen regiert Fortuna. Kinder finden das klasse, ich bleibe eher skeptisch.

    Für einen Verlag, der es gewohnt ist, das Regelwerk nicht unter 24 Seiten zu halten, wirken die SUGAR BLAST Regeln minimalistisch. Im Detail stecken auch Schwächen, so wird das Auffüllen nur wie oben zitiert beschrieben. Die Beliebigkeit, mit der hier neue Steine platziert werden, hat oft Kettenzüge zur Folge, die die anderen nur gelangweilt zurücklässt. Deshalb empfehle ich das Spiel auch nicht zu viert, da kann es lange dauern, bis man wieder am Zug ist. Am besten ist das Duell, auch solo funktioniert es.

    Unzufrieden bin ich außerdem mit der geringen Varianz der Schlussbedingungen. Nur sechs Zielkarten sind einfach zu wenig, zumal die, in der neun identische Süßigkeiten gesammelt werden müssen, ganz leicht von anderen boykottiert werden kann. Das wirkt unfertig, eher wie ein typisches Redaktionsprodukt von Hasbro & Co. . Dem ist aber gar nicht so, das durchaus renommierte Autorenteam Matthew O’Malley und Ben Rosset (u.a. BETWEEN TWO CITIES) zeichnet verantwortlich und unterhält zumindest die Zielgruppe von Grundschulkindern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SUGAR BLAST
    Autoren: Matthew O’Malley und Ben Rosset
    Grafik: Leo Almeida
    Verlag: CMON / Asmodee
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 1-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 81/2020

  • DAS KOLLIER

    Wieland Herold · 04.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ein Rohdiamant ohne Schliff: DAS KOLLIER

    Mit 60 Geldkarten á 1000 $ und 40 Edelsteinkarten läuft eine Versteigerung um wertvolle Klunker ab, mit denen drei bis sechs Spieler kostbare Kolliers zusammenstellen. Diese können billige Achatkarten mit einem Grundwert von 1000 $ enthalten, aber auch den teuren (10.000 $) Diamanten, den es nur einmal im Spiel gibt. Ausgestattet mit dem Geld, gehen die Spieler an die Edelsteinbörse. Die wertvolleren Diamanten, Rubine und Topase werden für die erste Spielphase aussortiert, alle anderen Edelsteine kommen in die Versteigerung. Entscheidend für die Kollektion ist der symmetrische Aufbau der Kolliers, die aus mindestens drei Edelsteinen bestehen müssen. Der Wert eine Edelsteinkette ergibt sich aus dem Grundwert der benutzten Edelsteine, der mit der Anzahl der Edelsteinarten multipliziert wird.

    In den ersten sechs Versteigerungsrunden darf nur mit dem vorhandenen Bargeld gesteigert werden – und das wird schnell knapp! Geldnachschub erhalten die Spieler einmalig von der Kasse, indem sie Edelsteine zum Grundwert oder ganze Kolliers verkaufen. Außerdem fließen 50 Prozent der Versteigerungssumme in die Kasse des Auktionators.

    Sobald 35 Edelsteinkarten versteigert worden sind, geht es in die zweite Runde. In dieser gibt es für jeden Spieler eine kleine Finanzspritze von 3000 $, ansonsten werden die fünf wertvollsten Edelsteinkarten in den Kartenstapel gemischt. Dieser ist in der Vorrunde durch den Verkauf von Kleinodien und der Möglichkeit, nach der sechsten Runde auch ganze Schmuckstücke in den Versteigerungen mit einzusetzen, wieder angewachsen. Sobald der zweite Stapel komplett versteigert wurde, endet das Spiel, das der Spieler mit der wertvollsten Kette gewinnt.

    André Frobel ist mit seinem Erstling eine Versteigerungsspielvariante gelungen, die ihren besonderen Reiz aus den unterschiedlichen Spielphasen gewinnt. In den ersten sechs Runden gilt es, mit dem äußerst knappen Kapital hauszuhalten. Danach eröffnet der Einsatz kleiner Kolliers ganz neue Versteigerungsmöglichkeiten. Der Kampf in den Schlussrunden um die hohen Spitzenwerte hält den Spannungsbogen über die gesamten Spielphasen hinweg aufrecht. DAS KOLLIER ist ein rundes, stimmiges, preiswertes und zügiges Spiel, das maximal dreißig Minuten dauert und sich damit gut für Wiederholungsrunden eignet.

