Autor: admin

  • NEUBURG: OTTHEINRICH – RUHM UND INTRIGE

    Wieland Herold · 22.10.2019

    Wer sich Neuburg an der Donau nähert, erblickt schon früh aus fast allen Himmelsrichtungen eine prächtige Schlossfassade mit markanten Rundtürmen. Das Schloss erinnert an Residenzstadtzeiten im frühen 16. Jahrhundert, als Kurfürst Ottheinrich Neuburg zur Hauptstadt des Fürstentums Pfalz-Neuburg machte.

    Florian und Guntram Herold, die beide mit ihren Partnerinnen im pfalzgräflichen Schloss geheiratet haben, machen das Renaissanceleben Ottheinrichs zum Ausgangspunkt ihrer ersten Spieleveröffentlichung. Dafür haben sie den Verlag Herold und Herold unter dem Label H2.0 gegründet.

    NEUBURG: OTTHEINRICH – RUHM UND INTRIGE ist ein Pokerspiel mit den typischen Bluff-Elementen, die man von verdeckter und offener Kartenauslage aus TEXAS HOLD’EM kennt. Fünf Kartensätze mit jeweils 16 Karten in unterschiedlicher Werteverteilung spielen mit. Diese stehen für Interessensbereiche des Kurfürsten. Er liebte den Schlossbau, prunkvolle Kleider, weite Reisen, kulinarische Genüsse und Geld. Die Spieler verstehen sich als Berater des Fürsten, die ihm Gutes anbieten wollen, aber den Gegenspielern auch das eine oder andere Angebot verhageln möchten. Spielen drei Berater mit, sind auch nur drei Kartensätze im Spiel. Für die ersten Runden sollte man sich an die Bereichsempfehlungen der beiden Autoren halten. Nur in Vollbesetzung wird mit allen 80 Angeboten gespielt.

    Die Berater machen ihre Offerten in fünf Runden. Alle starten dabei mit neun Karten, die nach der ersten und zweiten Runde jeweils um die drei ausgespielten ergänzt werden. Für die letzten drei Runden muss jeder mit den restlichen neun Handkarten haushalten, insbesondere mit Blick auf die fünfte Runde, in der die Berater sich blank spielen.

    In jeder Runde ändert sich die Spielreihenfolge, die stets dem aktuellen Wertungsstand entspricht. Entsprechend dieser Positionen spielen alle eine Karte offen und zwei verdeckt aus. Die Kartenwerte bewegen sich je nach Angebotsbereich maximal in einem Spektrum zwischen fünf Plus- und Minuspunkten. Der Wert der offenen Karte darf durch die beiden verdeckten nicht mehr überboten werden. Wer für die Reise Ottheinrichs ein Pferd mit dem Wert 3 anbietet, darf damit unter den verborgenen Karten keine Kutsche haben, da sie fünf Punkte einbringt. Dafür aber weitere Pferde oder Karren, die einen Punkt bringen. Wenn ein Gegenspieler ein leckeres Fasanenmenü mit vier Punkten als offenes Angebot zeigt, dann macht es durchaus Sinn, einen wurmstichigen Apfel für zwei Minuspunkte mit ins unbekannte Angebot zu legen, damit das kulinarische Menü nicht zu attraktiv wird.

    Liegen drei Karten offen und verdeckt aus, muss jeder sich für einen Wertungsbereich entscheiden, in dem er mit dem Gesamtergebnis aller ausliegenden Karten auf dem Tisch punkten möchte. Zusätzlich werden noch RUHM UND INTRIGE-Chips gespielt, mit denen die Berater auf den vermutlichen Rundengewinner tippen. Das geht mit Risiko und bringt dann drei Siegpunkte, aber auch eventuell den Verlust eines Punktes, oder ohne Risiko für einen Gewinnpunkt. Falls hier der Tipp nicht stimmt, bekommt man einfach keine Punkte. Diese beiden Tipp-Chips dürfen immer wieder genutzt werden, der INTRIGE-Chip aber nur einmal. Spielt man diesen vor die Auslage der verdeckten Karten eines Gegners, darf man nach dem Aufdecken ein Angebot entfernen. In der folgenden Audienzphase entscheidet Ottheinrich, wer ihm die besten Angebote gemacht hat. Alle Spieler, die so in die Wertung kommen, bilanzieren sämtliche Karten der Kategorie, deren Punkte dann auf einer mäandernden Flusstafel abgetragen werden.

