Autor: admin

  • ZOGEN

    Wieland Herold · 17.08.2019

    Vorwiegend japanische Autoren hat der Oink Verlag bisher veröffentlicht, dabei meistens Spiele des Verlagsgründers Jun Sasaki, der durch TIEFSEEABENTEUER und A FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK besondere Aufmerksamkeit erreichte. Markenzeichen von Oink Games sind die prall gefüllten, kleinen, glänzenden Stülpschachteln mit minimalistischen Design. Für die deutsche und europäische Lokalisierung vieler Spiele ist die Japanologin Laura Grundmann zuständig, die die Dependance des japanischen Verlages von Köln aus leitet.

    Unter den aufbereiteten Neuheiten, die Grundmann auf der Berlin-Con vorstellte, ist auch ein Spiel eines deutschen Autorenpärchens. Anja Wrede und Christoph Cantzler kooperieren schon seit 2006 und haben fast 20 Spiele gemeinsam veröffentlicht, darunter Kinderspiele wie DRAGI DRACHE (2012) und Familienspiele wie WINSTON (2018). Beide bewegen sich oft im Grenzbereich zwischen Kinder- und Erwachsenenspiel, beide lieben kommunikative Aktionsspiele

    Hier ist auch ZOGEN angesiedelt. Wrede und Cantzler „zogen“ zwar bei der Spielentwicklung an einem Strang, aber der Spieltitel besitzt keinen Bezug zur deutschen Sprache. Es ist ein Phantasiewort, das uns in die Welt der Mikroorganismen führt. Die ZOGEN-Welt bevölkern vier Bakterien, für die ich mir ähnlich erfundene Namen gewünscht hätte, sie heißen aber ganz profan „Sonne“, „Wolke“, „Berg“ und „Mond“. Warum das so ist, wird schnell deutlich, wenn der Spielablauf klar ist.

    ZOGEN ist ein Ablegespiel á la SPEED und HALLI GALLI, wobei klar sein dürfte, dass in die winzige Oink-Schachtel keine Glocke passt. Jeder startet mit einen Kartensatz von 16 Bakterienkarten, wobei null bis vier der Bakterien auf den Karten zu finden sind. Ausgehend von einer Startkarte dürfen alle Spieler gleichzeitig den Kartenstapel mit Bakterien weiter erhöhen, sofern die neue Karte ein Bakterium mehr oder weniger als die zuvor gelegte Karte aufweist. Das allein wäre nicht allzu schwer. Die Hürde, die sich Wrede&Cantzler zusätzlich ausgedacht haben, besteht im Benennen des fehlenden oder zusätzlichen Bakteriums. Da macht es Sinn, eher Namen mit Bezug zu den Bildern der Bakterien zu nehmen. So sieht das runde Bakterium mit kleinen Strahlen schon wie eine „Sonne“ aus, sowie der halbsichelförmige „Mond“ als solcher erkennbar ist.

    Schummeln ist nicht explizit untersagt. Wer im Eifer des Ablegens die „Sonne“ nennt, obwohl der „Berg“ fehlt, kann in der Hektik des Geschehens durchaus ungeschoren davonkommen. Es sei denn, ein aufmerksamer Mitspieler ruft „ZOGEN“ in die Runde, was dann wohl so viel wie „Schummler“ bedeutet. Wer beim Täuschen erwischt wird oder wer falsch anschuldigt, bekommt alle bisher gespielten Karten seiner Farbe zurück auf die Hand, alle anderen Karten werden abgelegt. Die Runde endet, wenn ein Spieler nur noch drei Karten auf der Hand hält oder alle geklopft haben, um zu signalisieren, dass sie nicht mehr ablegen können. Wer die wenigsten Karten auf der Hand hat, erhält einen 3-Punkte-Marker, auch der zweite und dritte Platz wird noch mit Markern belohnt. Gleichstände werden mit identischen Wertungsmarkern abgerechnet. Wer so sieben Punkte erreichen konnte, gewinnt die Partie ZOGEN nach etwa 20 Minuten.

    Spieler, für die diese Grundregeln keine Herausforderung mehr darstellen, sollten die Bakterien umbenennen. Fangt einfach mit den japanischen Bezeichnungen „Maru“, „Yama“, „Tsuki“ und „Shiri“ an oder denkt euch andere Namen aus. Reizvoll ist auch die Herausforderung, bei der der Rundensieger ein Bakterium mit neuem Namen versieht, der dann für die nächsten Runden gilt. Dadurch wird das Spiel immer verzwickter.

    Das hektische ZOGEN ist nicht jedermanns Sache. In Vollbesetzung zu sechst gibt es ein ganz schönes Durcheinander, bei dem es schwer wird, Fehler zu entdecken und Schummler zu entlarven. Wer solche chaotischen Spiele mag, kann sogar Taktiken beim Ablegen entwickeln. Das Vorsortieren von Karten macht Sinn, so lassen sich Combos einrichten, die schnelle Ablagen möglich machen, sofern man auch schnell genug weiß, was fehlt oder was dazu gekommen ist. Hilfreich ist es, bei der Kartensortierung auch an die Ausrichtung der quadratischen kleinen Kärtchen zu achten. Ich ordne die „Sonne“ immer links unten ein und weiß, dass daneben der „Berg“ auftaucht und darüber „Wolke“ und Mond“ sind. Wer zu langsam ist, dem darf man durchaus einen Nachteilsausgleich gewähren, er startet einfach mit weniger Karten. Im Bereich der schnellen Ablegespiele haben Anja Wrede und Christoph Cantzler solide Kost abgeliefert, der Infektionsgefahr stelle ich mich gerne nächste Woche wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZOGEN
    Autoren: Anja Wrede, Christoph Cantzler
    Grafik/Design: Jun Sasaki
    Verlag: Oink Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 56/2019

  • AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS!