    Kritischer sehe ich die Umsetzung der Spielidee. Alle Kollierkarten enthalten ausführliche Informationen über die Preziosen. Der Informationswert ist sicherlich hoch, so dass die Spieler nun über sämtliche Härtegrade der Edelsteine informiert sind, der Spielwert leidet aber darunter. Nicht nur, dass einige Texte wegen der kräftigen roten Hintergrundfarbe fast nicht lesbar sind, die ästhetische Wirkung bei der Zusammenstellung der Kolliers geht völlig verloren. Akzeptieren würde ich diese langen Sachinformationen bei einem Quartettspiel, nicht aber bei einem Versteigerungsspiel, das ein vorzeigbares Schmuckstück zum Spielziel erklärt. Die sterile Wirkung der Spielkarten konterkariert die eigentliche Spielidee.

    Wieland Herold

    Autor: André Frobel
    Grafik: Duo/Type Set
    Verlag: Schmidt Spiele
    Preis: ca. 10.- DM
    Spieler: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 16/ 2001 R 165/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    André Frobel hatte nur eine kurze Autorenkarriere. 1996 trat er auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen mit dem Bluffspiel ADAMAS auf , in dem es schon um Diamanten ging. DAS KOLLIER war dann 2000 seine einzige Spieleveröffentlichung, die durchaus vorzeigbar war, aber von Schmidt völlig verhunzt auf den Markt gebracht wurde.

    Das Bild zeigt den Autor 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • CRAZY RACE

    Wieland Herold · 03.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Verrücktes Saurierrennen: CRAZY RACE

    Ein ordentliches Brettspiel mit toller Grafik für 6.- DM, wann hat es das zum letzten Mal gegeben? Da kommen nicht einmal die preiswerten Adlung-Spiele mit. Michael Schacht macht mit seinen Bastelpackungen der Fangemeinde ein solch tolles Angebot. Der Vertrieb läuft über „Adam spielt“ und die Kleinauflagen von meist 600 Exemplaren gehen weg wie warme Semmeln. Das dürfte auch für sein in Nürnberg erschienenes Spiel CRAZY RACE gelten. Sputen Sie sich also, wenn Sie noch ein Saurierrennen abbekommen wollen, denn, was jetzt folgt, wird eine Lobeshymne auf das Spiel.

    Der neue Schacht besitzt einen Spielplan, einen Rennparcours über sechs Felder, der vor und zurück durchlaufen werden muss. Zum Start treten für jeden der drei bis vier Spieler drei unterschiedliche Saurier an. Jeweils die ersten sechs Echsen erhalten zur Belohnung bei der Wendemarke sechs, fünf usw. Punkte, die auch bei der Rückrunde wieder vergeben werden. Bei der Schlusswertung ist darauf zu achten, dass das Saurierteam insgesamt erfolgreich abschließt, da der Besitzer des Sauriers, der am weitesten zurückliegt, seine beste Punktekarte abgeben muss und auch der Vorletzte wird mit der Abgabe einer beliebigen Punktekarte bestraft.

    Pfiffig gelöst, ist die Fortbewegung der urzeitlichen Tiere. Hier wird während der acht Rennetappen gepokert. Dafür erhalten die Spieler acht Zahlenkarten mit Werten von eins bis sechs, die in drei Bietrunden verdeckt an eine quadratische Etappenkarte angelegt werden. Auf dieser Karte sind die drei Saurier mit unterschiedlichen Bewegungsweiten abgebildet, außerdem gibt es einen Jokerbereich, der für ein beliebiges Tier verwandt werden darf. Der Meistbietende darf seinen Saurier entsprechend der Vorgaben vorwärtsbewegen. Einmal während des Spiels darf man seine schon eingesetzten Zahlenkarten wieder aufnehmen und erneut einsetzen. Während des Spiels stehen den Spielern daher nur 16 Karten für insgesamt 24 Bietrunden zur Verfügung. Kluges Haushalten mit den Karten ist also angesagt, ein Einschätzen der Strategien der Mitspieler nötig, Bluff zum richtigen Zeitpunkt unabdingbar. Es macht dabei nicht nur Sinn, auf die großen Sprünge zu setzen, auch die kleinen Werte können taktisch gut eingesetzt werden, da das Überspringen von Sauriern nur als ein Schritt zählt.

    Bei einer Spieldauer von einer knappen halben Stunde sind Revancherunden gut möglich, zumal die Spielspannung durch die Bluffelemente beachtlich ist. Für mich ist CRAZY RACE das mit Abstand beste Spiel in der kleinen „Spiele aus Timbuktu“-Reihe des Autors Michael Schacht.

