Autor: admin

  • Spielwaren Habermeyer

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    Wir freuen uns, dass Spielwaren Habermeyer in Neuburg unser Spiel NEUBURG ab Herbst verkaufen wird. Danke an Maria Habermeyer und auf eine gute Zusammenarbeit.

    https://www.habermeyer.de/

    Spielwaren Habermeyer Färberstrasse 90
    Neuburg an der Donau / Bild von Maria Habermeyer

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  • Neuburg

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    • NEUBURG ist im Oktober 2019 zur Spiel in Essen erschienen
    • Autoren: Guntram und Florian Herold
    • Cover und Design: Nathalie Jahnel
    • Es ist ein spannendes Kartenspiel mit Pokerelementen für die ganze Familie.
    • Den Vertrieb für den Handel übernimmt Pegasus Spiele.
    • Wir empfehlen dem Handel einen VK von 25€.

    Jeder Spieler schlüpft in die Rolle einer historischen Figur am Hofe Ottheinrichs von Pfalz-Neuburg. Alle begeben sich dazu in die Zeit der Renaissance. Damit Ottheinrich in seinem Neuburger Schloss ein aufwändiges Leben führen kann und alle in der Gunst des Fürsten aufsteigen, müssen sie ihm die besten Güter, Kutschen oder Handwerker zukommen lassen. Die Konkurrenz ist groß, die Kontrahenten versuchen Angebote zu übertrumpfen, verdorbene Waren unterzujubeln oder sie planen Intrigen. Der Spieler, der sich als bester Berater oder Intrigant erweist, gewinnt das Spiel.

    Liebe Spielefreunde,

    folgt
    uns in den Epochenumbruch zu Beginn des 16. Jahrhunderts, in die Zeit
    der Renaissance. Ein nicht unbedeutender Fürst war damals
    Ottheinrich von Pfalz-Neuburg, der von 1501 bis 1559 lebte. Noch
    heute lassen ihn die Neuburger alle zwei Jahre zu ihrem Schlossfest
    hochleben.

    Im
    Alter von 20 Jahren übernahm Ottheinrich zusammen mit seinem Bruder
    Regierungsverantwortung für die Pfalz, ein zersplittertes Gebiet,
    das von der Donau über Franken bis in die Oberpfalz reichte. Aus
    seiner Zeit heraus ragt der spätere Kurfürst, weil er schon früh
    als Kunstmäzen und keine Kosten scheuender Bauherr auftrat. Ihm
    haben die Neuburger ein prächtiges Renaissanceschloss zu verdanken.
    Seine aufwändige Lebensführung ließ ihn ständig am Rande des
    Bankrottes wandeln. 1544 war sein Schuldenberg auf über eine Million
    Gulden angewachsen. Seine Landstände retteten den Fürsten, die
    dafür aber Teile seines Besitzes zur Tilgung der Schulden
    veräußerten.

    Ottheinrich hat sich schon früh zu Luthers Reformation bekannt, die Schlosskapelle in Neuburg gilt als erster Kirchenbau für den protestantischen Ritus. Im Schmalkaldischen Krieg, dem ersten Religionskrieg zwischen Katholiken und Protestanten, wurde der in Süddeutschland isolierte Fürst vom Kaiser geächtet und musste sechs Jahre ins Exil gehen, bis er 1552 nach Neuburg zurückkehren durfte. Gesundheitlich war der fast 200 kg wiegende Ottheinrich zu diesem Zeitpunkt schon schwer angeschlagen. Er erlebte zwar noch die Übernahme der Kurfürstenwürde nach dem Tod seines Onkels, Kurfürst Friedrich II. von der Pfalz, konnte das damit verbundene Amt als Erztruchsess aber nur noch drei Jahre ausüben.

    Ottheinrich
    kann als aufgeklärter Fürst seiner Zeit angesehen werden. Trotz
    vieler Schulden förderte er die Wissenschaft, ließ beispielsweise
    das damals nicht selbstverständliche Sezieren von Leichen zu. Neben
    seinen Bauten in Neuburg schätzt die Nachwelt besonders den Aufbau
    seiner Bibliotheca Palatina, der bedeutendsten
    Wissenschaftsbibliothek im 16. Jahrhundert.