    Wieland Herold · 15.08.2019

    Im Gegensatz zu meinem Kollegen Udo Bartsch mache ich es mir mit der Einleitung leicht, da ich meistens auf den Autor oder die Autorin eingehe. Das folgende Spiel hat eine Autorin, für die einleitenden Worte muss sie sich aber etwas gedulden. Ausnahmsweise okkupiert das Spielmaterial die ersten Zeilen. Die Firma eitech aus dem thüringischen Pfaffschwende, im Grenzbereich zu Hessen, ist in den 50er Jahren in der DDR gegründet worden. Ab 1977 hat der damalige Volkseigene Betrieb Spielwarenmechanik sehr erfolgreich Metallbaukästen produziert, sodass sogar die Privatisierung nach der Wende gelang. Inzwischen gibt es neben den Metall- und Steinbaukästen sogenannte „anbac“-Produkte. Das ist hauptsächlich Spielzeug wie Bausteine, Greiflinge, Stapelbecher, das seit 2014 auf dem Markt ist. Das Besondere an dem Materialmix aus Kunststoff und Naturholz ist die namengebende beschleunigte antibakterielle Wirkung. Nach acht Stunden ist das Kinderspielzeug keimfrei und daher besonders für Kindergärten und Schulen geeignet. Das vollständig in Thüringen hergestellte Material-Gemisch ist inzwischen auch mit Öko-Siegel ausgezeichnet.

    Jetzt gibt es das erste Spiel aus diesem Kunststoff-Holz-Gemisch. Die 32-jährige Industriedesignerin Sarah Stark arbeitet seit 2012in Halle unter Logo „Strietzi“ als Spiel- und Lerndesignerin. Vorwiegend hat sie bisher Produkte wie Kreisel, Handschmeichler und ein Schaukelpferd für nic-Toys entworfen, AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS!, das Spiel für eitech, ist ihre erste Spieleveröffentlichung.

    Bei AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS! hat sich die Autorin ein Geschicklichkeitsspiel mit ungewöhnlichem Material ausgedacht. Im Zentrum steht dabei eine zauberhafte Blume mit drei ineinandergesteckten Blütenkänzen, deren neun Staubblätter deutlich herausragen. Der ineinander gesteckte Aufbau, der an den Klassiker ARBOS erinnert, der 2000 den Sonderpreis Kinderspiel erhielt, ergibt einen kippligen Blumenaufbau. Diese Wackelblume müssen neun filigrane Schmetterline ansteuern, die wie kleine Kolibris mit einem langen Nektarrüssel ausgestattet sind.

    Eine winzige Vertiefung im Staubblatt macht eine Landung des Schmetterlings möglich, der sich mit seinem Rüssel verankert. Haben das die Kinder einmal raus, müssen sie nur auf gleichmäßige Gewichtsverteilung achten und sollten nicht vor Anstrengung pusten, denn die Schmetterlinge flattern dann im Wind. Stark liefert dazu ein umfangreiches Regelpaket mit vielen kooperativen und kompetitiven Varianten für Kinder ab vier Jahren. Meistens greift sie dabei auf Kartensteuerung zurück, die den Landeplatz des Schmetterlings vorgeben oder vorher Geschicklichkeitsübungen verlangen, wie das Balancieren eines Tieres auf der Nase.

    AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS! trainiert das feinmotorische Agieren von Kindergartenkindern vorzüglich. Im Grunde genommen hätte es gar nicht der Karten bedurft, die zum Teil Anforderungen ergeben, die nur ganz schwer lösbar sind. Zurecht hebt die Autorin bei den Varianten mit den Karten das Einstiegsalter auch höher auf sieben Jahre an. Das „anbac“-Material eignet sich für erstaunlich exakte Formen. Die filigrane Rüssel-Staubbeutel-Verbindung wird perfekt umgesetzt. Gewöhnungsbedürftig ist, dass diese Plastik-Holzmischung auf dem Material einen eher fleckigen Charakter hinterlässt, was besonders bei den gelben Schmetterlingen auffällt. Schön ist dagegen, dass der Holzanteil zum Teil deutlicher spürbar ist, so wirken die weißen Blütenblätter fast ganz wie aus Holz.

    Verlag und Autorin ist mit AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS! ein ungewöhnliches Geschicklichkeitsspiel gelungen, das sogar in Runden mit Erwachsenen funktioniert. An das oben erwähnte ARBOS kommt es wegen der Beschränkung auf nur neun unterzubringende Schmetterlinge nicht heran, aber trotzdem ist „Strietzis“ Spieleerstling ein starker Anfang. Das antibakterielle anbac-Material bewährt sich auch in der Spieleproduktion.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS!
    Autor: Sarah Stark
    Grafik/Design: Sarah Stark
    Verlag: eitech
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 9
    Spielzeit: 5 -20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 55/2019

  • EXIT DIE KÄNGURU-ESKAPADEN

    Wieland Herold · 14.08.2019

    Marc-Uwe Kling avanciert zum Hausautor bei Kosmos. Seit HALT MAL KURZ und GAME OF QUOTES erscheinen im jährlich Rhythmus Spiele des 37jährigen Liedermachers und Kleinkünstlers Kling, der durch die regelmäßige Heimsuchung eines kommunistisch angehauchten Kängurus über Berlin hinaus in der ganzen Republik bekannt wurde und das vor allem durch die unnachahmlich vorgelesen Hörbücher Klings. Wer von ihm gehört hat, will mit ihm sofort bei Malzkakao abhängen und Pläne für das asoziale Netzwerk schmieden.