    Beim Pokern um die Gunst Ottheinrichs spielt oft die letzte Runde eine entscheidende Rolle. Da hängt es dann von den richtigen Karten ab, die man zurückgehalten hat, ob noch viele Punkte abfallen. Oft genug kann es dabei vorkommen, dass jemand aus hinteren Positionen noch nach vorne prescht. Zurückhaltung ist sowieso angesagt. Frühe Punktgewinne bedeuten immer, dass man in Folge als erster Spieler Flagge zeigen muss, worauf andere dann reagieren können.

    Als Kartenspiel zeigt NEUBURG die typische Glückslastigkeit dieses Genres. Wer keine Extremwerte bekommt, wird auch nicht hoch punkten können. Dafür schaffen aber die RUHM UND INTRIGE-Chips einen gewissen Ausgleich. Wer gut und mit etwas Risiko tippt, kann über die fünf Runden 15 Siegpunkte gewinnen, die eine gute Basis für den Spielgewinn sein können. Einen gewissen Vorteil haben auch die Spieler, die sich ausgespielte Karten gut merken können. Wer weiß, dass die beiden Schaukelpferde, die vier Strafpunkte in der Reisekategorie bringen, schon aus dem Spiel sind, kann sicherer seine Kutsche spielen. Alles lässt sich aber nicht kalkulieren, dafür sorgen die INTRIGE-Chips und die Regelung, dass drei bis fünf Karten nicht ins Spiel kommen.

    Wer es noch etwas komplexer haben möchte, kann mit Auftragschips sich auf die nächste Spielebene begeben. Die beiden Autoren liefern damit gleich eine Erweiterung mit. Auch sonst denken sie mit Rundenablaufkarten und Übersichten über die Kartenverteilung an einen flüssigen Spielablauf.

    Mir gefällt dieses Ringen um die Gunst Ottheinrichs gut. Ein Pokerspiel, das der neue Verlag ansprechend umgesetzt hat. Als Vater der beiden Autoren kann ich diesmal aber bei meiner Kritik nicht ganz neutral sein. Zumal für unseren jüngsten Sohn dies gleich eine doppelte Geburt war. Einen Tag, vor dem er die fertige Spieleschachtel in der Hand hielt, hatte er sein nur etwas größeres erstes Baby im Arm. In der Familie und mit vielen anderen Spielern mache ich jedenfalls gerne morgen wieder Angebote für Ottheinrich.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NEUBURG: OTTHEINRICH – RUHM UND INTRIGE
    Autoren: Florian und Guntram Herold
    Grafik/Design: Nathalie Jahnel
    Verlag: H2.0 Herold&Herold
    Alter: ab 8Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 72/2019

  • LITTLE TOWN

    Wieland Herold · 20.10.2019

    Das japanische Autorenpaar Shun und Aya Taguchi ist bisher nur durch SKYLANDS (Queen Games) bei uns in Erscheinung getreten. LITTLE TOWN ist ihre zweite Veröffentlichung, die diesmal iello bearbeitet hat.