    Der
    Fürst umgab sich mit vielen Beratern. An dieser Stelle haben wir die
    Spielidee angesiedelt. Jeder übernimmt die Rolle eines Beraters von
    Ottheinrich. Oft unterstützen wir ihn, manchmal reizen uns aber auch
    Intrigen gegen die Mitbewerber. Damit Ottheinrich sich Lebensstil und
    Bücher und Bauten leisten kann, helfen wir ihm bei der Geldanlage,
    wir achten auf sein Äußeres, begleiten den Schlossbau und tun
    alles, damit er standesgemäß reisen kann und stets eine reich
    gedeckte Tafel vorfindet.

    Der Spieler, der sich als bester Berater oder Intrigant erweist, gewinnt das Spiel. Wir wünschen euch viel Spaß bei Eurem Ausflug in die Renaissance zu Ottheinrich von Pfalz-Neuburg.

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  • MANDALA

    Wieland Herold · 19.09.2019

    100% Baumwolle, waschbar bis 60 Grad, auch das Bügeleisen darf bis auf 200 Grad hochfahren, das sind keine Angaben zu Krimimasters karierter Tischdecke, aber zu einem Objekt, das dank Aufhängung einerseits als Geschirrtuch taugt, aber viel besser auf dem Spieltisch landet. Die Zeiten von Skaiplänen, die man ständig gegenrollen musste, sind vorbei, jetzt darf man gegen Knicke auf der Leinenwäsche angehen.

    Was soll diese profane Einleitung, wo mir das Spiel doch tiefsinnige Abschweifungen zu den vier edlen Wahrheiten des Buddhismus ermöglichen würde? Sie soll ganz simpel hinführen zu einem hervorragenden Zweipersonenspiel von Lookout, das Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert entwickelt haben. Die beiden englischen Autoren nutzen farbenfrohe MANDALAs nicht zeichnerisch, nicht durch ein Legespiel, wie es Ferdinand Hein einst gemacht hat, sondern für ein taktisches Kartenspiel.

    Die Genialität guter Spiele ergibt sich aus minimalem Regelaufwand und wachsender Spieltiefe. Eben dies gelingt den beiden Autoren mit MANDALA. Mit 108 Spielkarten in sechs Farben und einem einfachen Spielablauf auf dem Geschirrtuch ergeben sich spannende Duelle.

    Die Spieldecke enthält zwei zentrale Mandala-Bereiche, in die Karten gespielt werden müssen, von dort wandern Teile in persönliche Wertungsflüsse und in Punktekelche. Jeder startet mit sechs Karten, zusätzlich landen verdeckt zwei auf dem jeweiligen Kelch. Im Zentrum der beiden Mandalas werden je zwei Karten offen aufgedeckt. Danach beginnt das Kartenduell. Der aktive Spieler legt entweder eine weitere Karte in ein Mandala-Zentrum und zieht maximal drei Handkarten nach. Dabei muss er auf das Limit von acht Karten achten. Alternativ darf er beliebig viele Karten einer Farbe in dem ihm zugewandten unteren Teil des Mandalas spielen. In beiden Fällen darf er Farben, die an anderer Stelle in diesem Mandala vorkommen, nicht nutzen und er muss prüfen, ob eines vollendet ist. Das tritt immer dann ein, wenn alle sechs Farben zu sehen sind. In diesem Fall wird die Kartenkonstellation in der Spielfeldmitte aufgelöst. Verteilt werden nur die ins Zentrum gespielten Karten. Alle anderen regeln mehrheitlich, wer den ersten Zugriff erhält. Taucht eine Farbe erstmalig in der persönlichen Sammlung auf, landet sie im Flussbereich der Spieler, der definiert, wie viele Punkte einzelne Farbkarten für sie wert sind. Die erste Farbe bringt einen Punkt, die sechste beendet das Spiel und wertet diese Farbe mit sechs Punkten. Taucht eine Flussfarbe später erneut auf, landet sie gleich auf dem Kelch.