    Eben dieses asoziale Netzwerk steht im Zentrum eines neuen EXIT-Falls, den KÄNGURU-ESKAPADEN. Rätseltechnisch dürfen wir auf die Anspruchsqualität von Inka und Markus Brandt und deren Redakteur Ralph Querfurth vertrauen. Im Fortgeschrittenen-Level ist so ziemlich alles enthalten, was das Rätselherz begehrt, es wird geschnitten, es darf geknickt und zerrissen werden. Die Überreste lassen jedenfalls – wie üblich – keine zweiten ESKAPADEN zu. Dafür wird man aber Mitglied im asozialen Netzwerk des Kängurus und das hat bisher noch kein EXIT-Fall geboten.

    Das Besondere der KÄNGURU-ESKAPADEN, die als fortlaufende Geschichte in der Bundeshauptstadt angelegt sind, ergibt sich aus der Stimme des Erzählers. Dialoge und Erzählung übernimmt Marc-Uwe Kling. In den Genuss seiner Stimme kommt man allerdings nur, wenn die „Erklär-App“ von Kosmos heruntergeladen wird. Es geht auch ohne, hat dafür aber deutlich weniger Flair. Wir bewegen uns in Berlin zwischen Stadtmitte und Ostkreuz. Dabei streifen wir den neuen Ort der Preisverleihung von „Spiel des Jahres“ an der Stralauer Straße, unweit der Oberbaumbrücke. Irgendwann landen wir in der Wohnung von Kling, in Bad, Küche und Wohnzimmer und nach gut einer Stunde und zehn gelösten Rätseln sind wir Teil des asozialen Netzwerks und wenden uns nun gegen „den Terror der Medien, der Regierung und der Wirtschaft“.

    Wer EXIT-Spiele mag, wird mit den Rätseln der KÄNGURU-ESKAPADEN gut bedient, der Schwierigkeitsgrad bewegt sich im bewährten Rahmen. Geübte EXIT-Fans kommen so gut wie ohne Hilfekarten aus. Wie üblich gibt es einige Aha-Effekte, die man teilweise aber auch erwartet. Das Besondere an dem Kling-Fall ergibt sich aus der ironischen Einkleidung, die ganz im Stil der KÄNGURU-Trilogie ins Spiel überschwappt. Das macht aus diesem EXIT-Fall schon ein ganz besonderes Erlebnis, das aber an die App-Nutzung gebunden ist. Diesen Fall werde ich nie wieder spielen, was in meiner Wertungshierarchie ein vernichtendes Urteil wäre. Läuft die Kooperation Kosmos&Kling weiter, dann bin ich aber gerne morgen wieder dabei.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: EXIT – DIE KÄNGURU-ESKAPADEN
    Autoren: Inka und Markus Brand, Marc-Uwe Kling
    Grafik/Design: Sensit Communication
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 45 -90 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 54/2019

  • DER SCHWINDELMEISTER

    Wieland Herold · 12.08.2019

    Gamely ist ein kleiner Verlag aus England, den Hazel und Chris Reynolds vor vier Jahren in Brighton gegründet haben. Hazel liebt Partyspiele und adaptiert mit der nötigen Differenzierung bekannte Spielprinzipien. PICTIONARY und TABU standen so Pate bei ihrer ersten Idee RANDOMISE, das auch in Großgruppen gut funktioniert.

    Die aktuelle Neuheit, DER SCHWINDELMEISTER, orientiert sich an Alexander Ushans AGENT UNDERCOVER. Wie bei Ushan gibt es bei Hazel Reynolds einen Spieler, der uninformiert die Chinesische Mauer besucht oder beim Italiener Pizza bestellt. Alle seinen Mitspieler wissen, was sie tun, nur er muss seine Unwissenheit vertuschen. In dem Piatnikspiel belasten verbaler Druck und viele inquisitorische Fragen den Geheimagenten. DER SCHWINDEMEISTER darf sich nonverbal aus der Bredouille retten

    Dazu bekommt jeder der maximal sechs Spieler eine Karte der gewählten Kategorie. Bis auf eine Person finden alle zehn Begriffe auf dieser Karte. Bei den Sehenswürdigkeiten tauchen u.a. neben der Chinesischen Mauer das Kolosseum und die Niagarafälle auf. Wem schnell eine passende Geste zu einem Ort einfällt, ruft Ziffer oder Buchstabe, die vor und hinter dem Wort stehen, in die Runde und macht eine entsprechende Geste. Alle anderen folgen dann im Uhrzeigersinn. Je nach Position des Schwindelmeisters hat er es dabei leichter oder schwerer. Folgt er gleich nach dem ersten Spieler, darf er diesen nicht zu sehr kopieren, um nicht enttarnt zu werden. In hinterer Position hat er eventuell sogar erkannt, worum es geht und kann sich zielorientiert verhalten. Alle Wissenden wollen nur Andeutungen machen, die dem Insiderkreis signalisieren, ich gehöre zu euch. Dabei will man die Gesten nicht zu eindeutig geraten lassen, da dies dem Gegenspieler zu sehr helfen könnte.