    LITTLE TOWN ist ein einfaches Worker-Placement-Spiel mit simplem Regelwerk, das sich aber vielschichtiger und interaktiver entwickelt, als man nach der ersten Partie erwartet. In Vollbesetzung zu viert hat man für das gesamte Spiel nur 12 Aktionen zur Verfügung, zu dritt sind es 16 und zu zweit 20. Das ist über die vier zu spielenden Runden, in denen Arbeiter in eine Wald-, Berg- und Teichlandschaft platziert werden oder auf einem Bauplatz, um Gebäude zu errichten, sehr wenig. Raffiniert ist dabei, dass die Arbeiter auf dem Spielplan (9×6 Felder) bis zu acht um sie herum liegende Ressourcen und Gebäude aktivieren. So kommen sie an Stein und Holz zum Gebäudebau, Getreide und Fisch für die Ernährung der Arbeiter am Ende der Runde und Sonderfunktionen, die Siegpunkte und Tauschoptionen bringen.

    Mit der kurzen Beschreibung ist fast schon das gesamte Spiel erklärt. Ergänzt werden muss nur noch, dass jeder am Anfang zwei bis vier Auftragskarten erhält, für deren Erledigung Siegpunkte ebenso wie für den Bau von Gebäuden vergeben werden. Außerdem muss man wissen, dass die Nutzung fremder Gebäude Geld kostet und alle mit nur drei Münzen starten.

    Für das Einführungsspiel gibt es ein Gebäudeset mit 12 Starter-Plättchen, die können die Spieler später mit 12 weiteren mischen, sodass im Bauangebot stets eine gewisse Varianz vorhanden ist. Durch den Gebäudebau verengt sich der Raum auf dem kleinen Spielplan, gleichzeitig wachsen die Optionen durch die Häusernutzung. Da 15 Felder schon vorab durch die Ausgangslandschaften belegt sind, gibt es bei maximalem Häuserbau in Vollbesetzung nach etwa 45 Minuten am Ende nur noch wenige freie Felder.

    Bei den überschaubaren Aktionen ist die Sorge für die Sicherstellung der Ernährung der Arbeiter ein retardierendes Element in der Entwicklung. Einen Arbeiter ohne Brot oder Fisch am Ende auf der Strecke zu lassen, kann sich eigentlich keiner leisten, denn das kostet drei Siegpunkte. Für die Baulogistik macht es schon Sinn, die eigenen Häuser zusammenzuhalten, so dass man sie mehrfach ohne Kosten nutzen kann. Jeder bastelt dabei an seiner persönlichen Entwicklungsmaschine, die abhängig von den jeweilig ausliegenden 12 Gebäudekarten ist. Eher schwach empfinde ich die wenig Siegpunkte bringenden Auftragskarten, die zwar Entwicklungsschwerpunkte prägen können, aber bis auf wenige Ausnahmen meist ziemlich leicht zu erfüllen sind. Höherwertige Karten, die aber schwerer zu erreichen sind, wären für mich hier eine sinnvollere Lösung gewesen.

    Insgesamt ist LITTLE TOWN ein sehr elegantes einfaches Worker-Placement-Spiel, das fast vorbildhaft in dieses Genre einführt. Der leichte Zugang macht es zu einem Familienspiel, das über die 12 Aktionen hinweg aber doch zu etwas Spieltiefe und taktischen Überlegungen führt. Je mehr Spieler beteiligt sind, umso höher ist die Interaktion zwischen den Kontrahenten bei der Nutzung fremder Gebäude. Zu zweit puzzeln die Duellanten meist nur an ihren Gebieten vor sich hin. Die Spielkomponenten sind ebenfalls besonders: Detaillierte Arbeiter aus Holz, Punktezähler aus offenen Holzsternen, ein geschwungener Holzhammer für den Startspieler und seine Negativform als Rundenanzeiger, asiatisch anmutende kleine Holzhäuser, das ist alles sehr individuell gefertigt. Die beiden Spielplanseiten ergeben unterschiedliche Ausgangsbedingungen, die Ikonographie der Bauplättchen ist eingängig. Insgesamt hat sich hier aus der Kooperation des japanischen Autorenpaars mit iello ein stimmiges Gesamtprodukt ergeben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LITTLE TOWN
    Autoren: Shun und Aya Taguchi
    Grafik/Design: Sabrina Miramon
    Verlag: iello / HUCH!
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 71/2019

  • Neuburg jetzt im Handel

    ← Zur Verlagshistorie

    Neuburg das Spiel ist ab heute in Neuburg im Handel! Zum Ausprobieren und kaufen im Huba, natürlich beim Spielwaren Habermeyer und beim Papershop. Im Kinopalast in Neuburg ist das Spiel auch zu haben und im Schlossmuseum. Die erste Kundin war Silke von der Grün! Ich wünsche allen viel Spaß beim Spielen.