    Das sind schon alle Regeln. Am Ende, das gleichfalls eintritt, wenn der Zugstapel leer ist und noch ein Mandala gewertet wird, zählen nur die Kelch-Karten, die im Fluss nicht. Eine gute Kartenverwaltung ist wichtig für MANDALA. Stets müssen eigene und fremde Optionen im Blick behalten werden, wenn man selbst eine Wertung auslöst oder der Gegner kurz vor einer steht. Da schielt man auf hohe Flusspunkte, aber auch auf Überschüsse für den eigenen Kelch. Manchmal muss man sogar drei Karten einer Farbe opfern, um den ersten Zugriff zu bekommen, damit der Gegner nicht viele Karten mit Fünfer-Wertung in seinen Kelch bekommt. Das Taktieren um die Mandala-Wertung ist immer spannend. Nicht mit in der Wertung zu sein, ist nicht zu empfehlen. Die wenigen Regeln ergeben eine Spieltiefe, die man so anfangs gar nicht erwartet. Lookout dürfte im Bereich der Spiele für zwei Personen mit MANDALA an den Erfolg von Rosenbergs PATCHWORK anknüpfen. Ein herausragendes Spiel, das ich gerne ab sofort täglich spiele.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MANDALA
    Autoren: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 61/2019

  • CONCERTO

    Wieland Herold · 18.09.2019

    Musik im Spiel ist nicht unbedingt ein attraktives Thema. Bis auf MAESTRO von Rudi Hoffmann, das Hans im Glück vor 30 Jahren eine Nominierung zum „Spiel des Jahres“ einbrachte, war bisher keine Spielidee so richtig erfolgreich. Mutig daher, wenn ein Kleinverlag mit seinem Spieleerstling in diesem Genre reüssiert.

    Uwe Bursik aus Heuchelheim bei Gießen hat es gewagt, massiv unterstützt durch Till Meyer vom Spieltrieb-Verlag, der sich hier wieder einmal als produktiver Förderer des Erfindernachwuchses beweist. Bursik bedankt sich im Regelnachspann ausdrücklich bei Meyer und seiner Kollegin Nicole Stiehl für „die unfassbar wertvolle Unterstützung“.
    Auf Meyers Hausgrafiker Christian Opperer hat Bursik allerdings (noch) nicht zurückgegriffen, sondern mit Zoë Gillies eine Grafikerin gefunden, die mit leichter Hand und etwas Ironie Cover und Karten seines Spiels illustriert hat. CONCERTO besitzt eine originelle Grundidee, die in vielen Kreisspielen für Kinder vorkommt, das Nachmachen und Wiederholen von Gesten. Thematisch koppelt er diesen Grundgedanken an die Gestik eines Dirigenten, der sein Orchester dirigiert.

    Bursik bietet dazu seinen bis zu vier Dirigenten ein Orchester mit insgesamt neun verschiedenen Instrumenten an. Das reicht von der raren Orchester-Gitarre, die nur dreimal unter den 72 Karten auftaucht, bis zur fast inflationären Violine, die 14 Mal vorkommt. Mit fünf dieser Karten starten alle, zwei davon bilden das Start-Orchester. Die orchestrale Anfangsbestückung orientiert sich an der aktuellen Pulikumsnachfrage. Dazu werden drei Konzerte in drei Schwierigkeitsstufen offeriert. Auf der einfachen Stufe, die zwei bis vier Siegpunkte bringt, werden ein bis drei Instrumente gefordert. Auf mittlerem Niveau von fünf bis sieben Siegpunkten sind es zwei bis fünf Instrumente. Hier wird erstmalig die Orchestergitarre eingefordert. Auf hohem Niveau können dann bis zu 12 Punkte ergattert werden. Orffs Carmina Burana erfordert für das Dutzend aber sieben verschiedene Instrumente. Soweit bewegen wir uns noch auf dem Sammelniveau von Hoffmanns MAESTRO, wo es ebenfalls galt, zu vorgegebenen Musikstücken Instrumente auszulegen.