    Waren alle einmal gestisch in der Runde beteiligt, folgt die übliche Diskussionsrunde mit Verdächtigunge. die wir auch von den WERWÖLFEN kennen. Am Ende wird abgestimmt. Wird der Schwindler erwischt, kann er das sonst verlorene Spiel nur drehen, wenn er den Begriff errät, den alle vorher pantomimisch dargestellt haben. Wer will, kann das Ganze punktemäßig abrechnen, sodass im Spiel über zehn Runden entweder der Schwindelmeister einen Punkt erhält oder die Restgruppe.
    Die Reduzierung auf eine Geste entlastet von dem achtminütigen Druck, den AGENT UNDERCOVER ausübt. Kritiker sagen, damit gehe aber eine Menge Spaß verloren. Die kreativen Dialoge bei Ushan, die Rollen, die den Mitspielern im Umfeldsetting zugewiesen werden, bieten atmosphärisch deutlich mehr als die karge Begrifflichkeit des Schwindelmeisters. Trotzdem sind die Erlebnisse, die durch simple Gestik erreicht werden können, durchaus unvergesslich. Wer einmal „Stille Nacht“ nonverbal transportiert hat, wird wissen, wovon ich spreche.

    Auf das Allernotwendigste reduziert bietet DER SCHWINDELMEISTER mit der richtigen Gruppe eine vergnügliche halbe oder ganze Stunde Pantomimenspaß, der besonders reizvoll wird, wenn der Schwindler selbst mit einer Geste startet. Das Gamely-Team will nicht nur Spaß an den Spieltisch bringen, sondern auch Gutes tun. Zehn Prozent ihres Gewinns spenden Hazel und Chris für soziale Projekte. So unterstützen sie eine Begegnungsstätte für Flüchtlinge im Norden Griechenlands und in Brighton ein Urlaubsprogramm für Kinder bedürftiger Familien.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DER SCHWINDELMEISTER
    Autor: Hazel Reynolds
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Gamely Ltd.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 6
    Spielzeit: 15 – 60 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 53/2019

  • TKKG GANGSTERJAGD

    Wieland Herold · 10.08.2019

    Der ungarische Spielautor Zoltan Labas lebt als Bühnenbildner und Künstler seit 2004 in Berlin. Der kreative Labas, der schon 1993 mit „Spiele ohne Regeln“ auftrat, erinnert mich in seinem Ansatz, Spiel und Kunst zu verbinden, oft an Reinhold Wittig. Seit zwei Jahren tritt er wieder regelmäßig auf dem Autorentreffen in Göttingen auf. Eines seiner dort gezeigten Spiele hat es 2019 ins Mitbring-Programm von Ravensburger geschafft, ein Zweites ist bei Gerhards Spiel und Design gelandet.

    Bei TKKG GANGSTERJAGD ist nichts von der künstlerischen Kreativität Labas zu spüren, aber die Klarheit seiner Spielentwürfe, aus minimalem Regelwerk das Maximum herauszuholen, erkennt man auch an dem kleinen Ravensburger Spiel.

    So ein bisschen wirkt die GANGSTERJAGD wie der kleine Bruder von SCOTLAND YARD. Ein Juwelendieb ist in der Stadt unterwegs, gerade der richtige Fall für Tim, Karl, Klößchen und Gaby. Tim und Klößchen verlassen ihr Adlernest im Internat, Karl und Gaby sind ebenfalls als Zweierteam unterwegs. Auch der Cocker-Spaniel Oskar unterstützt trotz blinden Auges die Truppe bei der Suche.

    Auf einem für diese kleine Schachtel recht großen Puzzle-Spielplan gehen die Kinder auf die Suche nach dem Juwelendieb, dessen Rolle ebenfalls ein Mitspieler übernimmt. Tim & Co. gewinnen, wenn sie genau das Feld des Gangsters treffen oder ihn in die Enge treiben. Der Dieb gewinnt, wenn er die vier Juwelen, die in den Eckfeldern liegen, stehlen kann.

    Die Zugbewegungen über die 54 Stadtfelder hat sich Labas einfach, aber für Kinder taktisch anspruchsvoll ausgedacht, deshalb wird die GANGSTERJAGD auch erst für Kinder ab acht Jahren empfohlen. Auf dem Plan gibt es für jedes Feld meist zwei Zahlen, teilweise vorgedruckt, teilweise variabel durch 32 Zahlenchips. Wer beispielsweise auf einem Feld mit einer „5“ und „2“ steht, darf im nächsten Zug nach links oder rechts zwei oder fünf Felder weit ziehen. Das macht die Bewegung aller Figuren kalkulierbar und vor allem das Gewinnen für den Juwelendieb verdammt schwer.

    Da klar ist, dass dieser die vier Eckfelder ansteuern und diese mit genauer Bewegungszahl treffen muss, kann das TKKG-Team mögliche Sprungfelder vorher analysieren. Das ist eine schöne Denk- und Knobelaufgabe mit recht großer Siegchance für die Kinder-Detektive. Dieb und Detektive ziehen stets im Wechsel, sodass die Verfolgungsjagd eigentlich ein Zweipersonenspiel ist. Bei den vielen Zugalternativen macht gegenseitige Beratung aber Sinn, sodass GANGSTERJAGD auch zu viert funktioniert. Einen kleinen Nachteilsausgleich hat der Juwelendieb durch drei Gangster-Chips. Mit zweien von ihnen darf er die beiden Zahlen seines Feldes addieren oder subtrahieren. Dadurch sind dann Sprünge bis zu elf Feldern möglich, die den Dieb oft entkommen lassen. Mit dem dritten Chip können Zahlenchips getauscht werden. TKKG greift nur auf die Hilfe von Oskar zurück, der immer wieder ein beliebiges Feld bewachen und damit blockieren kann.