    ← Zur Verlagshistorie

  • In 2 Wochen ist es soweit: Wir sehen uns in Essen

    ← Zur Verlagshistorie

    Heute kam der Anruf, unser Spiel ist fertig! Wir freuen uns sehr, dass wir „Neuburg“ auf der Spiel 2019 präsentieren können. Auch die Neuburger dürfen sich freuen, dort wird es in ausgewählten Läden schon ab dem 17.10. erhältlich sein.

    ← Zur Verlagshistorie

  • Wo bekommt man Neuburg das Spiel in Neuburg ab dem 17.10.2019?

    ← Zur Verlagshistorie

    Spielwaren Habermeyer / Huba / Paper Shop / Kinopalast Neuburg / Schlossmuseum

    ← Zur Verlagshistorie

  • „Neuburg“ spielen in Neuburg

    ← Zur Verlagshistorie

    Ab dem 18.10.2019 könnt Ihr unser Neuburg Spiel im Cafe Huba in Neuburg probespielen! Wir legen dort mehere offene Spiele aus. Wenn Ihr es kaufen wollt, geht das auch gleich im Huba.

    Mehr über das Huba unter:

    https://www.huba-neuburg.de/

    ← Zur Verlagshistorie

  • Neuburg Ottheinrich Ruhm und Intrige

    Florian Herold · 10.10.2019

    ← Zum Stadtratsarchiv 2019

    Neuburg das Spiel ist ab heute den 18.10. in Neuburg im Handel! Zum Ausprobieren und kaufen im Huba, natürlich beim Spielwaren Habermeyer und beim Papershop. Im Kinopalast in Neuburg ist das Spiel auch zu haben und im Schlossmuseum. Die erste Kundin war Silke von der Grün! Ich wünsche allen viel Spaß beim Spielen.

    Wer mehr erfahren möchte:

    http://heroldundherold.de/

    Florian Herold · 10.10.2019

    ← Zum Stadtratsarchiv 2019

  • Die Post und der Verzicht auf das Städtische Vorkaufrecht

    Florian Herold · 10.10.2019

    ← Zum Stadtratsarchiv 2019

    In der sehr regen Facebook Gruppe „Du bist ein echter Neuburger“ wurde spannend über die Frage der Post, die Reduzierung der Parkplätze und die Entwicklung gesprochen. Für mich ist das ein erstes Ergebnis der Fehlentscheidung die Post als Stadt nicht zu übernehmen. Daher habe ich dazu folgenden Beitrag geschrieben:

    Hallo! Dass in dieser Gruppe dieses Thema diskutiert wird, finde ich prima. Die Problematik ist mit der Entscheidung der Stadt entstanden, das Postgrundstück mit Gebäude nicht selber zu kaufen. Ich habe das damals in einem Leserbrief moniert und wurde dafür oft kritisiert. Natürlich hat die Firma Mayrbau ein Interesse, die Investition rentabel zu gestalten. Es ist klasse, dass Sie das Gebäude weiterentwickeln. Hätte die Stadt das Gebäude gehalten, wäre hier mittelfristig Platz gewesen ein großes Parkhaus zu bauen, oder ein anderes Projekt zu verwirklichen oder einfach nur den Postbetrieb aufrecht zu erhalten. Dass durch die Wohneinheiten Parkplätze wegfallen, war doch abzusehen. Immer wenn die Stadt auf Ihr Vorkaufsrecht verzichtet, werden kommerzielle Interessen im Vordergrund stehen. Am Beispiel unseres Bahnhofs kann man das auch kontrovers diskutieren. Hier ist viel passiert. Grundsätzlich teile ich nicht die Entscheidung unserer Stadträte, die Flächen abzugeben. Unter anderem hätten die Post und der Bahnhof städtisch werden sollen! Im Wandel unserer Gesellschaft braucht die Stadt Flächen, um Entwicklungen voran zu bringen, sonst sind wir zahnlos und werden zum Bittsteller. Die Argumentation, dass dort Wohnungen entstehen, ist für mich schwierig. Grade, weil an der Stelle enormer Handbedarf besteht, und wir nicht ausschließlich auf Verdichtung und Versieglung von engen Flächen setzen können. Das treibt unter anderem die Preise für Grund und Mieten in die Höhe. Die Entscheidungen der letzten Jahre, nur in kleinen Bereichen Wohngebiet voran zu bringen und das auf die fehlenden Bauentwicklungsflächen zu schieben, ist ungenügend. Meine Prognose ist, dass sich die Situation nicht verbessern wird! Wer nicht zu Fuß geht, wird wenn möglich zu einer anderen Postannahme Stelle gehen. Daher müsste man sich nicht so aufregen! Aber mich regt es auf, dass uns Neuburgern die Entscheidung über das Gebäude genommen wurde. Perspektivisch sollten die wenigen größeren Vorkaufoptionen der Stadt nicht mehr aufgegeben werden, damit neue Handlungsspielräume entstehen.

    Damit es nicht populistisch wird, betrachte ich auch nochmal die andere Seite der Stadt. Es gab sicher Gründe das Vorkaufsrecht nicht auszuüben, ich erinnere mich an eine Asbest Problematik. Ich erinnere mich aber auch an einen niedrigen Preis.

    LG Florian

    Florian Herold · 10.10.2019

    ← Zum Stadtratsarchiv 2019

  • ABRA KAZAM!

    Wieland Herold · 09.10.2019

    Für die nächste Geburtstagsplanung von Grundschulkindern sollten Sie das Zauberspiel ABRA KAZAM! mit einplanen. Erfunden hat das magische Spiel Antonin Boccara, der im letzten Jahr mit ATTACK OF THE JELLY MONSTER auf sich aufmerksam machte. Ziemlich abgedreht und spaßig wie das Libellud-Spiel ist auch die Zauberei, für die sogar ein kleiner Zauberstab aus Holz zur Verfügung steht.

    Die Startsituation für die Zaubergruppe bis zu acht Kindern wirkt noch ganz einfach. 24 Zauberkarten in zwei Farben liegen in einem 5×5 Raster aus, mittig befinden sich kleine Karten, die den großen Zaubern entsprechen. Der Startspieler nimmt sich den Zauberstab, die oberste mittige Karte und imitiert den dort gezeigten Zauber mit dem Stab in der Luft. Die restliche Gruppe goutiert die Vorstellung und versucht, den Zauber in der Tischauslage wiederzuerkennen. Wer ihn zuerst identifiziert, tippt mit dem Finger auf die passende Karte und nennt den Zauberspruch. Dieser Zauber wirkt sich nun direkt auf ihn aus.

    Ab diesem Zeitpunkt fängt Kindern an, das Spiel Spaß zu machen. Manche älteren Spieler steigen allerdings aus. Wer sich gern verrenkt, Arme und Beine verknotet oder zur Katze macht, wird ab sofort die nächsten Runden lachend überstehen. Der Zauber, der über einen kommt, kann simpel sein. So wird man in eine Krabbe verwandelt und muss die nächste Zauberdemonstration mit dem Stab zwischen Daumen und kleinem Finger durchführen. Als Flamingo steht der Zauberer auf einem Bein, als Kätzchen auf drei Pfoten. Den Stab darf auch ein Einhorn nutzen und mit Kopfbewegungen den Zauber ausführen.