    Das Besondere bei Bursik ergibt sich aus einer gekoppelten Auslage, die sich stimmig aus dem Musikthema ableitet. Jeder Instrumentenkarte, die vor den Spielern abgelegt wird, ist eine Dirigentengeste zugeordnet. Dazu wird ein Holzstein mit einem Gestensymbol wie beispielsweise einer Kreis- oder Stichbewegung verdeckt aus der Mitte aufgenommen, angesehen und dann mit der Gestenseite den Mitspielern zugewandt. Als Dirigent muss man sich nun merken, dass beispielsweise ein Kreisen des Taktstocks der Violine und der Stich der Trommel zugeordnet ist.

    Wer am Zug ist, kann sein Orchester nur um eine Karte erweitern, dabei dürfen sich Instrumente nicht doppeln. Wenn das eigene Ensemble für ein angefordertes Musikstück ausreicht, darf dirigiert werden. Die Reihenfolge der geforderten Instrumente muss die Dirigenten exakt einhalten. Die Mitspieler kontrollieren die erforderlichen Bewegungen, die mit einem kleinen Taktstock vollzogen werden. Wer’s vergeigt, verliert Musiker und Gestenstein. Echte Maestros ernten den Lohn und die Siegpunkte, die sie auf einer Leiste bilanzieren. Sie müssen zwar auch ein Instrument und einen Stein entfernen, dürfen diesen aber frei wählen. In Vollbesetzung ist nach 20 Punkten und einer guten halben Stunde Schluss mit den Inszenierungen.

    Neben den beschriebenen Aktionen können Sonderkarten mit Ärgerkomponenten zum Einsatz kommen, auch der Austausch von Handkarten oder Musikstücken ist möglich. Dass jemand Orffs Carmina Burana aufführt, habe ich nie erlebt, überhaupt wird das hohe Niveau eher selten angegangen. Wer aber eine Gitarre bekommt, sollte sie punkteträchtig einsetzen und sich deren Gestik genau merken, damit sie nicht das Orchester verlassen muss. Die Rocky Horror Picture Show bringt so die halbe Miete für nur vier Instrumente.

    Bursiks erste spielerische Inszenierung weiß durchaus zu gefallen. Seine Kombination aus Memo und Gestik taugt als Familienspiel, in dem Kinder ihre Überlegenheit ausspielen können. Im Spiel mit Grundschülern würde ich aber auf die Sonderkarten verzichten. Das Austauschen oder Stehlen von Karten trägt nicht unbedingt zur Harmonie am Spieltisch bei. CONCERTO ist auch so ein äußerst interaktives Geplänkel. Da alle Optionen ausliegen, werde ich wahrscheinlich meine Rocky Horror Picture Show überhaupt nicht zur Aufführung bringen, da irgendein lieber Mitspieler mir die zehn Punkte nicht gönnen wird und diese schöne Karte unter dem Stapel der anspruchsvollen Stücke verschwinden lässt. Hier fehlt mir zumindest die einmalige Option einer Doppelaktion. Wer gut ist, hat ein großes Orchester mit möglichst fünf bis sieben Instrumenten vor sich ausliegen und kann sich alle dazu gehörigen Gestiken merken. Damit lassen sich viele einfachen Stücke bewältigen und manchmal die mittleren, ohne dass die Mitspieler intervenieren. Wer will, kann zur Maestro-Variante greifen, die stets neue Anforderungen für die Aufführungen bringt und die erforderliche Siegpunktzahl nach oben setzt.

    CONCERTO ist ein beachtlicher Spieleerstling von Uwe Bursik, der ungewöhnliche Memoanforderungen zur Aufführung bringt, die mnemotechnisch interessant sind, da unterschiedliche Wahrnehmungskanäle angesprochen werden, die in der Kopplung zum besseren Einprägen führen. Regeltechnisch hätte ich den Einsatz der Sonderkarten nur optional vorgesehen, da sie nur frustresistenten Spielern zu empfehlen sind.

    Die Umsetzung ist solide, die vielen Holzsteine für die Gesten ergeben den für das kleine Spiel stolzen Preis von knapp 30 Euro. Dem etwas klein geratenen Taktstock hätte der Verleger zumindest eine schwarze Lackfarbe spendieren können. Für die vier unterschiedlichen Kartenformen wären mir zur Sortierung vier Zip-Tüten lieber gewesen als die Gummibänder.