    Die Grundidee der strategischen Bewegungsschritte gefällt mir gut, die Chancen sind aber trotz der drei Gangsterchips nicht gleichgewichtig verteilt. Wenn nur noch ein Collier gestohlen werden muss, kann GANGSTERJAGD sich auch ganz schön hinziehen. Hier hätten dem Dieb vielleicht noch zusätzliche Rechen-Chips zugestanden werden sollen, zum Beispiel nach jedem gelungenen Raub. Als Hausregel haben wir zusätzlich eingeführt, dass der Dieb nicht exakt in seine vier Zielhäuser kommen muss.

    GANGSTERJAGD von Zoltan Labas ist ein Spiel mit hohem Aufforderungscharakter für Grundschulkinder und Erfolgserlebnissen auf der politisch korrekten Seite.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TKKG GANGSTERJAGD
    Autor: Zoltan Labas
    Grafik/Design: brodesign
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 5 – 20 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 52/2019

  • DRAFTOSAURUS

    Wieland Herold · 09.08.2019

    Besprechung erscheint in der spielbox Heft 5/2019

    Hinter der Spieleschachtel von DRAFTOSAURUS stecken ebenso viele Personen wie Saurierarten, das Kaedama-Team um Antoine Bauza mit Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière und die Grafiker Jiahui Eva Gao und Vipin Alex Jacob. Bauza, der Autor von 7 WONDERS, lässt diesmal keine Weltwunder wandern, sondern 60 kleine Holzsaurier.

    Bauza & Co. gehen davon aus, dass in naher Zukunft nicht nur Plastikgiganten und Knochengerippe in Naturkundemuseen und Dino-Parks wie in Münchehagen zu sehen sein werden, sondern echte Dinos. Mit Holzdinos können wir diese Situation vorwegnehmen und eigene Saurier-Gehege mit T-Rex, Diplodocus und Triceratops einrichten.
    Dafür bestücken wir in zwei Runden sechs Gehege mit zweimal sechs Sauriern, die wir zuvor aus einem etwas klein geratenen Säckchen ziehen.

    …

    Familienspielvergnügen pur ist angesagt, mit tollem Material und ordentlicher Regel. Board Game Box, ein Schweizer Verlag mit deutscher Niederlassung in Offenburg, hat für eine gute deutsche Lokalisierung gesorgt. Abzüge gibt es nur für den kleinen Beutel und für das Spiel in Vollbesetzung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DRAFTOSAURUS
    Autoren: Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
    Grafik/Design: Jiahui Eva Gao, Vipin Alex Jacob
    Verlag: Ankama / Board Game Box
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 51/2019

  • SENATORS

    Wieland Herold · 08.08.2019

    Haig und Rikki Tahta, Vater und Sohn, harmonieren gut miteinander. Jeden Sommer reisen ihre Familie und Freunde zu spielerischen Wochen nach Frankreich. Dort sind Spiele wie COUP und DAS CHAMÄLEON entstanden, die der Sohn Rikki erfunden hat. Seit zwei Jahren liegt auch ein gemeinsam entwickeltes Spiel der beiden Autoren mit SENATORS vor, in dem es gar nicht so harmonisch zugeht. Wer eine Einstimmung mit taktischen Tipps haben möchte, dem empfehle ich das Video des Vater-Sohn-Teams, das sie zu ihrem Spiel in ihrem französischen Urlaubsdomizil aufgenommen haben.

    Für Liebhaber von Versteigerungsspielen á la MODERN ART oder KUHHANDEL ist SENATORS genau das Richtige, allerdings muss man sich auf aggressivere Komponenten einstellen. Die Tahtas versetzen uns in die Endphase der Römischen Republik, ins ausgehende 1. Jahrhundert v. Chr. Bürgerkriege erschüttern die römische Demokratie, die droht, durch Alleinherrscher abgelöst zu werden.

    Im Spiel kaufen sich drei bis fünf Spieler die Unterstützung möglichst vieler Senatoren. Für den nötigen Gelderwerb läuft ein Ressourcenmanagement über sechs Warensorten in unterschiedlichen Werten ab. Wer am Zug ist, deckt eine Ereigniskarte auf, die oft zu variablen Versteigerungsformen um einen Senator führt. Das gilt auch für das Aufdecken einer „Krieg“-Karte, die gleichzeitig das Ende näherbringt. Kommt es zum vierten „Krieg“, ist nämlich sofort Schluss.

    In der eigentlichen Aktionsphase darf ein Spieler eine Versteigerung auslösen, bei der drei Waren- und eine Ämterkarte aufgedeckt werden. Geboten werden darf dabei auf beliebig viele Karten. Der aktive Spieler entscheidet ähnlich wie bei KUHHANDEL, ob die Karte verkauft wird oder ob er sie dem Bietenden zum identischen Preis abkauft.

    Die zweite Aktionsmöglichkeit bringt die perfide Prise Gemeinheit ins Spiel, die SENATORS deutlich von anderen Versteigerungsspielen unterscheidet. Reihum dürfen die Mitspieler um schon erworbene Karten gebracht werden. Dazu wird ein Preis für die gewünschte Karte vorgegeben, wird dieser akzeptiert, zahlt der aktive Spieler und erhält eine Waren- oder Ämterkarte. Wer seine Karte unbedingt behalten möchte, muss die Forderung begleichen. So erworbene Ressourcen sind aber fortan geschützt.