    Wieland Herold

    Titel: CRAZY RACE
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Spiele aus Timbuktu
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieler: 3-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 6 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 15/ 2001 R 164/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.
    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt den Autor 2003 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • KRAWALL IM STALL

    Wieland Herold · 02.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MEMO IM STALL

    Die Firma Selecta ist seit gut zwei Jahren wieder mit einem breiteren Sortiment im Bereich der Kinderspiele vertreten. Die Produktionsqualität kann mit den marktdominierenden Habaspielen gut mithalten. Die spielerische Qualität auch, wie die diesjährige Kinderspiel des Jahres-Auszeichnung von Peter Paul Joopens MASKENBALL DER KÄFER deutlich macht.

    Selecta setzt dabei auf erfahrene Autoren wie Jacques Zeimet (BAMBOLEO, HAMSTEROLLE etc.), dessen dreidimensionale Memoryvariante KRAWALL IM STALL sehr variantenreich daher kommt.

    Drunter und drüber geht es in den acht Pappställen auf dem selectanischen Bauerngut zu. Da tummeln sich 32 Holztiere, je vier von einer Sorte, kreuz und quer durcheinander in den Stallungen. Kinder ab drei Jahren sollen versuchen, in den verschiedenen Ställen möglichst viele Tierpaare zu finden. Dazu dürfen sie die Dächer von zwei Ställen anheben. Finden sie dort ein oder mehrere Tierpärchen, dürfen sie diese herausnehmen und vor sich abstellen. War man erfolgreich, was am Anfang meist auch der Fall ist, kommt man nicht gleich noch einmal an die Reihe, wie beim richtigen MEMO, sondern deckt die Ställe wieder zu, nachdem alle sich über den Restbestand an Tieren kundig gemacht haben. Der nächste Spieler ist an der Reihe und lugt unter weitere Dächer. Ist ein Stall leer, wird er aus dem Spiel genommen. Der Spieler, der das letzte Tier herausgenommen hat, darf ihn vor sich abstellen. Gewonnen hat natürlich das Kind, das am Ende die meisten Tierpaare gefunden hat. Im Falle eines Gleichstands entscheiden die meisten Ställe. Eine einfache, atmosphärisch schön umgesetzte MEMO-Variante, die auch Dreijährigen schon viel Freude macht und gut zu regelgelenktem Spiel hinführt. Es gibt am Anfang kaum Frustrationen, weil man meistens erfolgreich ist. Hier hat KRAWALL IM STALL deutliche Vorzüge gegenüber dem klassischen MEMO. Mit der Zeit lernen die Kinder die Restbesatzung der Ställe kennen, so dass immer gezielter Erfolgserlebnisse eintreten.

    Schwieriger sind die beiden Spielvarianten, die Zeimet noch anbietet: Bei der ersten spielen nur 16 Tiere, also acht Tierpaare mit. In jedem Stall steht diesmal nur ein Tier, von den restlichen acht wird eins in die Mitte des Stallkreises gestellt, dessen Pendant gesucht werden muss. Die Wahrscheinlichkeit, anfangs schief zu liegen mit seinem Tipp, ist hier natürlich viel größer, aber auch das ändert. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Paar übriggeblieben ist. Es gewinnt natürlich auch hier der Spieler mit den meisten Tierpaaren. Das Memorieren im Sinne einer „Kofferpack-Geschichte“ liefert die zweite Spielvariante. Neun beliebige Tiere werden dazu ausgewählt. Eins kommt in die Kreismitte, die anderen acht werden so in die Ställe gepfercht, dass jeder sich einprägen kann, wo sich die Tiere befinden. Da alle Ställe gleich aussehen, überall das rote sechseckige Selecta-Dach blinkt, gibt es keine äußerlichen Denkhilfen. Es gilt also, sich Reihenfolgen einzuprägen.

    Jaques Zeimet hat mit KRAWALL IM STALL eine rundum gelungene Ideensammlung entwickelt, die sich sowohl für die ganz Kleinen eignet, als auch für Vorschul- und Grundschulkinder Spielspaß bietet. Mitspielende Eltern dürfen sich durchaus auch herausgefordert sehen, besonders bei der letzten Spielvariante. Sie können damit ihr eigenes THINK-Programm ablaufen lassen.

    Wieland Herold

    Titel: KRAWALL IM STALL
    Autor: Jacques Zeimet
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Alter: ab 3 Jahren
    Spieler: 2 und mehr
    Preis: ca. 40 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 2001 R 163/2020

    Zum Autor:

    Jacques Zeimet kommt aus Luxemburg und erfindet schon seit gut 25 Jahren Spiele. In der ersten Zeit waren es überwiegend große Geschicklichkeitsspiele wie BAMBOLEO und die HAMSTERROLLE, später entwickelte er ein Gespür für schnelle Karten- und Denkspiele.

    Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres sind vor allem seine Kartenspiele gelandet, so KAKERLAKENPOKER 2004, KAKERLAKENSALAT 2008, GEISTESBLITZ 2011, DIE FIESEN 7 2016 und DODELIDO 2017.