    Uwe Bursik, der mir 2018 in Essen erzählt hat, dass er noch viele Ideen in der Schublade habe, belässt es nicht bei einem Spiel. Er wird 2019 die Musik im engeren Sinne verlassen und dem Summen von Bienen folgen. In dem Spiel AMBROSIA, diesmal mit Christian Opperer als Grafiker, treten die Kontrahenten als Nektarsammler auf. Überrascht hat Bursik außerdem damit, dass er den Vertrieb der Eagle-Gryphon Games für Deutschland übernimmt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CONCERTO
    Autor: Uwe Bursik
    Grafik/Design: Zoë Gillies
    Verlag: Skellig Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 60/2019

  • Baustein: offenes Rathaus

    Florian Herold · 17.09.2019

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    Der Bürger ist Teil der Stadt. Daher sollte er auch Einblick
    haben. Was in der Stadt passiert, wo das Geld hingeht und was geplant ist.
    Dieses Recht steht uns zu, damit wir alle besser verstehen, wie die Stadt
    agiert und uns beteiligen können. Öffnen wir „digital“ die Türen und
    binden den Bürger ein. Ich glaube, es wäre ein Gewinn.

    Florian Herold · 17.09.2019

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  • Standpunkt zu meinem Interesse an einer OB Kandidatur in Neuburg

    Florian Herold · 16.09.2019

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    Hallo, heute stand mein Telefon nicht still. Ich wollte darauf reagieren. Daher das erste Mal mit bewegtem Bild, da ich im Kino arbeite, sollte ich das ruhig häufiger machen 🙂

    Artikel vom 16.09. Donaukurier

    Artikel vom 16.09. Neuburger Rundschau

    Florian Herold · 16.09.2019

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  • Sommerpause

    Florian Herold · 16.09.2019

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    Ich melde mich zurück aus der von mir gewählten Sommerpause.
    Mit meiner Familie war ich auf der Insel Föhr. Mit dem Kino hatten wir eine wunderbare
    Zeit beim Open Air Kino in Rain und gefühlt haben wir ganz Neuburg zum Leberkäs
    Junkie begrüßen dürfen. Familie, Arbeit, Freie Wähler sind nicht immer ohne
    Komplikationen unter einen Hut zu bekommen.

    Da viel Zeit vergangen ist, seit meinem letzten Beitrag habe ich jetzt auch viel zu sagen. Ich freu mich sehr, wenn Ihr meinen Blog weiter verfolgt ab jetzt werde ich bin zur Kommunalwahl OnAIR sein.

    Florian Herold · 16.09.2019

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  • MIYABI

    Wieland Herold · 06.09.2019

    Vor zwei Jahren stellte Michael Kiesling auf dem Autorentreffen ein Gartenbauspiel vor. In der spielbox würdigte ich 2017 diesen Prototypen. „Kiesling hält das in Göttingen vorgestellte CRAZY GARDEN für eines seiner besten Spiele. Das Anspielen zeigte, dass es im Bereich der Gartenspiele neue Dimensionen eröffnet. Kieslings Garten entwächst der Eindimensionalität, schafft wertungsträchtige Hochbeete und besitzt für die Anbaurunden einen innovativen Sperrmechanismus.“

    Damals war ich schon angetan, jetzt freue ich mich, dass Kieslings Idee als MYABI von Haba verlegt wird und zur Spiel in Essen erscheint.