    Mit der dritten Aktionsmöglichkeit lassen sich Zahlen- oder Farbsets in Geld umtauschen, mit dem dann Senatoren eingekauft werden können, die auf einer Senatsleiste bilanziert werden. Die Senatoren kosten zehn Talente, bei Geldknappheit muss man sie aber für fünf Talente verkaufen. Alle starten zwar mit fünf Senatoren, aber Verluste treten schnell auf. Wer keinen Senator mehr besitzt, scheidet vorzeitig aus. Daraus ergeben sich hinterlistige Konstellationen. Wer gerade fast sein letztes Geld für eine wertvolle 9er-Karte ausgegeben hat, wird vielleicht in der nächsten Runde so erpresst, dass er einen Senator verkaufen müsste, um die Karte zu behalten. Damit solche Situationen nicht glasklar kalkuliert werden können, bleibt der jeweilige Geldbesitz hinter einem (etwas kleinen) Sichtschirm geheim.

    Das Ende kann sehr plötzlich kommen, denn es sind fünf „Krieg“-Karten im Spiel. Die Ereigniskarte selbst wird nicht mehr abgewickelt. Der Spieler mit den meisten Senatoren gewinnt, bei Gleichstand entscheidet das meiste Geld. Wer etwas kalkulierbarer mit der Kriegssituation umgehen möchte, teilt die Ereigniskarten und mischt zwei der „Krieg“-Karten in den ersten Stapel und die restlichen drei in den zweiten, sodass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass im Spiel zu viert mindestens vier Runden gespielt werden,

    Dieses gemeine Spiel muss man mögen. Es lässt keinen kalt, führt aber zu Frustrationen. Da sind auf der einen Seite die Abhängigkeiten von Ereigniskarten, die nicht nur Versteigerungen bringen, sondern auch Geldverluste wie durch den „Bürgerkrieg“, der fünf Talente kostet. Hinzu kommen die Erpressungsphasen, die nichts für harmoniebedürftige Spieler sind. Kritik wird auch am nicht kalkulierbaren Ende geäußert. Gerecht geht es wahrlich nicht zu, wenn man die mühsam erworbenen Getreidewerte 7,8,9 nicht mehr in Senatoren umwandeln kann, die einen den Sieg beschert hätten.

    Wer sich aber auf diese Konfrontationen einlässt, einigermaßen gut mit den Talenten haushalten kann, wird großes Vergnügen an diesem hinterlistigen Bietspiel haben. Da kribbelt es ständig, da lockt die Gemeinheit, da wird sogar das Aufdecken von Ereigniskarten richtig spannend. SENATORS erzeugt Emotionen pur am Spieltisch. Vater und Sohn Tahta sorgen für ein hundsgemeines Spielerlebnis, das ich nicht missen möchte.

    Für die deutsche Übersetzung zeichnet Johannes Kastner verantwortlich, der unter JoeKas World das Spiel vertreibt. Inzwischen gehört dieser Vertrieb zum Heidelberger Spieleverlag, für den Kastner früher schon gearbeitet hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SENATORS
    Autoren: Haig und Rikki Tahta
    Grafik/Design: Pascal Quidault
    Verlag: Ferti Vertrieb: JoeKas World/Heidelberger Spieleverlag
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 40 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 50/2019

  • TWISTY

    Wieland Herold · 27.07.2019

    Faouzi Boughida lebt in der Nähe von Lyon und arbeitet als Narrative Designer im dortigen Osome Studio, das für elektronische Spielentwicklungen bekannt ist. Game Design hat er u.a. an der Gamgora Universität in Lyon studiert.

    Von einem Autor mit diesem Hintergrund erwartet man eigentlich kein völlig abstraktes Spiel. Aber TWISTY, sein erstes analoges Spiel, das der französische Verlag Djeco herausgebracht hat, kommt völlig ohne narrative Elemente aus und folgt im Bewegungsmechanismus dem Klassiker SCHACH.

    Auf einem 7×7 Felder großen Spielbrett liegen 28 Holzmarker in sieben Farben aus, zusätzlich sind noch 16 Spezialmarker im Spiel, die meist der Bewegung dienen. Die Eckfelder und das mittlere Feld bleiben frei. Aus den Ecken starten die Spielfiguren der zwei bis vier Spieler. Diese haben passend zu den Markerfarben auf dem Brett eine zufällig gemischte Farbreihe von sieben Pappmarkern vor sich, die sie im Laufe des Spiels von vorn nach hinten abarbeiten.

    Liegt der gelbe Marker vorn, muss zuerst ein gelber Holzmarker auf dem Spielbrett erreicht und eingesammelt werden. Die Fortbewegung ist für Schachspieler simpel. Die Figuren folgen nämlich dem Rösselsprung oder einem “L“ über drei Felder, wie die Spielregel es erläutert. Wenn Zielfelder nicht direkt erreicht werden, können Sonderfelder zu zusätzlichen Bewegungen genutzt werden. Manchmal sind drei oder sogar vier Züge nötig, bis der vorgegebene Marker eingesammelt wird.

    Für die Planung gilt es, einerseits den Spielplan zu lesen, andererseits die Wegeplanung der Mitspieler zu berücksichtigen, denn die können zwischendurch auch als Diebe auftreten und schon erworbene Marker stibitzen, sofern diese vorn auf ihrer Agenda stehen. Um das zu verhindern, macht der Besuch eines Sicherheitsmarkers Sinn, denn dann werden alle zuvor erworbenen Scheiben auf die entsprechenden Kartonmarker gesetzt und können so nicht mehr abhandenkommen.