    Bei allem Spaß und allen Verrenkungen geht es auch bei ABRA KAZAM! um den Spielsieg. Der Zauberer hat das Interesse, dass seine Luftzeichnungen erkannt werden, denn dafür gewinnt er die kleine Zauberkarte. Der Spieler, der den Zauber erkennt, bekommt die große Karte mit seinem Handicap. Wer am Ende nach 14 Zaubersprüchen die meisten kleinen und großen Zauberkarten vor sich hat, gewinnt das Spiel nach 15 bis 20 Minuten.

    Große Kindergruppen wollen meist sofort eine Wiederholung, die durch vier unterschiedliche Kartensätze leicht möglich ist. Beim roten Kartensatz sollte man aber vorher klären, ob die Gruppe ihn wirklich regelkonform einhalten will. Dieser verlangt nämlich einen anhaltenden Zauber, von dem der betroffene Spieler erst befreit wird, wenn er einen weiteren Zauberspruch errät. Wer vom „Mus“-Zauber betroffen ist, muss so ständig auf Zehenspitzen tänzeln, um den vielen Mäusen zu entgehen. Bei diesem Dauereffekt kann es allerdings vorkommen, dass sogar achtjährige Kinder streiken, die sonst jeden Schabernack mitmachen.

    Wer abgedrehte Spiele mag, wird von ABRA KAZAM! angetan sein. Mit erwachsenen Spielern habe ich aber Spielverweigerung erlebt oder die Betroffenen haben sich einfach dem Spiel entzogen, indem sie keinen Zauber erkennen wollten. Dann mussten sie sich auch nicht zum Affen machen. Als Geburtstagsunterhaltung taugt Boccaras Idee richtig gut, zum Fasching und zu Halloween lässt es sich ebenfalls einsetzen. Für Kinder durchaus jede Woche, Erwachsene, die Spaß an solchen Fun-Spielen haben, greifen wohl eher monatlich nach dem Zauberstab.

    Die Präsentation des Spiels ist gelungen. In samtiger Schachtel liegt der Zauberstab, die Grafiken sind mit Blick auf die Zauberwirkungen einfallsreich. Wer mindestens das Kleine Latinum hat, kann so manche Zauberkonsequenz vorher ableiten. So heißt der Katzenzauber ganz simpel „Feles“ und der Einhornzauber entsprechend „Unicornis“. Thematisch ergänzt werden kann ABRA KAZAM! gut durch anspruchsvollere Kost. Da können für die Geburtstagsfeier nach Saft und Kuchen die QUACKSALBER VON QUEDLINBURG mit eingeplant werden oder das neue HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS von Kosmos.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ABRA KAZAM!
    Autor: Antonin Boccara
    Grafik/Design: Jules Dubost
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3- 8
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 70/2019

  • MISTY

    Wieland Herold · 08.10.2019

    Helvetiq macht im kleinen Kartenspielformat Adlung-Spiele Konkurrenz. Der Verlag, der mit einem Quizspiel über die Schweiz 2008 startete, weist inzwischen schon ein beachtliches Portfolio von kleinen Kartenspielen auf, hinter denen zum Teil hervorragende Ideen stehen. Da ist vor allem das Ausbruchspiel BANDIDO zu nennen, aber auch FOREST, WINSTON und GOTOWN. MISTY, ein neues Spiel dieser Reihe, reiht sich bei den vielen guten Spielen des kleinen Schweizer Verlages ein.

    Florian Fay, der das wunderschöne WONDER ZOO für Djeco entwickelt hat, ist der Autor von MISTY, das Felix Kindelán, Helvetiqs Hausgrafiker, wieder mit schnellem Strich umgesetzt hat. …..

    Besprechung erscheint in der nächsten Spielerei

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MISTY
    Autor: Florian Fay
    Grafik/Design: Felix Kindelán
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 69/2019