    Den ganz großen Erfolg durfte er seiner Gattin, Michelle Schanen, gönnen, die 2004 mit der GEISTERTREPPE das Kinderspiel des Jahres gewann.

    Das Bild zeigt den Autor 1999 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit seiner HAMSTERROLLE.

  • POLARITY

    Wieland Herold · 01.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Alles in der Schwebe: POLARITY

    Spielsteine, die zu schweben scheinen, die sich selbständig bewegen, aufeinander gleiten, Türmchen bilden oder als Rolle sich davon machen – wenn da nicht Magie im Spiel ist – oder Magnetismus? Es ist faszinierend anzusehen, was sich auf der festen Leinenunterlage von POLARTIY tut. Douglas Seaton hat das Spiel schon vor fast 20 Jahren veröffentlicht, dem amerikanischen Ableger von Ekos ist es zu verdanken, dass POLARITY wieder erhältlich ist.

    Die Grundidee des Spiels für zwei Personen ist eigentlich simpel. Jeder Spieler versucht seine 26 Magnetscheiben auf dem Spielfeld unterzubringen. Eine Berührung mit dem im Zentrum liegenden roten Magneten muss dabei tunlichst vermieden werden, da damit das Spiel sofort verloren wird. Am Anfang platzieren die beiden Spieler jeweils fünf Magnetscheiben, flach liegend, auf der Leinenmatte, dann beginnt das eigentliche Spiel. In der Regel wird versucht, weitere Scheiben so ins Spiel zu bringen, dass sie in Schräglage zu eigenen Steinen zum Stehen kommen. Was am Anfang gar nicht so recht klappen will, funktioniert nach einigen Übungen erstaunlich gut. Man beginnt, die magnetischen Kräfte zu spüren und bekommt ein Gefühl dafür, wo die eigenen Steine angesetzt werden müssen, dass sie scheinbar sprungbereit auf dem Plan zu schweben scheinen. Solche schräg stehenden Scheiben darf man auch wieder flachlegen, indem man mit einem Magnetstein in der Hand versucht, die Scheibe auf den Spielplan zu bringen. Diese Aktionen beeinflussen meist das gesamte magnetische Feld und es kommt zu unbeabsichtigten Folgen. Die Spielregeln behandeln deshalb äußerst ausführlich die vielen eintretenden Sonderfälle, die meist zum Zugabbruch und zum Gegenzug des Mitspielers führen. Entscheidend ist, dass dabei Magnettürmchen entstehen und nur diese zählen in der Endauswertung.

    Das Spiel übt auf alle, die mit ihm in Berührung kommen, eine starke Faszination aus. Das Spielen mit den erstaunlich starken Magnetkräften macht Freude, regt zu Experimenten an, nur schade, dass das eigentliche Spiel POLARITY dabei meist auf der Strecke bleibt. Das Regelwerk mit seinen vielen Ausnahmen wirkt eher spielhemmend und ist nur schwer zugänglich. Ständig muss korrigiert, zurückgenommen werden, so dass sich kein anziehender Spielfluss ergibt. In den meisten Runden haben sich bei uns auch weniger Magnettürme als Magnetrollen zusammengeballt, die die 15-seitige Spielregel überhaupt nicht vorsieht. Einhelliger Tenor von vielen Mitspielern: Aus dem Spiel lässt sich mehr machen, als POLARITY zulässt. Das vorliegende Regelwerk ist unbefriedigend, das Spielmaterial bleibt packend.

    Wieland Herold

    Titel: POLARITY
    Autor: Douglas Seaton
    Verlag: Temple Games
    Spieler: 2 oder 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 26 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 4/ 2005 R 162/2020

    Zum Spiel und zum Autoren:

    Der Kanadier Douglas Seaton hat POLARITY schon 1986 herausgebracht. Auf BGG kommentiert er selbst seine Idee wie folgt: „POLARTY repräsentiert den Punkt, an dem absolute Gegensätze verschmelzen, in diesem Fall die Pole des Magnetfelds. Die Qualität des Spiels wird durch die Fähigkeit bestimmt, das Gleichgewicht in der Mitte wahrzunehmen Jedes Spiel ist einzigartig und kann niemals reproduziert werden. In dieser Einzigartigkeit erhielt ich ein Patent des U.S. Pat &trdmks.-Büro für magnetische Prinzipien. Die Strategie muss dreidimensional betrachtet werden. Es ist nicht nur so Kontrolle eines zweidimensionalen Bretts, sie muss auch den Raum über und unter der Spielfläche einschließen.“ Die hier beschriebene Ausgabe ist die letzte des Spiels, das Ekos 2005 in Deutschland vertrieb.