    Nachlesen können Sie meine Besprechung in der spielbox Heft 6/2019

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MIYABI
    Autor: Michael Kiesling
    Grafik/Design: Studio Vieleck
    Verlag: Haba
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 59/2019

  • SAUSEREI IM HEISSEN SAND

    Wieland Herold · 04.09.2019

    Claudia Stöckl verbindet ihre beiden Ausbildungen kongenial in der Umsetzung von ganz besonderen Spielen. Begonnen hat sie als Sozialpädagogin, spezialisiert und fortgebildet hat sie sich dann als Logopädin und war zwischen 2000 und 2004 in Donauwörth in dieser Rolle an einer Psychologischen Beratungsstelle tätig. Im Anschluss hat sie Design mit Schwerpunkt Illustration an der Fachhochschule in Münster studiert. Inzwischen gehört der diplomierten Designerin ein kleiner Verlag in Ingolstadt, in dem sie selbst kreiertes sprachtherapeutisches Material anbietet. Außerdem arbeitet sie freiberuflich als Illustratorin für verschiedene Verlage. Für Zoch hat sie beispielsweise das Kartenspiel PIG 10 liebevoll und kindgerecht illustriert.

    Mit RITA RAUPE, RONNIE RATTE und den KLEINEN KNABBERKÄFERN trainiert sie spielerisch Laute, Mundmotorik und die visuelle Wahrnehmung. Das Angebot ihres Verlages Logofrosch ist in den letzten Jahren gewachsen und umfasst fast 20 Spiele. Mit der aktuelle Neuheit SAUSEREI IM HEISSEN SAND konnte sie sogar die Juroren für den Graf Ludo auf sich aufmerksam machen. Ihr Spiel ist auf der diesjährigen Nominierungsliste für den Grafikpreis gelandet.

    Stöckls Rennspiel überzeugt nicht nur durch witzige Tiergrafiken und abenteuerliche Rennkisten wie den windschnittigen Boliden der rasenden Mais-Maus, sondern auch durch eine ordentliche Spielidee für ihre Version der Rallye Dakar.

    Zu ihrem Wüstenrennen treten unabhängig von der Spielerzahl stets fünf rasante Rennfahrer an. Da ist Susi Suppenhuhn sausend in ihrem Suppentopf unterwegs, Rosa Rüssel rast mit ihrem Rübenflitzer oft an ihr vorbei. Der Mäuserich Klaus muss sich mit seinem Mais-Mobil sputen, damit er mithalten kann. Hans Hase hat es einfacher, er hängt mit seinem Segelboot meist in der Luft. In Sigi Saubärs Sofareisen-Bus nimmt sogar eine kleine Ameisenfamilie am Rennen teil.

    Jeder Rennfahrer ist sechsmal auf quadratischen Pappkarten zu sehen, jeweils zweimal mit Fortbewegungsmöglichkeiten von zwei bis vier Feldern. Zusätzlich stecken in dem gut zu mischenden Kartenstapel vier Pikserkarten und viermal die Eisfee Sally. Mit Hilfe der KakteenKarten mit Piksfaktor darf ein beliebiger Rennteilnehmer um zwei Felder zurückgesetzt werden.
    Sally sorgt für neue Motivation, bei ihr wird ein Rennauto zwei Dünen in Richtung ihres Eiswagens, der die Zieloase in der Wüstenlandschaft darstellt, vorgezogen. Zu Spielbeginn gibt jedes Kind einen Tipp ab, welcher Rennfahrer als erster bei Sally sein wird. Danach decken die Kinder reihum die Rennkarten auf und bewegen die Rennfiguren in der Wüste.

    Stöckls Spielplangrafik zeigt dabei keine typische Rennstrecke. Ihre fantasievollen Boliden jagen über Dünenhügel oder Kakteenspitzen spiralförmig aufs Ziel zu. 20 Felder müssen sie in einem Auf und Ab überwinden, bis sie beim Schoko-Vanille-Erdbeereis gelandet sind, das ihnen Sally reicht. Der eigene Karten-Kraftstoff reicht nur für 18 Felder, da braucht es dann schon die Unterstützung durch Sally-Karten oder einen neu gemischten Kartenstapel. Pfiffig ist auch Stöckls Idee, zwei Blitzer in der Wüste aufzustellen. Immer wenn ein Fahrzeug dort landet, entscheidet ein Stapel mit Blitzerkarten, wer zwei Punkte im HEISSEN SAND kassiert und entsprechend zurückfahren muss.