    Wer alle sieben Farbmarker sammeln konnte, eilt zum leeren Mittelfeld und gewinnt das Spiel, sofern er nicht auf dem Weg dorthin überfallen wird. TWISTY ist ganz schön verwirrend und anspruchsvoll. Auf dem bunten Spielplan, der mit den bonbonfarbenen Chips belegt ist, muss jeder sich erst einmal orientieren. Wer es schnell schafft, einen Überblick für seine günstigste Wegeplanung hinzubekommen, hat Chancen auf den Sieg, wenn da nicht die Überfälle wären.

    TWISTY ist eine interaktive strategische Herausforderung, die zu zweit sehr gut funktioniert, die zu viert aber ziemlich unberechenbar wird. Außerhalb der Duellform besteht durchgängig auch ein Königsmacherproblem. Wer die opulenten Ausstattungen von Djeco-Spielen kennt, wird eher enttäuscht sein durch die einfachen Papp- und Holzchips. Auch das der abstrakten Idee angepasste Cover bleibt eher blass. Daher reizt mich TWISTY nur zu zweit morgen wieder, mit mehr Spielern kann ich ruhig noch ein paar Wochen warten.

    Wertung: Gerne morgen wieder, aber nur zu zweit

    Titel: TWISTY
    Autor: Faouzi Boughida
    Grafik/Design: Regis Lejonc
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4, am besten zu zweit
    Spielzeit: 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 49/2019

  • CAT CRIMES

    Wieland Herold · 26.07.2019

    Solo unterwegs

    „Ich war es nicht, es war die Katze!“ Das Vergehen, das die Katze begangen haben soll, hat nichts mit Kackhäufchen zu tun, sondern mit verschüttetem Kaffee, verdreckten Pumps und gefressenen Vögeln. Eines wissen wir diesmal ganz genau, Hamster, Schildkröte und Papagei sind unschuldig, in CAT CRIMES von ThinkFun ist immer eine Katze der Übeltäter. Ob James, der Siamkater, den Vogel verschlungen hat oder Diva, die schon betagte Perserkatze, das müssen wir durch kluges Kombinieren herausbekommen.

    CAT CRIMES gehört in die klassische Reihe der Logikspiele, für die ThinkFun bekannt ist. Denkpuzzle für einen Spieler, wobei Denkhilfen auch von Mitspielern erwünscht sein können. 40 Fälle müssen geklärt werden, die sich vom Anfängerniveau bis zu Expertenaufgaben steigern.

    Die Aufgabenkarten enthalten Hinweise auf Sitzpositionen der Stubentiger am Wohnzimmertisch, auf dem sich das Malheur abspielt. Die Informationen betreffen aber auch Beweismittel, die ebenfalls auf dem Tisch herumliegen oder Katzeneigenschaften, die sich aus den sechs Steckbriefen der Katzen ergeben. Im Katzensetting ergibt sich daraus ein Logikkonstrukt im Sinne von Lilly saß rechts neben James, Tommy gegenüber von Betty, Diva saß neben Katzenminze und Mr. Schröder neben einer Katze mit blauen Augen. Mit Stellfiguren rund um den Papptisch können die Konstellationen ausprobiert werden, bis klar wird, wer diesmal den Vogelkäfig geleert hat.

    Die ersten 20 Aufgaben sind noch für Grundschulkinder lösbar. Genaues Lesen der Hinweise ist aber erforderlich. Bei Links-rechts-Angaben müssen die Kleinen sich in die Sitzperspektive der angegebenen Katze hineindenken. Für Kinder wäre es hilfreich, die Sitzpositionen am Tisch eindeutiger zuzuordnen. So habe ich oft beobachtet, dass sie bei Beweismitteln die Katzen schräg zwischen den eigentlich vorgesehenen Positionen Platz nehmen lassen, was die Ordnung durcheinanderbringt. Auch die Zuordnung der Katzeneigenschaften sind nicht immer offensichtlich, so sind die blauen Augen von James kaum zu erkennen. Redaktioneller Feinschliff wäre hier durchaus angebracht. Vielleicht sollte Ravensburger bei Produkten seiner neuen Marke aus Alexandria in Virginia nicht nur Kartenmaterial und Regel übersetzen, sondern das Spielmaterial durch die eigene Redaktion laufen lassen.

    Trotz dieser Kritik reizen mich die Katzen-Fälle. Die Aufgaben sind fordernd und in den oberen Regionen ganz schön schwierig. Das Material ist stabil. Ich mag zwar keine Aufsteller für Pappfiguren, finde die Lösung mit den großen Pappkatzen aber akzeptabel. Das Hin- und Herschieben der Katzen um den leicht erhobenen ovalen Tisch klappt gut. Die Zahl der zu lösenden Aufgaben könnte aber ruhig etwas höher liegen. 40 Fälle sind doch etwas wenig. Auch wenn wir meistens nach fünf Minuten wissen, dass Mr. Schröder oder die Diva diesmal für das Desaster verantwortlich ist, hätte ich zusätzlich gerne gewusst, wer die Verantwortlichen für Spielidee und grafische Gestaltung sind. Die beiden Fälle bleiben ungelöst.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CAT CRIMES
    Autor: o.A.
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: ThinkFun / Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1, Helfer sind durchaus gefragt
    Spielzeit: 5 – 10 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 48/2019