    Wer richtig tippt, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Rennen. Spielen weniger als fünf Kinder mit, gewinnt das Kind, das mit seinem Tipp den Fahrer vorhergesagt hat, der von allen getippten Wagenlenkern am schnellsten im Ziel ist. Das kann im Duell auch der Vorletzte sein. Stöckls Regel sieht zwar vor, dass unabhängig von den Tipps alle Sauser die Eisoase erreicht haben müssen, was unsere Kinder aber nicht akzeptiert haben. Wenn der Gewinner feststand, dann war für sie Schluss. Es sei denn, man spielt mehrere Rennen hintereinander und vergibt Punkte für den Renneinlauf.

    Ihrem logopädischen Anspruch wird die Autorin durch eine Rollenzuordnung der Spieler gerecht, die als kleine Reporter unterwegs sind, um das Wüstenrennen zu kommentieren. Es geht ihr dabei vor allem um die S-Laute. „Susi Suppenhuhn saust im Suppentopf über zwei Sanddünen davon!“ Nach ein paar Beispielen sind Erstklässler ruckzuck im selbständigen Reportagemodus, in dem sie ihren Rennverlauf begleiten.

    Das Spiel lebt von den tollen Grafiken der Künstlerin, für die im Vordergrund die sprachtherapeutischen Effekte stehen. Stöckl ist nur in Ansätzen eine Spieleautorin, die Regeln sind rudimentär und reizen die spielerischen Optionen nicht aus. So geben die Kinder blind ihre Tipps ab und können durch das zufällige Aufdecken nur bedingt ihr gewünschtes Fahrzeug als Erstes ins Ziel bringen. Ein echter Kinderspielautor hätte etwas mehr Berechnung in die Tippphase und den Rennablauf gebracht. Alles wird schon kalkulierbarer, wenn alle Beteiligten mit drei Handkarten starten würden. Das macht das Tippen leichter und die drei Optionen ermöglichen eine gewisse Steuerung des Rennverlaufs. Die Blitzerlösung überzeugt die Kinder ebenfalls nicht. Warum muss Susi zurück, wenn doch Klaus auf dem Blitzer gelandet ist? Im Sinne der Beschleunigung des Spiels sollte diese Strafe nur eintreffen, wenn die Blitzerkarte genau den Rennfahrer abbildet, der beim Blitzautomaten steht.

    Die SAUSEREI IM HEISSEN SAND überzeugt grafisch, ist therapeutisch gut einsetzbar und spielerisch in Ordnung. Mit Hausregeln wird es sogar ein richtig gutes Spiel. Da alle Karten als Paare oder Doppelpaare vorhanden sind, lässt sich zusätzlich eine klassische Partie MEMO mit dem Material spielen. Unter dem Motto SUCH DIE SAUSER verweist Stöckl auf diese Variante.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SAUSEREI IM HEISSEN SAND
    Autor: Claudia Stöckl
    Grafik/Design: Claudia Stöckl
    Verlag: Logofrosch
    Alter: keine Angabe (ab 4 Jahren spielbar)
    Spielerzahl: keine Angabe (2 – 5)
    Spielzeit: keine Angabe (ca. 15 – 20 Minuten)
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 58/2019

  • HASE UND IGEL

    Wieland Herold · 18.08.2019

    40 Jahre „Spiel des Jahres“ feiert die Jury 2019. Zu diesem Anlass wurde wie im ersten Jahr der Preisverleihung abermals eine Ministerin zur Preisübergabe eingeladen. 1979 war es die Familienministerin Antje Huber, die den Preis an David Parlett und Ravensburger für HASE UND IGEL überreichte. 2019 war es die Kulturstaatsministerin Monika Grütters, die Bruno Sautter zu JUST ONE beglückwünschte. Viel Beachtung fand obendrein der Tag der Brettspielkritik, den die Jury zum Jubiläum vor der Preisverleihung für das Kinderspiel des Jahres im Juni in Hamburg durchführte.

    Ich will nur zum Teil auf die 40 Jahre und 41 Preisträger eingehen, sondern hauptsächlich der Frage nachgehen, ob Parletts Spiel heute noch von Interesse ist. Von den ersten zehn Preisträgern ist nur die Hälfte immer noch auf dem Markt. Dazu gehört der zweite Preisträger RUMMIKUB, der aktuell von Jumbo vertrieben wird. FOCUS von Sid Sackson, das dritte ausgezeichnete Spiel, ist schon lange vom Markt verschwunden, war allerdings zwischenzeitlich in den 90er Jahren in einer Kosmos-Ausgabe erhältlich. Ravensburger ist dem vierten und fünften Preisträger, SAGALAND und SCOTLAND YARD, die ganze Zeit über treu geblieben, was für HASE UND IGEL übrigens nicht gilt, das ab 2000 für einige Jahre Abacus im Programm hatte. Entsprechendes gilt für HEIMLICH & Co. (Sieger 1986), das Amigo seit 2001 im Programm hat. Die Preisträger 1984 (DAMPFROSS), 1985 (SHERLOCK HOLMES CRIMINAL-CABINET), 1987 (AUF ACHSE) und 1988 (BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER) hat aktuell kein Verlag mehr im Programm. Damit gibt es zurzeit nur noch die vier Spiele von Ravensburger auf dem Markt, eines davon im Vertrieb von Amigo und den Klassiker RUMMIKUB, der wie MÄDN und MONOPOLY wahrscheinlich auch in ferner Zukunft nachgefragt werden wird.

    HASE UND IGEL, der kalkulierbare Wettlauf mit Karotten, gehört meiner Meinung nach ebenfalls zu den Spieleklassikern. David Parlett hat das Spiel 1973 bei dem englischen Verlag Intellect Games veröffentlicht, der nur in den frühen 70er Jahren Spiele publiziert hat. 1978 hat Erwin Glonegger die Recht für Ravensburger sichern können und damit den perfekten ersten Preisträger für die neue Spieleauszeichnung veröffentlicht.

    HASE UND IGEL ist ein ideales Familienspiel. Ein einfaches Laufspiel, das eine Menge taktische Möglichkeiten bietet und einiges an Ressourcenmanagement verlangt, da man am Ende keine Salatkarten und nicht zu viele Karotten besitzen darf. Parlett hat dafür ein ausgeklügeltes System der kleinen und großen Hasensprünge entwickelt und den Igel für das Zurückgehen und den Karottenzugewinn eingebaut. Wer will, kann sich über Hasenkarten dem Glück aussetzen, das in der aktuellen Fassung aber deutlich geringer ausfällt als früher. Damals bestand der große Anreiz darin, auf die „Friss sofort einen Salat“-Karte zu stoßen, die man jetzt vergeblich sucht. Für Grundschulkinder ist Parletts Spiel der beste Mathe-Ersatz, die verlangten Rechenoperationen ersetzten mindestens drei Monate Mathe-Unterricht und das en passant. Das, was verlangt wird, traut Ravensburger übrigens aktuell erst Kindern ab zehn Jahren zu. Meine Erfahrungen zeigen, dass die Ersteinstufung von 1979 mit acht Jahren gar nicht so falsch war.

    Die aktuelle Auflage entspricht optisch fast dem Original. Neu ist allerdings ein doppelseitiger Spielplan, der die Lauffelder für zwei und drei Spieler neu anpasst, sodass bestimmte Bonusfelder gezielter angesteuert werden können. Was nicht so schön ist, das Rennspiel fällt deutlich kleiner aus in Hinblick auf die Schachtel, das Material und vor allem den Spielplan.

    Sonst gilt aber, HASE UND IGEL kann mit Blick auf Spielspaß und die vielen kleinen Spannungsbögen im Spielablauf mit den meisten aktuellen Spielen gut mithalten. Dieser Klassiker gehört in jede Spielesammlung. Wenn Sie es auf dem Flohmarkt entdecken, dann kaufen Sie eine schöne große Fassung aus den 80er Jahren, sonst ist das aktuelle Remake von Ravensburger eine gute und preiswerte Alternative. Der Neupreis von der Firma am Bodensee ist nicht weit weg von den eBay-Preisen gebrauchter alter Fassungen, die mit Porto um die 15 Euro liegen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HASE UND IGEL
    Autor: David Parlett
    Grafik/Design: Eckard Freytag, Walter Pepperle
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 57/2019