  • CORINTH

    Wieland Herold · 25.07.2019

    Vor 14 Jahren war Sébastien Pauchon ein unbekannter Schweizer Autor auf dem Autorentreffen in Göttingen einer von vielen Neulingen. Seine dortige Bewerbung um das von der Jury „Spiel des Jahres“ finanzierte Stipendium für Nachwuchsautoren hatte sofort Erfolg. Pauchon gewann den Preis, absolvierte Praktika bei Ravensburger, Zoch und im Deutschen Spielearchiv, damals in Marburg. Schon 2006 erschien Pauchons erstes Spiel, außerdem gründete er mit Malcolm Braff den Verlag GameWorks, der – neben guten Spielideen – mit erstklassigen Regeln und überragenden Schachteldesign auf sich aufmerksam machte. Pauchons erste Idee erschien aber noch bei Ystari, das Handelsspiel YSPAHAN, das wenig später zum „Spiel des Jahres“ 2007 nominiert wurde.

    Der dort auffallende raffinierte Würfelverteilmechanismus taucht aktuell in Pauchons CORINTH (Days of Wonder) in Roll & Write Fassung wieder auf. Als Händler ziehen wir von Persien ins antike Griechenland und bilanzieren nun unsere Lagerverwaltung auf einem großen Auswertungsblock, der gleichzeitig Bewegungen des Statthalters auf dem Markt von Corinth festhält.

    Der aktive Spieler wirft neun weiße Würfel für eine Verteilungsrunde, wobei er gegen Goldzahlung oder durch erreichte Vorteile bis zu drei gelbe Würfel zusätzlich nutzen darf, die nur ihm Vorteile bringen. Die Würfel werden wie bei YSPAHAN auf einem Tableau mit sechs Verkaufsfeldern verteilt. Die Würfel der höchsten Augenzahl kommen ganz nach oben und stehen für Goldeinnahmen, alle anderen Würfelzahlen werden aufsteigend von unten, mit den Ziegen beginnend, abgelegt. Es folgen vier Händler mit unterschiedlichen Angeboten wie Öl und Wein. Der Startspieler hat den ersten Zugriff auf sein Wurfergebnis und sucht sich wahrscheinlich den Händler, bei dem die meisten Würfel liegen. Entsprechend viele Felder kann er nämlich auf seinem Bilanzblock ankreuzen. Das sind oft die Gold- oder Ziegenwerte, mit denen er Gebäude errichten kann, die Boni und Zusatzpunkte am Ende bringen. Damit füllen die Spieler aber auch ihre Marktstände, die je nach Wahrscheinlichkeit des Vorkommens mehr oder weniger Siegpunkte bringen, sofern alle zwei bis fünf Plätze im jeweiligen Marktstand an Ende belegt sind. Wer erst an dritter oder vierter Position Zugriff auf das aktuelle Wurfergebnis hat, holt meistens keine Waren, sondern bewegt einen Statthalter über den eigenen Markt. Das bringt stets Vorteile und wachsende Siegpunkte, sofern drei kleine Zitadellen an den Markträndern erreicht werden.

    Zu viert ist schon nach 16 Runden Schluss, mit weniger Spielern gibt es 18 Eintragungen von Wurfergebnissen auf dem Spielerbogen. Am Ende werden die gesammelten Waren, Geld und Ziegen, Tempel- und Statthalterpunkte addiert und der Händler mit dem besten Ergebnis muss beweisen, dass er ein echter Korinther ist. Dazu sollte er wissen, wer die sagenhafte Ermordung des Dichters Ibykus auf dem Weg zu den Isthmischen Spielen einst besang. Wer die Verse „Sieh da, Timotheus, Die Kraniche des Ibykus!“ hört, wird es wohl erahnen können.

    Keine Angst, literarisches Wissen wird nicht wirklich in Pauchons Spiel verlangt, auch die sonstigen Anforderungen halten sich in Grenzen. Die Wahlalternativen sind beschränkt: Ich greife in der Regel zu den meisten oder wertvollsten Würfeln. Die Stände unter dem Gold werden nicht immer durch die Würfelverteilung erreicht und sind daher bei ihren Boni lukrativer. Habe ich keine echte Alternative, bewege ich den Statthalter und dies so, dass ich am Ende alle drei Zitadellen in der Wertung habe. Schließlich sollte ich mit drei Gold und drei Ziegen einen Tempel errichtet haben, der für dieses und alle weiteren Gebäude jeweils drei Siegpunkte bringt.

    Was anfangs noch reizvoll sein mag, wird mit der Zeit redundant. Der Statthalter bringt zwar durch die variablen Zugpunkte eine gewisse Varianz ins Spiel, aber auf die Dauer reicht das nicht. Da es letztlich auf dessen Bewegungen und drei Wertungen ankommt, hängt der Spielsieg dann hauptsächlich an idealen Würfen für den Markt, die ich in meinen Startspielerrollen einfahre.

    CORINTH bietet leichte Unterhaltung für zwischendurch, kann langfristig aber nur bedingt begeistern. In der Antike galt die Regel: „Nicht jede Sache ist die Reise nach Korinth wert“. Damals lag es an den überzogenen Preisen für Reisende, für die Korinth bekannt war, heute würde ich auch nicht täglich nach CORINTH reisen wollen, aber nächste Woche als Würfelauftakt zu YSPAHAN durchaus wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CORINTH
    Autor: Sébastien Pauchon
    Grafik/Design: Julio Cesar, Cyrille Daujean
    Verlag: Days of Wonder
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 47/2019